Tanarukk, barbaro 1°

Da Miniature Fantasy.

Esterno

Taglia: Media

GS: 4

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 16 (+2 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 5d8+1d12 +6 (38 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +4 - RI 14

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza al fuoco 15, movimento veloce, analfabetismo

  • Attacco

Velocità: 9 m (In armatura leggera, media o nessuna e senza carico pesante)

Attacco: Ascia da battaglia a due mani +10 in mischia 1d8+4 (20/x3)

Attacco completo: Ascia da battaglia a due mani +10/+5 in mischia 1d8+4 (20/x3) e morso +4 in mischia 1d6+1

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Ira 1 volta al giorno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 10, Car 4

Attacco base/Lotta: +6/+9

Talenti: Arma focalizzata (Ascia da battaglia), Allerta

Abilità: addestrare animali -3, artigianato fabbro +4, ascoltare +10, cavalcare +2, cercare +8, intimidire +5, muoversi silenziosamente +6, nascondersi +10, nuotare +3, osservare +10, saltare +3, scalare +7, sopravvivenza +4

Linguaggi: Orchesco, Abissale

  • Ecologia

Ambiente: Hellgate keep e montagne inferiori

Organizzazione: Pattuglia (2-5), squadra (6-11), clan (16-35) o tribù (51-100)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Brb 1° - Brb 2° - Brb 3° - Brb 4° - Brb 5° - Brb 6° - Brb 7°

Modificatore di livello: +3

Nati dalle unioni tra i demoni e gli schiavi orchi, i tanarukk sono una specie potente e malvagia di stirpeplanari che si stanno diffondendo nel Nord. Visto il loro sangue orchesco, si riproducono rapidamente, e per questo motivo esistono più tanarukk di qualsiasi altro stirpeplanare. Intere tribù di queste creature hanno messo radici nelle Montagne Inferiori e continuano a moltiplicarsi, e nell'arco di vent'anni potrebbero rappresentare una seria minaccia per la fragile pace del Nord di Faerûn. Con una eredità malvagia riconducibile ad entrambi i rami della loro famiglia, i tanarukk sono quasi sempre di allineamento malvagio, senza una sola goccia di sangue umano che possa influenzare la loro propensione al male.

Quasi tutti i tanarukk più saggi sono barbari o guerrieri, anche se non manca un discreto numero di stregoni. I loro capi hanno spesso una combinazione multiclasse di barbaro/stregone, e usano le loro limitate facoltà magiche per amplificare la loro prestanza fisica. I tanarukk meno inclini alla furia cicca tendono invece ad essere guerrieri o ranger.

  • Combattimento

Attacco naturale: Un tanarukk può usare il suo morso come un'arma naturale, che inflìgge 1d6 danni. Un tanarukk può attaccare con un'arma usando il suo normale bonus di attacco, e tentare di morsicare come attacco secondario (con una penalità di -5 al tiro per colpire e metà del bonus di forza al tiro per i danni).

Controllare le fiamme (Mag): I tanarukk possono fare in modo che l'intensità di un fuoco non magico entro 3 metri di distanza da loro si riduca al livello di carboni ardenti oppure aumenti fino a essere luminoso come la luce del giorno, duplicando così il suo raggio di illuminazione. Questa capacità non aumenta la temperatura o il consumo di combustibile da parte del fuoco, ha una durata di 5 minuti, e può essere utilizzata una volta al giorno. I tanarukk usano questa capacità come se fossero degli stregoni di 5° livello.

Ira (Str): Dal 1° liv: bonus di +4 For, +4 Cos, bonus morale di +2 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. L’aumento di Cos implica un aumento di +2 pf/liv (che poi perde).

  • In preda all’ira non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza o concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare.
  • Non può usare i talenti Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Il barbaro può cadere in preda all’ira solo durante il suo turno d’iniziativa e l’azione non richiede tempo in sé.
  • Durata dell’ira: 3 rnd + mod di Cos (appena aumentato), ma l’ira può essere interrotta a piacere. *affaticato dopo l’ira: penalità di –2 For, –2 Des, impossibilitato a caricare e correre (non si applica se il barbaro è del 17° liv).

Sangue orchesco: A dispetto di tutte le loro caratteristiche e capacità speciali, in linea di massima i tanarukk hanno molto in comune con gli orchi. Di conseguenza, essi possono utilizzare o creare armi e oggetti magici dotati di poteri specifici della razza orchesca proprio come se fossero semplici orchi.

Esterno: I tanarukk vengono considerati nativi esterni.

Linguaggi automatici: Abissale, Orchesco, lingua della regione nativa. Linguaggi bonus: A seconda della regione.

Classe preferita: Barbaro.

Modificatore di livello: +3. A causa dei suoi Dadi Vita razziali, resistenza agli incantesimi, resistenza al fuoco, armatura naturale e vantaggiosi modificatori ai punteggi di caratteristica, un tanarukk possiede un livello effettivo del personaggio di 8 più i suoi livelli di classe. Quindi, un tanarukk barbaro di 2° livello avrebbe un LEP effettivo di 10.