Galeb Durh: differenze tra le versioni
(Creata pagina con 'Elementale Medio (Terra) Dadi Vita: 8d8+40 (76 pf) Iniziativa: -3 Velocità: 3 m, scavare 3 m Classe Armatura: 22 (-3 Des, +15 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista...') |
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Versione delle 09:11, 29 mar 2014
Elementale Medio (Terra)
Dadi Vita: 8d8+40 (76 pf)
Iniziativa: -3
Velocità: 3 m, scavare 3 m
Classe Armatura: 22 (-3 Des, +15 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 22
Attacco base/Lotta:
Attacco: 2 schianti +7 in mischia
Attacco completo: Schianto 1d6+l
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5m
Attacchi speciali: Capacità magiche
Qualità speciali: RD 10/magia, tratti degli elementali, immobile, RI 21, percezione tellurica
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl -1, Vol +7
Caratteristiche: For 13, Des 5, Cos 20, Int 11, Sag le, Car 12
Abilità: Concentrazione +9, Conoscenze (geografia) +4, Diplomazia +3, Intrattenere (cantare) +7, Percepire Intenzioni +11
Talenti: Incantare in Combattimento, Negoziatore, Volontà di Ferro
Ambiente: Qualsiasi montagna
Organizzazione: Solitario, coppia o cumulo (3-5)
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Nessuna moneta; beni standard (solo gemme); oggetti standard (solo pozioni)
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 9-15 DV (Medio); 16-24 DV (Grande)
Modificatore di livello: +5
I galeb duhr sono tra le più strane creature che un avventuriero possa incontrare, ma sono raramente pericolosi. Vivono solo in montagna e raramente, se non mai, si avventurano in altri tipi di terreni. Non è risaputo se i galeb duhr possono riprodursi sul Piano Materiale, o se quelli qui presenti siano tutti venuti dal Piano Elementale della Terra. Ad ogni apparenza un galeb duhr è un masso vivente con due scuri occhi malinconici, una bocca e appendici rozzamente scolpite che servono come mani e piedi. Il tipico galeb duhr è alto all'incirca 1,2 metri, anche se versioni avanzate possono raggiungere altezze fino a 4,8 metri. Quando siede perfettamente immobile (un'attività che occupa molto del suo tempo), è praticamente impossibile distinguere un galeb duhr dalla pietra circostante, al punto che molti viaggiatori gli camminano accanto senza neanche accorgersene. Tuttavia, i galeb duhr amano cantare e di tanto in tanto le loro profonde canzoni lente, ridondanti e spesso palpabilmente tristi rivelano la loro presenza. La frequenza di molte delle loro canzoni ricade al di sotto della percezione umana, ma i toni subsonici possono essere percepiti attraverso il terreno per molti chilometri e tendono a rendere nervosi i cavalli. Come è possibile immaginare, i galeb duhr sono lenti nei movimenti, lenti all'ira, lenti ad agire e guardano sempre alla lontana. Non hanno nemici conosciuti se non il tempo. Ogni tanto mostri o avventurieri temerari li attaccano, nella speranza di acquisire gemme o informazioni su dove trovare ricche vene d'oro o di altri minerali preziosi. Tali tentativi sono generalmente destinati a fallire prima ancora di cominciare. I galeb duhr sanno tutto ciò che c'è da sapere sulle loro dimore di montagna, sia sopra che sotto terra, ma costringerli a divulgare quei dettagli è decisamente difficile.
A complicare ulteriormente la faccenda, i galeb duhr sono piuttosto territoriali, anche al punto di dimostrarsi protettivi nei confronti di rocce e macigni, in un modo molto simile a quello in cui un treant si sente responsabile per la foresta in cui vive. Chiunque danneggi, distrugga o anche solo scavi le montagne vicino alla dimora di un galeb duhr spesso scopre un'opposizione molto solida.
Combattimento
I galeb duhr di solito sono creature solitarie, anche se ogni tanto vivono con alcuni dei loro simili. Quando viene avvicinato, un galeb duhr può facilmente rendersi non individuabile. Tuttavia, quando irritato e costretto a combattere attacca con i suoi schianti.
Capacità magiche: A volontà - animare oggetti (solo pietra), scolpire pietra; 1 volta al giorno - muovere il terreno, muro di pietra, passapareti, trasmutare roccia in fango. 20° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo. Tratti degli elementali (Str): Il galeb duhr è immune a veleni, sonno, paralisi e stordimento. Non è soggetto a colpi critici o attacchi ai fianchi, e non può essere rianimato né resuscitato. La creatura ha anche scurovisione (raggio di azione 18 metri).
Immobile (Str): Un galeb duhr può rimanere così immobile da sembrare un macigno. Un osservatore deve effettuare con successo una prova di Osservare (CD 30) per notare che in realtà è vivo.
Percezione tellurica (Str): Un galeb duhr può percepire automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro 90 metri che sia a contatto col terreno.