Tombe di Deckon Thar: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Il tesoro del Re dei Tumuli)
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Il più grande tesoro di Vinjarek non è mai lontano da lui. Questa è la sua spada.
 
Il più grande tesoro di Vinjarek non è mai lontano da lui. Questa è la sua spada.
  
[[Gelo profondo]] ?? + 3, + 6 contro gli utenti del fuoco spadone, INT 15, Legale Neutrale, individuare porte segrete in ‰ ?? Raggio, di rilevare i passaggi in pendenza a 1 raggio ", rileva l'ascensore / spostando pareti / camere a 1 ?? raggio, parla Legale Neutrale e Nano. Ego 13.
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{{Gelo profondo}}
 
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Questa spada è veramente felice solo nei sotterranei. È stata creata per appartenere a un re dei nani, che morì in battaglia contro il re umano dei Condottieri d'oro che è stato poi sepolto in uno dei tumuli. Non è particolarmente felice con il suo maestro attuale, che non può nemmeno parlare, ma Vinjarek ha completa padronanza della spada.
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[[Gelo profondo]] preferirebbe appartenere a un nano, ma chi trascorre molto tempo sottoterra può comunque andar bene. Preferisce parlare in nanico. Parla in comune solo se assolutamente necessario. E, naturalmente, non ha che disprezzo per chi non parla almeno una delle due lingue.
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Fra i tesori c'è uno scudo +2, che Vinjarek non può usare perché l'impugnatura è marcita, e una punta di lancia lucida e in perfetto stato. Se fissata ad un'asta da lancia, diventa una lancia +1. Il fodero in pelle pregiata di [[Gelo profondo]] si è decomposto molto tempo fa, ma le tre gemme che lo decoravano valgono 55 mo ciascuno, ma 200 mo come un unico set. Decoravano il fodero.
 
Fra i tesori c'è uno scudo +2, che Vinjarek non può usare perché l'impugnatura è marcita, e una punta di lancia lucida e in perfetto stato. Se fissata ad un'asta da lancia, diventa una lancia +1. Il fodero in pelle pregiata di [[Gelo profondo]] si è decomposto molto tempo fa, ma le tre gemme che lo decoravano valgono 55 mo ciascuno, ma 200 mo come un unico set. Decoravano il fodero.

Versione delle 09:22, 12 set 2016

Le tombe di Deckon Thar sono sette tumuli dove sono sepolti antichi banditi razziatori con i loro ingenti tesori.

Le tombe sono situate in una gola nascosta a nord del Passo di Silverymoon, nella parte occidentale delle Montagne inferiori.

Presero il nome dal primo leader del famoso gruppo di banditi "I condottieri d'oro", che razziavano le carovane di mercanti in viaggio fra Sundabar e Silverymoon molto tempo addietro. Per generazioni si arricchirono accumulando i proventi delle razzie in una grande fortezza, mentre i leader venivano sepolti in sinistri tumuli stracolmi di oro e oggetti preziosi.

Intorno al 1372 CV, i morti si rialzarono come wight sotto il comando di Vinjarek, il Re dei Tumuli.

Indice

Cenni storici

Dopo la caduta dell'antico regno, nelle montagne fra Sundabar e Silverymoon si stabilirono dei banditi che prosperarono fino a diventare una forza significativa.

I condottieri d'oro, così si facevano chiamare, si arricchirono a spese delle carovane di passaggio attraverso il Passo di Silverymoon. Talvolta razziando le carovane oppure incassando i tributi dei mercanti più accomodanti.

I condottieri d'oro prosperarono per otto generazioni, guidando le proprie genti in queste attività, fino all'arrivo di un'orda di orchi contro cui combatterono, si dice nelle ballate, fino all'ultimo uomo, donna e bambino.

Gli orchi saccheggiarono la fortezza sulle montagne, ma nessuno ha mai scoperto le tombe dei sette capitani che morirono prima dell'invasione orchesca.

Eventi recenti

La carovana smarrita

Di recente una carovana di mercanti ha smarrito la pista principale, imboccando l'antica strada che passa molto più a nord di quella attuale, senza passare per Nido del falco. La biforcazione si trova appena ad est di Khelb e anticamente arrivava fino ad Auvandell.

La carovana, imboccata la strada sbagliata anche a causa di una bufera di neve particolarmente violenta, trova per caso la valle nascosta contenente i tumuli di Deckon Thar. I mercanti decidono di ripararsi fra le rovine degli edifici a guardia dei tumuli. Durante la notte sono attaccati da creature mostruose e tre lavoratori della carovana vengono rapiti. I mercanti a capo della carovana e i loro uomini setacciano tutta l'area il mattino successivo, ma non trovano traccia dei mostri né delle vittime.

Lasciano la valle, ma segnano il punto sulle loro mappe e lasciano un cumulo di rocce per riconoscere l'entrata della valle.

La valle

Le tombe di Deckon Thar si trovano in una valle che si affaccia sul versante occidentale della montagna. L'entrata della valle si snoda attraversa un sentiero stretto e tortuoso. L'imbocco del sentiero, altrettanto stretto, è nascosto da un'ampia macchia di vegetazione ma il cumulo di rocce si trova nei pressi.

Entrando nella macchia di vegetazione è possibile, cercando con cura,
individuare l'imbocco del sentiero che conduce all'interno della parete
rocciosa. Di fatto il sentiero è la base di una fenditura nel fianco
della montagna, nascosto dalla vegetazione e difficilmente individuabile
a distanza. È possibile procedere esclusivamente in fila indiana e il
passaggio è troppo largo per eventuali cavalli o creature di taglia grande.
Guardando in alto si vedono chiaramente sporgenze e cenge rocciose, perfette
per agguati e imboscate. Un buon scalatore le potrebbe raggiungere
con un po' di impegno.

Nonostante i ragionevoli timori, è possibile proseguire senza intoppi, in quanto non c'è nessuna imboscata.

Raggiunta la fine del sentiero, si vede chiaramente la valle distendersi
verso est davanti  ai propri occhi, per risalire sull'altro versante della montagna.
Osservando con la luce del sole alle spalle si notano chiaramente due edifici
in rovina che mantengono la maggior parte delle mura e una parte del tetto.
Oltre i due edifici, orientati verso est, ci sono alcuni grandi tumuli,
ognuno dei quali grande  abbastanza da contenere una piccola barca da incursione.
Dei sette tumuli, sei sono disposti in tre file di due, mentre il settimo,
più grande, si trova al limite orientale dell'area.
L'edificio più vicino è il più piccolo e rovinato dei due.

Il primo edificio

Per raggiungere il primo edificio si percorre un tortuoso sentiero che scende una trentina di mentre dall'imboccatura della valle. All'arrivo, il sole sta tramontando dietro le colline ad ovest.

Osservando l'edificio dall'esterno, è facile rendersi conto che il tetto di legno è quasi del
tutto andato e le pareti di gesso e legno si stanno disfacendo.
Dall'esterno si nota un grande vano sul lato lungo dove c'era una grande porta, e due vani
laterali più piccoli delle dimensioni di porte normali. Non c'è traccia della porta grande né
delle piccole. Osservando attentamente è possibile notare i residui di una staccionata
delimitante un'area che include l'apertura grande e una delle due piccole.
Non vi è alcun segno di vita, a parte uccelli, roditori, lucertole o insetti, che ci si
aspetterebbe di trovare in un posto così. La luce del giorno è quasi andata.
Esplorando l'interno del primo edificio
Guardando dentro, si vede che la parte centrale era una grande stanza.
Le pareti lunghe sono state suddivise in vani più piccoli abbastanza grandi da
contenere un cavallo. In realtà, ci si rende conto che si sta cercando tra
le rovine di una stalla. A ciascuna estremità della costruzione c'è una piccola
stanza che era ovviamente una selleria. Ora sono abitate da molti piccoli animali,
la maggior parte dei quali scappano quando si entra.
Si può vedere che ci sono posti dove il muro è crollato, lasciando fori
in tutto l'edificio. Se questa è una stalla, allora la staccionata esterna delimitava
probabilmente il recinto.

Una ricerca molto attenta, che richiede circa un'ora alla luce del giorno, nella selleria a nord permette di trovare i resti di un po' d'argento da una briglia che potrebbe valere 20 mo per la sua lavorazione. Tutto il resto è marcio o arrugginito.

Il secondo edificio

Questo edificio rettangolare appare come una grande sala.
C'è un portico tutto intorno all'edificio, due porte su ciascuna parete
lunga, e una porta in ogni lato corto. Le sue pareti sono in legno e gesso,
ma rinforzate in pietra. Il tetto è ovviamente di qualità superiore rispetto
alle stalle. Tuttavia anche questo sta cadendo a pezzi.

Ad una prima occhiata dall'esterno, si direbbe che possa reggere fino alla prossima tempesta, ma non oltre. Lungo tutto il portico si notano fessure nelle mura e legno marcio per terra.

Le pareti divisorie interne non hanno retto così bene come l'esterno. L'edificio
è adesso una grande stanza con i resti di letti e armadi lungo le pareti.
Tre di questi sono ancora intatti e possono essere utilizzati, basta liberarli
dai detriti e stendere un materasso. È abbastanza largo per due persone. C'è un sacco
di spazio per accamparsi nella sala centrale. Nel centro del pavimento in pietra
lastricata ci sono i resti di un falò vecchio di un mese.

Il fuoco da campo è stato acceso dai membri della carovana, che si accamparono in questo edificio. È qui che sono stati attaccati dai mostri.

Un attento esame del falò rivela un'apertura nascosta da una roccia che a prima vista sembra parte del basamento. In realtà è un tunnel sufficiente grande da consentire a un uomo di strisciare attraverso come un serpente. Se qualcuno vuole strisciare all'interno, consultare la sezione dei tunnel.

Prima notte

Le wight attaccano tre ore prima dell'alba, ma solo se la zona è priva di illuminazione magica tipo Luce o Luce diurna.

Lo scopo delle wight è quello di intrufolarsi nel campo, trovare una vittima isolata (chiunque dorma nella stalla o uno dei letti nella sala grande è un eccellente bersaglio, e le wight sanno come intrufolarsi inosservate) e consumare la sua energia vitale fino a quando non è morto. Se sembra possibile, tenteranno di trascinare il corpo fuori dal campo in modo che la vittima si trasformi in una mezza wight indisturbata.

Sebbene siano in grado di percepire la presenza della vita, non possono capire la differenza tra gli obiettivi svegli e quelli addormentati. Pertanto, esse possono tentare di afferrare qualcuno di guardia ma non in movimento, o di qualcuno che ha specificato di rimanere sveglio. Sono abbastanza intelligenti da non attaccare qualcuno lontano dagli altri (a meno che siano nella stalla o in uno dei letti), perché questi sono probabilmente guardie. Inoltre non attaccano i cavalli non hanno il tipo giusto di energie vitali.

Se le vittime reagiscono e avvisano il resto del gruppo, i wights si disperdono, dirigendosi verso le loro gallerie. Se qualcuno è abbastanza stupidi da seguirle di notte, vedere la sezione dei tunnel.

Nel buio, le creature sembrano forme umanoidi spigolose, magre. Un vittima che non viene uccisa e/o trasportata via può spiegare quanto è successo agli altri. Probabilmente non sarà possibile identificare con certezza i mostri. Essere il più vago possibile nella descrizione. Dare descrizioni che potrebbero altrettanto facilmente adattarsi a ghoul o zombie o troll o davvero brutto folletti.

Se un chierico usa scacciare non morti, saprà che sono non morti ma non che tipo.

Buchi nel terreno

Se scappano da uno scacciare riuscito, o se portano via una vittima, i wights corrono ai fori che portano ai tunnel che si intrecciano in tutta la valle. Ci sono fori sotto il falò della Sala Grande, al di fuori delle mura della sala e fuori le mura della fienile. Non ci sono buchi delle gallerie che portano direttamente nel recinto della stalla.

Ogni buca ha una pietra sopra che sembra naturale, ferma da tempo nella terra circostante. Le pietre a copertura sono state accuratamente lavorate dalle wights in modo da sembrare rocce piantate profondamente nel terreno.

Quando un wight esce dal foro per attaccare qualcuno in superficie, lascia la roccia spostata in modo da poter fare una rapida fuga.

Ogni wight va a un foro diverso se possibile, gettando eventuali vittime nel buco, per poi saltare dentro dopo di loro. Sebbene queste creature non abbiano una visione reale, hanno da tempo imparato a memoria l'area e sanno esattamente dove dirigersi. Se non vengono minacciate, hanno tempo per riposizionare accuratamente il tappo sul foro.

Ogni buca è uno stretto pozzo grande a sufficienza per una persona che indossi nulla se non stracci per passare attraverso. Gli uomini normali e i nani che indossano armature dovranno togliere la loro protezione o ampliare il foro. Elfi (a meno che abbiano armature medie o pesanti), gnomi e halfling non hanno problemi a passare.

Il foro scende tre metri fino ad un tunnel di collegamento.

Si scende un foro stretto, i tuoi abiti o l'armatura raschiano sui lati.
Hai colpito il pavimento tre metri più in basso, ma sfregando le pareti,
ovviamente, ha rallentato abbastanza la caduta da prendere alcun danno.
Ti sembra di essere in una fossa, con un'apertura su uno stretto tunnel.
Pensi che corra grosso modo da est a ovest. È possibile sentire il mostro
scappare lungo il tunnel verso est. Anche se i vostri occhi si abituano
al buio, ti rendi conto che l'unica luce che illumina il tunnel è quella
riflessa da sopra. Per il resto il tunnel è completamente buio.

Le wight in fuga non cercano di muoversi silenziosamente, ma senza fonti di luce è impossibile vedere alcunché.

Il giorno successivo

Se il gruppo non è stato attaccato la prima notte, i personaggi possono esplorare la valle facilmente. Si tratta di un luogo piacevole, pieno di erba e boschetti di alberi, che giovano dei benefici della recente tempesta fuori stagione che ha portato in un sacco di acqua per le piante.

In effetti, guardando molto attentamente (druidi, rangers, ed elfi sono avvantaggiati per questo), i PG possono vedere (utilizzando le stesse possibilità per le porte segrete) delle linee contorte che attraversano l'erba. Possono rendersi conto che questo fenomeno è causato dalla stentata crescita di quelle piante che si trovano lungo queste linee, e non sembrano avere alcuna connessione al tipo di pianta o al terreno direttamente sotto la pianta. È quasi come se ci fosse qualcosa sotto il terriccio (in realtà c'è) che impedisce alle piante di crescere bene come dovrebbero in queste condizioni.

Queste linee sono ampie circa tre metri e non sembrano seguire alcun disegno particolare tranne che evitano qualsiasi grande affioramento roccioso.

Tumuli sepolcrali

I sette grandi tumuli sembrano seguire il modello dei tumuli presenti altrove nel Faerûn. Sono coperti con erba e altre piante e rampicanti, ma sembrano intatti. Non vi è alcun indizio immediato di furti tombali così comuni altrove. Naturalmente, questo è in posizione isolata, scelto probabilmente per evitare il saccheggio da parte di ladri.

Tuttavia, un esame più attento rivela che vi è un tunnel scavato sul tumulo a nord ovest. Forse alcuni tombaroli sono stati qui. Il tunnel è ricoperto con piante e rampicanti, ma non è del tutto bloccato.

Nessuno degli altri tumuli mostra alcun segno di manomissione.

Descrizione generale dei tumuli

Ogni tumulo misura 30x13,5 metri e sono costruiti sullo stesso piano. Il settimo tumulo, più grande, misura 42x18 metri e anche le stanze interne sono più grandi ma il piano su cui è costruito è lo stesso. Ogni tumulo ha il pavimento in terra battuta, pareti in pietra lavorata e travi di legno mezze marce.

Entrata dei tumuli

Questo varco è stato riempito con pietre e terra. È più difficile liberare questo passaggio che scavare attraverso le pareti del tumulo, se si hanno a disposizione badili e picconi. Il tunnel è profondo 3 metri, le pareti sono spesse 3 metri e sono composte di molta terra e poca pietra.

Degli uomini forti possono spostare le rocce fuori dal passaggio, liberando 3 metri ogni ora per ogni 10 punti di forza oltre 10 applicati. Non più di tre persone possono adattarsi a lavorarci contemporaneamente.

In alternativa, se il gruppo ha strumenti come pale e picconi, può scavare le pareti del tumulo ad una velocità di 3 metri per 10 Forza applicata all'ora. Non più di tre persone possono lavorare su un tunnel alla volta. Senza gli strumenti adeguati, è difficile scavare le pareti, ed è meglio liberare il passaggio.

Sala delle offerte

Questa stanza contiene oggetti offerti dai seguaci del capo per onorarlo nella morte. Gran parte della roba è marcita o arrugginita. Alcuni oggetti come sedie o tendaggi sembrano come nuovi, ma si sbriciolano con un semplice tocco. Non c'è alcunché di valore in queste camere.

Sala della guardia

Questa antica cultura riteneva che un capo morto avesse bisogno di una corretta guardia d'onore. Questa stanza contiene delle piattaforme di terra, a circa 60 cm da terra, su cui 2-4 seguaci del capo erano disposti a morire quando il loro capo passava a miglior vita. A volte i corpi già morti dei seguaci sono stati messi su queste piattaforme quando un leader è caduto in battaglia con la maggior parte dei suoi uomini. Non ci sono corpi sulle piattaforme.

Tuttavia, gli esploratori possono trovare i resti arrugginiti di giachi di maglia e spade sulle piattaforme, come pure l'impronta di indumenti intimi in pelle e cinghie di fissaggio da tempo arrugginite e distrutte.

Ci sono vasi di terracotta di con offerte di grano, ormai decomposto, e di altri elementi allo scopo di aiutare gli spiriti dei morti nel loro viaggio verso l'aldilà.

Sala del riposo

Qui è dove il capo fu posto su un'altra piattaforma di terra. Il suo luogo di riposo era coperto da una pelliccia di valore, marcita oramai da tempo. Anche in questo caso non c'è il corpo, ma ci sono resti di armature e armi del defunto leader. Tuttavia, c'è una probabilità del 15% in ogni luogo di riposo di trovare qualche elemento di valore che il gruppo potrebbe trovare in un angolo. Utilizzare la DMG per determinare il valore del tesoro, GS 3. Uno dei cumuli mostra segni di effrazione dei tombaroli. Dopo il tunnel scavato nel lato della collina, il gruppo trova le pale e i picconi utilizzati per il furto sparsi nella stanza di guardia della collina alla fine del tunnel. Non ci sono corpi, ma ci sono alcuni segni di lotta. Il metallo degli strumenti è sbriciolato da tempo, i tombaroli sono venuti da molto tempo. Non lasciarono la valle.

Incappando nelle wight

Le creature si aggirano fra le vecchie tombe in gruppi di 2-5. Se percepiscono gli avventurieri, aspettano lungo la parete di una stanza in un tumulo e attaccano appena i personaggi passano accanto a loro. Se stanno perdendo, e hanno l'opportunità di fuggire, lo fanno. Utilizzare la seguente tabella per determinare se si incontrano creature in ogni particolare tumulo.

Località 1d10
Primo tumulo 1-2
Secondo tumulo 1-4
Terzo tumulo 1-5
Quarto tumulo 1-6
Quinto tumulo 1-7
Sesto tumulo 1-8

Se le creature vincono, l'avventura è finita. Se gli avventurieri vincono, uccidendo tutte le creature, hanno la stessa probabilità di imbattersi in un gruppo di wight nei cumuli successivi. Se le wights scappano, il gruppo non trova più wights nei cumuli fino a raggiungere l'ultimo (qualunque esso sia), dove viene attaccata da tutti i restanti wight. Queste creature usano i tunnel per dividersi in due gruppi e attaccare contemporaneamente da due lati. Se questo attacco non sembra funzionare, i wights correre di nuovo ai tunnel in ritirata, al comando per Vinjarek, il grande Wight, in cerca della sua leadership.

Entrate secondarie

Oltre al tunnel dei tombaroli, scavare un buco in una parete e liberare l'apertura, l'unico modo per gli avventurieri per entrare in una tomba è attraverso i tunnel sotterranei. Il labirinto di tunnel scavati dai wight presentano un ingresso in ciascuna delle camere di ciascuno dei tumuli. Come i tunnel al di fuori, gli ingressi sono abbastanza grandi per un uomo se striscia con molta attenzione e sono coperti da una delle rocce che rivestono le pareti delle camere dei tumuli.

Inoltre, come i tunnel di fuori, questi fori scendono verso il basso per circa 10 metri, che lo lascia in un tunnel che si snoda in almeno due direzioni. Occasionalmente (vedere la mappa), il tunnel porta direttamente al pozzo.

Questi ingressi delle tombe sono molto evidenti dai tunnel. Non vi è alcun tentativo di nasconderli dal lato tunnel.

Come descritto in precedenza, non c'è luce in questi tunnel, in quanto le creature che li usano non ne hanno bisogno.

Dentro i tunnel

Questi tunnel sono stati scavati dai wight nel corso dei secoli fin da quando sono comparsi la prima volta in questa valle. Alle wight basta usare le mani e la loro grande forza, attaccandosi agli appigli di roccia e terra ed evitando la pietra più dura, per questo i tunnel sono così tortuosi senza più di 3 metri di percorso dritto.

Sei in un piccolo tunnel serpeggiante con pochissimo spazio per muoversi.
I membri alti del gruppo (oltre 1,80 cm) devono piegarsi, e anche gli esseri
umani di altezza normale sentono il bisogno di abbassarsi per paura di
imbattersi in qualcosa nel soffitto. Le pareti sono irregolari, e il soffitto
è a malapena sorretto da radi tronchi in posizione strategica.

Ci sono alcuni slarghi dove gruppi di wights possono tendere agguati al gruppo se non l'hanno già fatto in uno dei tumuli. La tattica wight è di schiacciarsi nelle pareti della camera e lasciare che la maggior parte del gruppo entri prima di attaccare.

Lo fanno solo in camere con più di due uscite, in modo che da avere la possibilità di scappare a riferire a Vinjarek.

Topografia dei tunnel

I tunnel cambiano continuamente profondità, che sale e scende per seguire i contorni della roccia morbida attraverso la quale sono scavati, evitando quella più dura.

Si procede per forza di cose in fila per uno, inoltre il primo ha una visibilità massima di tre metri a causa della tortuosità dei tunnel.

Spesso una parete del tunnel è piena di terra e l'altra è dura roccia trovata durante gli scavi.

Gli slarghi dei tunnel possono essere al di sopra o al di sotto del livello del tunnel primario. Alcune delle camere hanno flussi d'acqua che le attraversano e/o pozze al centro.

Antro del Re dei Tumuli

Non si trova nel tumulo più grande, ma in un tunnel sotterraneo. Vinjarek, il grande wight, aspetta qui spada in pugno. Ha riunito tutti i suoi seguaci rimanenti per aiutarlo nell'ultima battaglia.

Entrate in una grande caverna sotterranea, più oscura degli altri tunnel.
La stanza è più o meno oblunga, e accostata alla parete di fondo, si vede
una sedia in pietra che si presenta all'incirca come un trono.

Vinjarek sta aspettando.

Dalla curva a gomito si stacca una roccia, rivelando un altro tunnel.
Entrando nel tunnel apapre un'altra Wight. Questa si veste di una cotta
di maglia arrugginita e porta una lucida spada che riflette la luce come
fosse ghiaccio. "Benvenuti", raspa una voce che non è ovviamente stata
usata per secoli. "Le vostre anime forti mi scalderanno per anni".
Afferra la spada con entrambe le mani e attacca.

La camera è talmente piccola che solo il PG in prima fila può tentare di colpire Vinjarek con un incantesimo prima che arrivi in mezzo al gruppo. Se un chierico prova a scacciarlo senza riuscirci, giocate l'inefficacia del tentativo (soprattutto se non riesce neppure sulle wights, Vinjarek lo deride). Dovrebbe ridere in modo rauco e promettere di gustare con grande gioia l'anima del chierico.

Nemici

Ci sono 16 wights e Vinjarek, il grande Wight. Tre wights erano membri della carovana di mercanti uccisi o rapiti dai wight qualche mese fa. Se le creature perdono la metà del loro numero o ricevono qualche avvertimento della venuta degli avventurieri, si ritireranno nella sala del trono per preparare la difesa con il loro capo. Non vanno attivamente a cercare gli avventurieri. Vinjarek sa che vogliono il suo tesoro, e ha intenzione di catturarli quando vengono a cercarlo.

Tattiche

Le creature non hanno attacchi a distanza, devono avvicinarsi per colpire. Pertanto, utilizzano le tecniche descritte prima: imboscata, un approccio furtivo ad un nemico ignaro, o una carica in avanti se non ci sono alternative. Si noti che non si avventurano al di fuori dei loro tunnel se non per cercare di catturare gli avventurieri nel sonno.

Nel tunnel, armi a distanza e incantesimi di distruzione ad area hanno problemi logistici. Non c'è modo di far passare un incantesimo, una freccia o un giavellotto trovandosi un compagno davanti. Anche il primo della fila ha difficoltà ad usare armi a distanza, perché la tortuosità dei cunicoli lascia pochi metri di visibilità. Di fatto il grande vantaggio delle wights è che riescono sempre a sbucare da un angolo ed attaccare immediatamente.

Nei tunnel la visibilità masisma è di tre metri.

Le wights non attaccano chi usa una luce magica per l'illuminazione fuori dai tunnel. Non vengono danneggiate dalla luce, ma la rifuggono. Se un gruppo utilizza una luce magica su un oggetto impugnato sotto terra o nei tumuli, le creature attaccano ci porta la luce per primo e cercano di ucciderlo e seppellire la luce nella terra battuta o nelle pareti di terra o nel soffitto. Se vengono messe con le spalle al muro, essi ignorano la luce per combattere.

Il tesoro del Re dei Tumuli

La camera al di là della sala del trono dei tunnel contiene il tesoro di Vinjarek.

Tutti i forzieri che contenevano questi tesori sono marcite molto tempo fa. Il tesoro è sparso sul pavimento.

Il più grande tesoro di Vinjarek non è mai lontano da lui. Questa è la sua spada.

Gelo profondo, Urgrosh nanico +3 Esplosione di ghiaccio, Int 15, Sag 15, Car 10, Legale Neutrale, Individuazione delle porte segrete, conoscenze dei dungeon +12, conoscenze architettura e ingegneria +12, parla Comune e Nanico. Scurovisione 18 m e udito. Ego 13.

Questa spada è veramente felice solo nei sotterranei. È stata creata per appartenere a un re dei nani, che morì in battaglia contro il re umano dei Condottieri d'oro che è stato poi sepolto in uno dei tumuli.

Percepisce la profondità approssimativa sottoterra e individua automaticamente la pendenza di un condotto sotterraneo.

Gelo profondo preferirebbe appartenere a un nano, ma chi trascorre molto tempo sottoterra può comunque andar bene. Preferisce parlare in nanico. Parla in comune solo se assolutamente necessario. E, naturalmente, non ha che disprezzo per chi non parla almeno una delle due lingue.

Fra i tesori c'è uno scudo +2, che Vinjarek non può usare perché l'impugnatura è marcita, e una punta di lancia lucida e in perfetto stato. Se fissata ad un'asta da lancia, diventa una lancia +1. Il fodero in pelle pregiata di Gelo profondo si è decomposto molto tempo fa, ma le tre gemme che lo decoravano valgono 55 mo ciascuno, ma 200 mo come un unico set. Decoravano il fodero.

Ci sono anche 47 altri oggetti di gioielleria che hanno un valore medio di 150 mo ciascuno (per un totale di 7050 mo di valore). Uno di questi elementi (valore di 300 mo come gioiello) è in realtà un Anello rifletti incantesimi. Un'altra spilla, del valore di circa 400 mo come gioiello, è in realtà un Fermaglio dello scudo. C'è anche una lunga spada +2, maledetta Berserking che era stata in possesso di uno dei più fieri capi guerrieri sepolti in questi tumuli.

Ci sono anche 4000 mo in lingotti d'oro, 10000 ma in articoli di gioielleria, e 2000 mr quasi del tutto sbriciolate dalla ruggine.