Wyste

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Enorme

GS: 5

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (-2 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 5d8+25 (47 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +2, Vol +4

Qualità speciali: Immunità all'acido, vista cieca 36 m

  • Attacco

Velocità: 3 m, nuotare 12 m

Attacco: Sperone del tentacolo +7 in mischia 1d4+6

Attacco completo: 7 speroni dei tentacoli +7 in mischia 1d4+6

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Mordere, afferrare migliorato

  • Statistiche

Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos 20, Int 1, Sag 11, Car 8

Attacco base/Lotta:

Talenti: Allerta, Critico Migliorato (morso)

Abilità: Ascoltare +6, Nuotare +14, Osservare +6

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-8)

Tesoro: -

Avanzamento: 6-15 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Il wyste è una creatura aliena molto simile a un verme gigante che vive in fetide pozze di fanghiglia aliena. Un tipico esemplare ha un diametro di 60 centimetri ed è lungo 7,5 metri. La pelle di un wyste è traslucida e mostra strani filamenti contorti di organi pulsanti al di sotto di essa. La creatura non ha volto, ma solo una grossa ventosa circondata da lunghi tentacoli che terminano in artigli. I tentacoli permettono al wyste di nutrirsi e difendersi, e inoltre fungono da organi sensoriali. Per quanto se ne possa sapere, un wyste agisce solo per istinto e vive per nutrirsi.

  • Combattimento

Un wyste scatta in avanti fino a 4,5 metri al di fuori dalla sua pozza di fanghiglia per attaccare creature che osino avvicinarsi. I wyste in un'area spesso si riuniscono per attaccare; mentre altri che siano nelle vicinanze potrebbero essere attirati anche dalla confusione. Quando un wyste uccide una vittima, trascina via la sua preda per poterla consumare a piacimento.

Mordere (Str): Quando un wyste lotta con un avversario, i suoi tentacoli trascinano la vittima verso la sua ventosa dentata. Nel round successivo a quello in cui il wyste ha afferrato, compie un regolare attacco col morso (invece di qualsiasi attacco con gli artigli), ottenendo un bonus di +4 al tiro per colpire (+11 in mischia). Se l'attacco col morso manca il bersaglio, il wyste lascia andare il personaggio, che cade prono davanti alla creatura. Se l'attacco col morso è compiuto con successo, la vittima subisce 1d6+9 danni. Il wyste può allora infliggere automaticamente danni da morso ogni round. La vittima può sfuggire vincendo una prova di lotta contrapposta contro il wyste, effettuando con successo una prova di Artista della Fuga contro il risultato della prova di lotta del wyste oppure uccidendo il wyste.

Afferrare migliorato (Str): Se un wyste colpisce un avversario di taglia Grande o inferiore con uno o più attacchi coi tentacoli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +17, più un bonus di +2 per ogni tentacolo che colpisce oltre il primo). Il wyste può compiere solo un attacco per lottare per ogni round, indipendentemente da quanti tentacoli dedichi allo sforzo. Se riesce a trattenere, ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare i tentacoli per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il wyste non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni per tutti i tentacoli che ha usato per trattenere l'avversario.

Vista cieca (Str): Un wyste è cieco, ma i suoi tentacoli sono organi sensoriali che possono percepire la presenza di prede mediante l'olfatto e le vibrazioni. Questa capacità gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 metri. Un wyste di solito non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per notare le creature entro il raggio di azione della sua vista cieca.

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