Ieracosfinge: differenze tra le versioni
(Creata pagina con 'Bestia magica Grande Dadi Vita: 9d10+18 (67 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 27 m (scarsa) Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +2 Des, +8 naturale), con...') |
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Versione delle 09:04, 2 apr 2014
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 9d10+18 (67 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 27 m (scarsa)
Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +2 Des, +8 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 17
Attacco base/Lotta: +9/+18
Attacco: Morso +13 in mischia (1d10+5)
Attacco completo: Morso +13 in mischia (1d10+5) e 2 artigli +8 in mischia (1d6+2)
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 1d6+2
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +8, Vol +5
Caratteristiche: For 21, Des 14, Cos 15, Int 6, Sag 15, Car 10
Abilità: Ascoltare +10, Osservare +14
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Incalzare
Ambiente: Deserti caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (4-7)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 10-14 DV (Grande); 15-27 DV (Enorme)
Modificatore di livello: +3 (gregario)
Questa creatura è più grande di un cavallo e ha un fulvo corpo da leone, grandi ali e la testa di un falco.
Di tutte le sfingi, solo queste sono di natura malvagia. Sono sempre di sesso maschile. Passano buona parte del loro tempo in cerca di una ginosfinge, ma di solito si accontentano di perseguitare qualche malcapitato.
Combattimento
Le ieracosfingi possono eliminare in poco tempo anche gli avversari più pericolosi con i loro artigli. Non brillano per intelligenza, ma sono abbastanza sveglie da sfruttare le loro limitate capacità di volo per scendere in picchiata sui nemici.
Artigliare (Str): Bonus di attacco +13 in mischia, 1d6+2 danni.
Abilità: Le ieracosfingi hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare.