Ogre Magi, Oni PTF: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Creata pagina con 'Ogre Magi, Oni Avvolto in una bellissima armatura, questo gigante dalle vesti esotiche ruggisce. Ha zanne luccicanti ed occhi da assassino. Ogre magi, oni GS 8 4.800 PE LM e...')
 
 
Riga 1: Riga 1:
 
Ogre Magi, Oni
 
Ogre Magi, Oni
 +
 
Avvolto in una bellissima armatura, questo gigante dalle vesti esotiche ruggisce. Ha zanne luccicanti ed occhi da assassino.
 
Avvolto in una bellissima armatura, questo gigante dalle vesti esotiche ruggisce. Ha zanne luccicanti ed occhi da assassino.
  
 
Ogre magi, oni GS 8
 
Ogre magi, oni GS 8
 +
 
4.800 PE
 
4.800 PE
 +
 
LM esterno Grande (gigante, mutaforma, nativo, oni)
 
LM esterno Grande (gigante, mutaforma, nativo, oni)
 +
 
Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +13
 
Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +13
DIFESA
+
 
 +
<span style="background:#F4A460">Difesa</span>
 +
 
 
CA 21, contatto 12, impreparato 18 (+4 armatura, +3 Des, +5 naturale, -1 taglia)
 
CA 21, contatto 12, impreparato 18 (+4 armatura, +3 Des, +5 naturale, -1 taglia)
 +
 
pf 92 (8d10+48); rigenerazione 5 (fuoco o acido)
 
pf 92 (8d10+48); rigenerazione 5 (fuoco o acido)
 +
 
Temp +12, Rifl +5, Vol +10
 
Temp +12, Rifl +5, Vol +10
 +
 
RI 19
 
RI 19
ATTACCO
+
 
 +
<span style="background:#F4A460">Attacco</span>
 +
 
 
Velocità 12 m, Volare 18 m (buona)
 
Velocità 12 m, Volare 18 m (buona)
 +
 
Mischia spadone +14/+9 (3d6+10)
 
Mischia spadone +14/+9 (3d6+10)
 +
 
Distanza arco lungo composito +10 (2d6+7)
 
Distanza arco lungo composito +10 (2d6+7)
 +
 
Spazio 3 m; Portata 3 m
 
Spazio 3 m; Portata 3 m
 +
 
Capacità Magiche (LI 9°)
 
Capacità Magiche (LI 9°)
 +
 
Permanenti‒Volare
 
Permanenti‒Volare
 +
 
A volontà‒invisibilità, oscurità
 
A volontà‒invisibilità, oscurità
 +
 
1/giorno‒charme sui mostri (CD 17), cono di freddo (CD 18), forma gassosa, sonno profondo (CD 16)
 
1/giorno‒charme sui mostri (CD 17), cono di freddo (CD 18), forma gassosa, sonno profondo (CD 16)
STATISTICHE
+
 
 +
<span style="background:#F4A460">Statistiche</span>
 +
 
 
For 24, Des 17, Cos 23, Int 14, Sag 14, Car 17
 
For 24, Des 17, Cos 23, Int 14, Sag 14, Car 17
 +
 
Att base +8; BMC +16; DMC 29
 
Att base +8; BMC +16; DMC 29
 +
 
Talenti Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
 
Talenti Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
 +
 
Abilità Camuffare +14, Conoscenze (arcane) +13, Intimidire +14, Intuizione +13, Percezione +13, Raggirare +14, Sapienza Magica +13, Utilizzare Congegni Magici +14, Volare +5
 
Abilità Camuffare +14, Conoscenze (arcane) +13, Intimidire +14, Intuizione +13, Percezione +13, Raggirare +14, Sapienza Magica +13, Utilizzare Congegni Magici +14, Volare +5
 +
 
Linguaggi Comune, Gigante
 
Linguaggi Comune, Gigante
 +
 
QS cambiare forma (umanoide Piccolo, Medio o Grande; alterare sé stesso o forma di gigante I), volo
 
QS cambiare forma (umanoide Piccolo, Medio o Grande; alterare sé stesso o forma di gigante I), volo
ECOLOGIA
+
 
 +
<span style="background:#F4A460">Ecologia</span>
 +
 
 
Ambiente colline fredde
 
Ambiente colline fredde
 +
 
Organizzazione solitario, coppia o pattuglia (1-2 e 2-4 ogre)
 
Organizzazione solitario, coppia o pattuglia (1-2 e 2-4 ogre)
 +
 
Tesoro doppio (giaco di maglia, spadone, arco lungo composito [For +7] con 20 frecce, altro tesoro)
 
Tesoro doppio (giaco di maglia, spadone, arco lungo composito [For +7] con 20 frecce, altro tesoro)
 +
 
L’ogre magi, come tutti gli oni, è uno spirito malvagio giunto sul Piano Materiale e vestito di carne viva: in questo caso quella di un brutale ogre. Gli ogre magi si trovano spesso come capi delle tribù ogre, ma non tutti si legano ai loro simili meno intelligenti. Alcuni diventano fuorilegge che tengono in ostaggio interi villaggi, richiedendo tributi in forma di oro, cibo o fanciulle, con la minaccia di prendere più di quanto chiedano.
 
L’ogre magi, come tutti gli oni, è uno spirito malvagio giunto sul Piano Materiale e vestito di carne viva: in questo caso quella di un brutale ogre. Gli ogre magi si trovano spesso come capi delle tribù ogre, ma non tutti si legano ai loro simili meno intelligenti. Alcuni diventano fuorilegge che tengono in ostaggio interi villaggi, richiedendo tributi in forma di oro, cibo o fanciulle, con la minaccia di prendere più di quanto chiedano.
  
 
Tratti razziali degli oni
 
Tratti razziali degli oni
 +
 
Gli oni sono una razza di esterno malvagi molto diversificata, della quale l’ogre magi è il rappresentante più comune.
 
Gli oni sono una razza di esterno malvagi molto diversificata, della quale l’ogre magi è il rappresentante più comune.
  
Riga 41: Riga 72:
  
 
Rigenerazione: Tutti gli oni rigenerano, anche se la velocità a cui lo fanno varia. Il danno da acido o da fuoco può uccidere un oni.
 
Rigenerazione: Tutti gli oni rigenerano, anche se la velocità a cui lo fanno varia. Il danno da acido o da fuoco può uccidere un oni.
 +
 
Cambiare Forma: Tutti gli oni sono mutaforma, ma la loro capacità di cambiare forma è limitata solitamente a creature simili alla loro vera forma.
 
Cambiare Forma: Tutti gli oni sono mutaforma, ma la loro capacità di cambiare forma è limitata solitamente a creature simili alla loro vera forma.
 +
 
Nativo: Gli oni sono esterni nativi. Spiriti malvagi avvolti di carne umanoide, gli oni possiedono anche un sottotipo, di solito gigante.
 
Nativo: Gli oni sono esterni nativi. Spiriti malvagi avvolti di carne umanoide, gli oni possiedono anche un sottotipo, di solito gigante.

Versione attuale delle 13:56, 9 feb 2014

Ogre Magi, Oni

Avvolto in una bellissima armatura, questo gigante dalle vesti esotiche ruggisce. Ha zanne luccicanti ed occhi da assassino.

Ogre magi, oni GS 8

4.800 PE

LM esterno Grande (gigante, mutaforma, nativo, oni)

Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +13

Difesa

CA 21, contatto 12, impreparato 18 (+4 armatura, +3 Des, +5 naturale, -1 taglia)

pf 92 (8d10+48); rigenerazione 5 (fuoco o acido)

Temp +12, Rifl +5, Vol +10

RI 19

Attacco

Velocità 12 m, Volare 18 m (buona)

Mischia spadone +14/+9 (3d6+10)

Distanza arco lungo composito +10 (2d6+7)

Spazio 3 m; Portata 3 m

Capacità Magiche (LI 9°)

Permanenti‒Volare

A volontà‒invisibilità, oscurità

1/giorno‒charme sui mostri (CD 17), cono di freddo (CD 18), forma gassosa, sonno profondo (CD 16)

Statistiche

For 24, Des 17, Cos 23, Int 14, Sag 14, Car 17

Att base +8; BMC +16; DMC 29

Talenti Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro

Abilità Camuffare +14, Conoscenze (arcane) +13, Intimidire +14, Intuizione +13, Percezione +13, Raggirare +14, Sapienza Magica +13, Utilizzare Congegni Magici +14, Volare +5

Linguaggi Comune, Gigante

QS cambiare forma (umanoide Piccolo, Medio o Grande; alterare sé stesso o forma di gigante I), volo

Ecologia

Ambiente colline fredde

Organizzazione solitario, coppia o pattuglia (1-2 e 2-4 ogre)

Tesoro doppio (giaco di maglia, spadone, arco lungo composito [For +7] con 20 frecce, altro tesoro)

L’ogre magi, come tutti gli oni, è uno spirito malvagio giunto sul Piano Materiale e vestito di carne viva: in questo caso quella di un brutale ogre. Gli ogre magi si trovano spesso come capi delle tribù ogre, ma non tutti si legano ai loro simili meno intelligenti. Alcuni diventano fuorilegge che tengono in ostaggio interi villaggi, richiedendo tributi in forma di oro, cibo o fanciulle, con la minaccia di prendere più di quanto chiedano.

Tratti razziali degli oni

Gli oni sono una razza di esterno malvagi molto diversificata, della quale l’ogre magi è il rappresentante più comune.

Esistono altri tipi di oni, spiriti malvagi che si vestono della carne degli umanoidi. La maggior parte degli oni è composta da giganti, ma gli oni goblinoidi, tengu e rettili sono altrettanto comuni.

Anche se incredibilmente diversi fra loro, gli oni condividono alcuni tratti.

Rigenerazione: Tutti gli oni rigenerano, anche se la velocità a cui lo fanno varia. Il danno da acido o da fuoco può uccidere un oni.

Cambiare Forma: Tutti gli oni sono mutaforma, ma la loro capacità di cambiare forma è limitata solitamente a creature simili alla loro vera forma.

Nativo: Gli oni sono esterni nativi. Spiriti malvagi avvolti di carne umanoide, gli oni possiedono anche un sottotipo, di solito gigante.