Krenshar: differenze tra le versioni
(Creata pagina con 'Bestia magica Media Dadi Vita: 2d10 (11 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13 ...') |
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Versione delle 10:34, 29 mar 2014
Bestia magica Media
Dadi Vita: 2d10 (11 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13
Attacco base/Lotta: +2/+2
Attacco: Morso +2 in mischia (1d6)
Attacco completo: Morso +2 in mischia (1d6) e 2 artigli +0 in mischia (1d4)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Spaventare
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +1
Caratteristiche: For 11, Des 14, Cos 11, Int 6, Sag 12, Car 13
Abilità: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +4, Saltare +9
Talenti: Multiattacco, Seguire Tracce'
Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)
Grado di Sfida: 1
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente neutrale
Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 5-8 DV (Grande)
Modificatore di livello: +2
Questa creatura sembra combinare i tratti peggiori di un lupo e di una iena. Ha un mantello ispido e maculato, una criniera irsuta lungo la schiena e una lunga coda folta.
Il krenshar è uno strano carnivoro simile a un felino con la pelle estremamente flessibile sulla testa.
Un individuo tipico è lungo 1,2 o 1,5 metri e ha la testa stretta e allungata. Pesa circa 88 kg. Maschi e femmine cacciano insieme e preferiscono cibarsi di greggi di animali, ma quando il cibo scarseggia non disdegnano gli umanoidi. Tra loro sono molto socievoli e talvolta i tentativi di addomesticarne i cuccioli ha prodotto compagni fedeli e feroci. Per il resto, si comportano come i grandi felini comuni. Ogni tana contiene un numero di cuccioli pari alla metà del totale degli adulti.
Combattimento
I krenshar utilizzano esploratori solitari per spingere le prede al centro del branco in attesa.Questi esploratori emergono rapidi dai loro nascondigli, sfruttano la loro capacità dispaventare le vittime e poi le inseguono fino a raggiungere il luogo di attacco del resto del branco.
Spaventare (Str o Sop): Come azione standard, il krenshar può ritrarre la pelle dalla propria testa, lasciando scoperte le ossa del teschio e i muscoli. Questo di solito è sufficiente a spaventare i nemici (considerarlo come una prova di Raggirare con un bonus di +3).
L'unione di questa capacità con uno stridio acuto produce un effetto sconvolgente chefunziona come l'incantesimo spaventare lanciato da un incantatore di 3' livello (Volontà CD 13 parziale). Se supera il tiro salvezza, una creatura non può più essere soggetta alla capacità di spaventare dello stesso krenshar per 24 ore. Lo stridio non ha effetto sugli altri krenshar. Questo è un effetto di paura sonoro che influenza la mente e soprannaturale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Abilità: I krenshar hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Saltare.