Drider: differenze tra le versioni
(Creata pagina con 'Aberrazione Grande Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 4,5 m Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11, ...') |
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Abilità: I drider ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Inoltre hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare, persino se di fretta o minacciati. | Abilità: I drider ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Inoltre hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare, persino se di fretta o minacciati. | ||
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Versione delle 08:58, 28 mar 2014
Aberrazione Grande
Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 4,5 m
Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15
Attacco base/Lotta: +4/+10
Attacco: Pugnale +5 in mischia (1d6+2/19-20) o morso +6 in mischia (1d4+1 più veleno) o arco corto +5 a distanza (1d8/x3)
Attacco completo: 2 pugnali +3 in mischia (1d6+2/19-20, 1d6+1/19-20) e morso +1 in mischia (1d4+1 più veleno); o arco corto +5 a distanza (1d8/x3)
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Incantesimi, capacità magiche, veleno
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 17
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol +8
Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 16, Int 15, Sag 16, Car 16
Abilità: Ascoltare +9, Concentrazione +9, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +10, Osservare +9, Scalare +14
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Combattere con Due Armi, Incantare in Combattimento
Ambiente: Sotterranei
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (1-2 più 7-12 ragni mostruosi Medi)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Doppio dello standard
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: + 4
Questa strana creatura ha la testa e il torso di un elfo scuro mentre le gambe e la parte inferiore del corpo sembrano quelle di un ragno gigante.
I drider sono creature assetate di sangue che strisciano nelle profondità della terra, scegliendo come prede le creature a sangue caldo di qualsiasi tipo. I drider sono stati creati dalla malvagia divinità dei drow, Lolth. Ogni volta che un elfo scuro dalle capacità superiori alla media raggiunge il 6° livello, la dea può sottoporlo (o sottoporla) ad una prova speciale. Coloro che falliscono la prova diventano drider.
Poiché hanno fallito la prova della dea, i drider sono banditi dalle loro comunità. I drow e i drider si odiano reciprocamente dal profondo del cuore.
I drider parlano l'Elfico, il Comune e il Sottocomune.
Combattimento
Raramente i drider si fanno scappare l'occasione di attaccare le altre creature, preferibilmente con imboscate. Solitamente iniziano con un incantesimo di attacco e spesso levitano fuori dalla portata del nemico.
Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 16, danni iniziali e secondari 1d6 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Capacità magiche: 1 volta al giorno: chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, individuazione del bene, individuazione della legge, individuazione del magico, levitazione, luci danzanti (CD 13), luminescenza, oscurità e suggestione (CD 16). 6° livello dell'incantatore. Le CD del tiro salvezza sono basate sul Carisma.
Incantesimi: I drider lanciano incantesimi come chierici, maghi o stregoni di 6° livello. I drider chierici possono scegliere tra i seguenti domini: Caos, Distruzione, Inganno e Male. Nel caso di uno stregone drider, di seguito si elencano i tipici incantesimi conosciuti.
Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/7/6/4; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): O - frastornare, individuazione del magico, lettura del magico, mano magica, raggio di gelo, resistenza, suono fantasma; 1° - armatura magica, dardo incantato, immagine silenziosa, raggio di indebolimento; 2° - invisibilità, ragnatela; 3° fulmine.
Abilità: I drider ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Inoltre hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare, persino se di fretta o minacciati.