Megera Marina PTF: differenze tra le versioni
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Megera Marina | Megera Marina | ||
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Capelli come alghe marine marce ricadono su questa antica strega. Pelle moscia del colore delle alghe si affloscia sulla sua esile ossatura. | Capelli come alghe marine marce ricadono su questa antica strega. Pelle moscia del colore delle alghe si affloscia sulla sua esile ossatura. | ||
Megera marina GS 4 | Megera marina GS 4 | ||
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1.200 PE | 1.200 PE | ||
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CM umanoide mostruoso Medio (acquatico) | CM umanoide mostruoso Medio (acquatico) | ||
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Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +11 | Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +11 | ||
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Aura aspetto spaventoso (18 m) | Aura aspetto spaventoso (18 m) | ||
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CA 16, contatto 13, impreparato 13 (+3 Des, +3 naturale) | CA 16, contatto 13, impreparato 13 (+3 Des, +3 naturale) | ||
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pf 38 (4d10+16) | pf 38 (4d10+16) | ||
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Temp +5, Rifl +7, Vol +5 | Temp +5, Rifl +7, Vol +5 | ||
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RI 15 | RI 15 | ||
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| + | <span style="background:#F4A460">Attacco</span> | ||
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Velocità 9 m, Nuotare 12 m | Velocità 9 m, Nuotare 12 m | ||
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Mischia 2 artigli +8 (1d6+4) | Mischia 2 artigli +8 (1d6+4) | ||
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Attacchi speciali malocchio | Attacchi speciali malocchio | ||
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For 19, Des 16, Cos 18, Int 12, Sag 13, Car 15 | For 19, Des 16, Cos 18, Int 12, Sag 13, Car 15 | ||
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Att base +4; BMC +8; DMC 21 | Att base +4; BMC +8; DMC 21 | ||
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Talenti Abilità Focalizzata (Percezione, Raggirare) | Talenti Abilità Focalizzata (Percezione, Raggirare) | ||
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Abilità Conoscenze (una qualsiasi) +5, Furtività +10, Nuotare +19, Percezione +11, Raggirare +9 | Abilità Conoscenze (una qualsiasi) +5, Furtività +10, Nuotare +19, Percezione +11, Raggirare +9 | ||
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Linguaggi Comune, Gigante | Linguaggi Comune, Gigante | ||
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QS anfibio | QS anfibio | ||
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| + | <span style="background:#F4A460">Ecologia</span> | ||
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Ambiente qualsiasi acquatico | Ambiente qualsiasi acquatico | ||
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Organizzazione solitario o congrega (3 megere di qualsiasi specie) | Organizzazione solitario o congrega (3 megere di qualsiasi specie) | ||
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Tesoro standard | Tesoro standard | ||
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| + | <span style="background:#F4A460">Capacità speciali</span> | ||
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Aspetto spaventoso (Sop) La vista di una megera marina è così rivoltante che chiunque entro 18 metri (ad eccezione di un’altra megera) vi posi gli occhi deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 14 o essere istantaneamente indebolito, subendo 1d6 danni alla Forza. Le creature influenzate da questo potere o che superano con successo un Tiro Salvezza non possono subire nuovamente l’aspetto spaventoso della stessa megera per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. | Aspetto spaventoso (Sop) La vista di una megera marina è così rivoltante che chiunque entro 18 metri (ad eccezione di un’altra megera) vi posi gli occhi deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 14 o essere istantaneamente indebolito, subendo 1d6 danni alla Forza. Le creature influenzate da questo potere o che superano con successo un Tiro Salvezza non possono subire nuovamente l’aspetto spaventoso della stessa megera per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. | ||
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Malocchio (Sop) Tre volte al giorno, una megera marina può indirizzare il suo sguardo crudele su qualunque creatura singola in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 14 o divenire barcollante mentre una strana angoscia nebulosa e un erosivo senso di destino ineluttabile lo pervadono. Se una megera marina usa il malocchio su qualcuno già colpito da questa maledizione, la vittima deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 14 o essere sopraffatta dallo spavento e cadere in stato comatoso per 3 giorni. Ogni giorno che passa, la vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 14 o morire. Il malocchio è un effetto di paura e di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. | Malocchio (Sop) Tre volte al giorno, una megera marina può indirizzare il suo sguardo crudele su qualunque creatura singola in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 14 o divenire barcollante mentre una strana angoscia nebulosa e un erosivo senso di destino ineluttabile lo pervadono. Se una megera marina usa il malocchio su qualcuno già colpito da questa maledizione, la vittima deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 14 o essere sopraffatta dallo spavento e cadere in stato comatoso per 3 giorni. Ogni giorno che passa, la vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 14 o morire. Il malocchio è un effetto di paura e di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. | ||
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Malocchio: Sguardo—Tiro Salvezza fallito; Tiro Salvezza Volontà CD 14; frequenza 1/giorno; effetti barcollante (o cadere in coma se già sotto l’effetto del malocchio). | Malocchio: Sguardo—Tiro Salvezza fallito; Tiro Salvezza Volontà CD 14; frequenza 1/giorno; effetti barcollante (o cadere in coma se già sotto l’effetto del malocchio). | ||
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Mostruose streghe marine, queste perfide megere possiedono dei tratti terrificanti che pochi osano fissare. Traendo piacere dalla discordia, queste orrende creature trascinano i marinai in tombe d’acqua e tormentano la gente di mare promettendo sciagure. Le megere marine hanno sempre un aspetto terribile e, malgrado la loro natura famelica, in genere sono creature emaciate che sembrano sul punto di morir di fame. La maggior parte è alta 1,8 metri e pesa 75 chilogrammi. | Mostruose streghe marine, queste perfide megere possiedono dei tratti terrificanti che pochi osano fissare. Traendo piacere dalla discordia, queste orrende creature trascinano i marinai in tombe d’acqua e tormentano la gente di mare promettendo sciagure. Le megere marine hanno sempre un aspetto terribile e, malgrado la loro natura famelica, in genere sono creature emaciate che sembrano sul punto di morir di fame. La maggior parte è alta 1,8 metri e pesa 75 chilogrammi. | ||
Versione attuale delle 17:59, 8 feb 2014
Megera Marina
Capelli come alghe marine marce ricadono su questa antica strega. Pelle moscia del colore delle alghe si affloscia sulla sua esile ossatura.
Megera marina GS 4
1.200 PE
CM umanoide mostruoso Medio (acquatico)
Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +11
Aura aspetto spaventoso (18 m)
Difesa
CA 16, contatto 13, impreparato 13 (+3 Des, +3 naturale)
pf 38 (4d10+16)
Temp +5, Rifl +7, Vol +5
RI 15
Attacco
Velocità 9 m, Nuotare 12 m
Mischia 2 artigli +8 (1d6+4)
Attacchi speciali malocchio
Statistiche
For 19, Des 16, Cos 18, Int 12, Sag 13, Car 15
Att base +4; BMC +8; DMC 21
Talenti Abilità Focalizzata (Percezione, Raggirare)
Abilità Conoscenze (una qualsiasi) +5, Furtività +10, Nuotare +19, Percezione +11, Raggirare +9
Linguaggi Comune, Gigante
QS anfibio
Ecologia
Ambiente qualsiasi acquatico
Organizzazione solitario o congrega (3 megere di qualsiasi specie)
Tesoro standard
Capacità speciali
Aspetto spaventoso (Sop) La vista di una megera marina è così rivoltante che chiunque entro 18 metri (ad eccezione di un’altra megera) vi posi gli occhi deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 14 o essere istantaneamente indebolito, subendo 1d6 danni alla Forza. Le creature influenzate da questo potere o che superano con successo un Tiro Salvezza non possono subire nuovamente l’aspetto spaventoso della stessa megera per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Malocchio (Sop) Tre volte al giorno, una megera marina può indirizzare il suo sguardo crudele su qualunque creatura singola in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 14 o divenire barcollante mentre una strana angoscia nebulosa e un erosivo senso di destino ineluttabile lo pervadono. Se una megera marina usa il malocchio su qualcuno già colpito da questa maledizione, la vittima deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 14 o essere sopraffatta dallo spavento e cadere in stato comatoso per 3 giorni. Ogni giorno che passa, la vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 14 o morire. Il malocchio è un effetto di paura e di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Malocchio: Sguardo—Tiro Salvezza fallito; Tiro Salvezza Volontà CD 14; frequenza 1/giorno; effetti barcollante (o cadere in coma se già sotto l’effetto del malocchio).
Mostruose streghe marine, queste perfide megere possiedono dei tratti terrificanti che pochi osano fissare. Traendo piacere dalla discordia, queste orrende creature trascinano i marinai in tombe d’acqua e tormentano la gente di mare promettendo sciagure. Le megere marine hanno sempre un aspetto terribile e, malgrado la loro natura famelica, in genere sono creature emaciate che sembrano sul punto di morir di fame. La maggior parte è alta 1,8 metri e pesa 75 chilogrammi.
Le megere marine preferiscono vivere relativamente vicino alla rive dove i pescherecci e i mercantili sono più comuni. La maggioranza sceglie di vivere lontano dalle aree urbane così che le loro azioni non attraggano troppa l’attenzione dei possibili nemici, ma non è insolito che una megera marina particolarmente coraggiosa o avida si stabilisca in una città portuale o alla foce di un fiume profondo.
Le megere marine formano congreghe simili a quelle delle altre megere, ma la loro natura acquatica generalmente le spinge ad astenersi dal formare congreghe miste. Nel caso di una megera verde che abita lungo la costa (spesso una megera verde che abita in una palude salmastra o in una palude costiera), una congrega spesso è formata da due megere marine che guardano alla megera verde come madre e capo. Molto comunemente, una congrega di megere marine consiste in un gruppo di megere marine particolarmente amiche e fraterne.