Template:Disattivare congegni G

Da Miniature Fantasy.

Questa abilità viene utilizzata per disarmare una trappola, per bloccare una serratura (sia in posizione aperta che chiusa) o per sistemare una ruota di un carro perché si stacchi. È possibile esaminare un congegno meccanico abbastanza semplice o piccolo e disattivarlo. Lo sforzo richiede almeno un qualche utensile utile allo scopo (scalpello, piede di porco, sega, lima o simile).

Tentare una prova di Disattivare Congegni senza gli arnesi da scasso (pagina 129) implica una penalità di circostanza -2, anche se vengono utilizzati attrezzi semplici. L'utilizzo di arnesi da scasso perfetti permette di effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.

Prova: Il DM effettua la prova di Disattivare Congegni in modo che il personaggio non sappia necessariamente se è riuscito nel tentativo. La CD per effettuarla dipende da quanto è complicato il meccanismo. Disattivare (o sistemare o bloccare) un congegno abbastanza semplice ha una CD di 10; congegni più complicati hanno una CD più alta.

Se la prova riesce, il personaggio disattiva il congegno. Se fallisce di 4 o meno, il personaggio può tentare nuovamente. Se fallisce la prova con un margine di 5 o più, qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di un trappola, viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il personaggio è convinto di aver disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente.

È possibile anche sistemare meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino normalmente per un po' per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).

Congegno Tempo CD¹
Disattivare
Congegni
Esempio
Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura
Complicato 1d4 round 15 Sabotare una ruota di carro
Difficile 2d4 round 20 Disarmare una trappola,
riarmare una trappola
Ostico 2d4 round 25 Disarmare una trappola complessa,
sabotare astutamente
un congegno meccanico

¹ Se il personaggio tenta di non lasciare
tracce della manomissione,
aggiungere 5 alla CD.

Azione: La quantità di tempo necessaria per effettuare una prova dipende dall'azione, come indicato sopra. Per disattivare un congegno semplice occorre 1 round (e un'azione di round completo). Congegni intricati o complessi richiedono 1d4 o 2d4 round.

Ritentare: Varie. Il personaggio può ritentare se la prova è fallita di 4 o meno, ma deve essere consapevole di aver fallito per poter ritentare.

Speciale: Se il personaggio possiede il talento Dita Sottili riceve un bonus di +2 alle prove di Disattivare Congegni.

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a capire come funziona e la può evitare (insieme al suo gruppo di avventurieri) senza disarmarla.

Restrizioni: I ladri (e altri personaggi con il privilegio di classe scoprire trappole) possono disarmare trappole magiche. Una trappola magica di solito ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla.

Per esempio, disarmare una trappola creata dal lancio di rune esplosive ha una CD di 28 siccome rune esplosive è un incantesimo di 3° livello. Gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, rune esplosive, Simbolo e trappola di fuoco creano trappole che un ladro può tentare di disarmare utilizzando l'abilità Disattivare Congegni.

Crescita di spine e rocce aguzze, tuttavia, creano trappole magiche che non possono essere disarmate con l'abilità Disattivare Congegni. Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo 11: "Incantesimi" per avere altre informazioni.

Altri modi per superare una trappola

È possibile rovinare molte trappole senza dover effettuare una prova di Disattivare Congegni.

Trappole con attacchi a distanza: Una volta che si conosce la posizione della trappola, il metodo più ovvio per rovinarla è romperne il meccanismo, assumendo che vi si possa accedere. Non riuscendoci, è possibile bloccare i fori da cui emergono i proiettili. Farlo impedisce alla trappola di sparare a meno che le sue munizioni non infliggano abbastanza danni da sfondare le ostruzioni.

Trappole con attacchi in mischia: Questi congegni possono essere danneggiati rompendo il meccanismo o bloccando le armi, come indicato sopra. In alternativa, se un personaggio studia la trappola quando si attiva, potrebbe essere in grado di valutare bene le sue schivate per evitare i danni. Un personaggio che non fa altro che studiare una trappola quando si attiva per la prima volta, riceve un bonus di schivare +4 contro gli attacchi se questa viene riattivata nel minuto successivo.

Fosse: Disabilitare una trappola con fossa di solito rovina solo la botola, scoprendo la fossa. Riempire la fossa o costruire un ponte improvvisato è un'applicazione di lavoro manuale, non dell'abilità Disattivare Congegni. I personaggi potrebbero neutralizzare gli spuntoni sul fondo di una fossa attaccandoli: essi si spezzano alla stessa maniera dei pugnali.

Trappole magiche: Qui è d'aiuto dissolvi magie. Una persona che superi una prova di livello dell'incantatore contro il livello del creatore della trappola sopprime la trappola per 1d4 round. Funziona solo con un dissolvi magie mirato, non con la versione ad area (vedi la descrizione dell'incantesimo).

Le trappole sono discusse in maggiori dettagli nel Capitolo 3 della Guida del Dungeon Master.

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