Druido: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Creata pagina con '{| border="1" !Liv!!Bonus di att. base!!Tempra!!Riflessi!!Volontà!!Speciale!!Punti apprendimento magia!!Livello massimo d'incantesimo |- |1||+0||2||0||2||Compagno animale...')
 
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|20||+15/+10/+5||12||6||12||Forma selvatica (elementale 3 v. x giorno, elementale Enorme)||42||5
 
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*Allineamento: Neutrale Buono, Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale o Neutrale Malvagio.
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*Dado Vita: d8
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*Competenza nelle armi e nelle armature: Bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra.
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Tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso, ecc…) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica.
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Armature leggere e medie, ma non di metallo (possono indossare solo corazze di cuoio, pelle o imbottite) e scudi (tranne gli scudi torre) di legno.
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Se indossa armature o scudi proibiti perde l’uso di capacità magiche, finché termina di usarli e per 24 ore successive.
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*Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino (1 ora di meditazione), un druido deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da druido è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del druido. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al proprio o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
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Il druido può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
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Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
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*Linguaggi bonus: Druidico (gratuito), Silvano.
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*Compagno animale (Str): Un druido di 1° liv può scegliere tra: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso, topo crudele, coccodrillo, focena, seppia o squalo Medio. Può congedarlo dal servizio (o sostituire un animale deceduto) con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
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*Senso della natura (Str): Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
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*Empatia selvatica (Str): Può migliorare l'atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min) allo stesso modo in cui una prova di Diplomazia superata migliora quello di una creatura senziente (1d20 + liv da druido + mod di Car).
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Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
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Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova.
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*Andatura del bosco (Str): Dal 2° liv: riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
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*Passo senza tracce (Str): Dal 3° liv: non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le tracce.
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*Resistenza al richiamo della natura (Str): Dal 4° liv: bonus +4 TS contro le capacità magiche dei folletti (driadi, ninfe, spiritelli, …).
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*Forma selvatica (Sop): Dal 5° liv: metamorfosi (vedi incantesimo) in un animale (i DV della nuova forma non possono eccedere il liv da druido) di taglia Piccola o Media (l’effetto dura fino a 1 ora / liv del druido) e di riprendere la sua forma naturale, tot volte al giorno (vedi tabella). È un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
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Dal 16° liv: metamorfosi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande (acquisisce tutte le capacità speciali dell’elementale, ma mantiene il proprio tipo di creatura, es. umanoide). In aggiunta al normale utilizzo di forma selvatica.
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*Immunità ai veleni (Str): Dal 9° liv: immunità a tutti i veleni.
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*Mille volti (Sop): Dal 13° liv: può alterare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale.
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*Corpo senza tempo (Str): Dal 15° liv: non subisce (ulteriori) penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene comunque i bonus, e non può essere invecchiato magicamente.
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*Ex–druidi: Se smette di venerare la natura o diventa di allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nelle armi, armature e scudi) e non può guadagnare liv come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).

Versione delle 16:04, 8 ott 2013

Liv Bonus di att. base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia Livello massimo d'incantesimo
1 +0 2 0 2 Compagno animale, senso della natura, empatia selvatica 4 1
2 +1 3 0 3 Andatura nel bosco 6 1
3 +2 3 1 3 Passo senza tracce 8 2
4 +3 4 1 4 Resistenza al richiamo della natura 10 2
5 +3 4 1 4 Forma selvatica (1 v. x giorno) 12 3
6 +4 5 2 5 Forma selvatica (2 v. x giorno) 14 3
7 +5 5 2 5 Forma selvatica (3 v. x giorno) 16 3
8 +6/+1 6 2 6 Forma selvatica (Grande) 18 4
9 +6/+1 6 3 6 Immunità ai veleni 20 4
10 +7/+2 7 3 7 Forma selvatica (4 v. x giorno) 22 4
11 +8/+3 7 3 7 Forma selvatica (Minuscola) 24 4
12 +9/+4 8 4 8 Forma selvatica (vegetale) 26 5
13 +9/+4 8 4 8 Mille volti 28 5
14 +10/+5 9 4 9 Forma selvatica (5 v. x giorno) 30 5
15 +11/+6/+1 9 5 9 Corpo senza tempo, forma selvatica (Enorme) 32 5
16 +12/+7/+2 10 5 10 Forma selvatica (elementale 1 v. x giorno) 34 5
17 +12/+7/+2 10 5 10 36 5
18 +13/+8/+3 11 6 11 Forma selvatica (6 v. x giorno, elementale 2 v. x giorno) 38 5
19 +14/+9/+4 11 6 11 40 5
20 +15/+10/+5 12 6 12 Forma selvatica (elementale 3 v. x giorno, elementale Enorme) 42 5
  • Allineamento: Neutrale Buono, Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale o Neutrale Malvagio.
  • Dado Vita: d8
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra.

Tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso, ecc…) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica.

Armature leggere e medie, ma non di metallo (possono indossare solo corazze di cuoio, pelle o imbottite) e scudi (tranne gli scudi torre) di legno.

Se indossa armature o scudi proibiti perde l’uso di capacità magiche, finché termina di usarli e per 24 ore successive.

  • Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino (1 ora di meditazione), un druido deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da druido è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del druido. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al proprio o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).

Il druido può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.

Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.

  • Linguaggi bonus: Druidico (gratuito), Silvano.
  • Compagno animale (Str): Un druido di 1° liv può scegliere tra: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso, topo crudele, coccodrillo, focena, seppia o squalo Medio. Può congedarlo dal servizio (o sostituire un animale deceduto) con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
  • Senso della natura (Str): Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
  • Empatia selvatica (Str): Può migliorare l'atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min) allo stesso modo in cui una prova di Diplomazia superata migliora quello di una creatura senziente (1d20 + liv da druido + mod di Car).

Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova.

  • Andatura del bosco (Str): Dal 2° liv: riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
  • Passo senza tracce (Str): Dal 3° liv: non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le tracce.
  • Resistenza al richiamo della natura (Str): Dal 4° liv: bonus +4 TS contro le capacità magiche dei folletti (driadi, ninfe, spiritelli, …).
  • Forma selvatica (Sop): Dal 5° liv: metamorfosi (vedi incantesimo) in un animale (i DV della nuova forma non possono eccedere il liv da druido) di taglia Piccola o Media (l’effetto dura fino a 1 ora / liv del druido) e di riprendere la sua forma naturale, tot volte al giorno (vedi tabella). È un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

Dal 16° liv: metamorfosi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande (acquisisce tutte le capacità speciali dell’elementale, ma mantiene il proprio tipo di creatura, es. umanoide). In aggiunta al normale utilizzo di forma selvatica.

  • Immunità ai veleni (Str): Dal 9° liv: immunità a tutti i veleni.
  • Mille volti (Sop): Dal 13° liv: può alterare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale.
  • Corpo senza tempo (Str): Dal 15° liv: non subisce (ulteriori) penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene comunque i bonus, e non può essere invecchiato magicamente.
  • Ex–druidi: Se smette di venerare la natura o diventa di allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nelle armi, armature e scudi) e non può guadagnare liv come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).