Psurlon comune: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Capacità magiche: A volontà - blocca mostri, dominare persone, individuazione dei pensieri, nebbia mentale, sonno; 1 volta al giorno - pelle di pietra. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.
 
Capacità magiche: A volontà - blocca mostri, dominare persone, individuazione dei pensieri, nebbia mentale, sonno; 1 volta al giorno - pelle di pietra. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.
  
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Versione delle 13:44, 2 apr 2014

Aberrazione Media

Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 9m

Classe Armatura: 12 (+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10

Attacco base/Lotta:

Attacco: 2 artigli +6 in mischia e morso +4 in mischia

Attacco completo: Artiglio 1d4+1, morso 2d4

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5m

Attacchi speciali: Capacità magiche

Qualità speciali: Vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, RD 10/magia, immunità, RI14, telepatia

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +7

Caratteristiche: For 13, Des 14, Cos 12, Int 18, Sag 11, Car 17

Abilità: Artista della Fuga +12, Concentrazione +11, Conoscenze (arcane) +14, Equilibrio +12, Guarire +10, Sapienza Magica +16

Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Multiattacco5, Schivare, Volontà di FerroB

Ambiente: Sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (3-6 più 1 psurlon anziano), gruppo (8-14 più 1 psurlon anziano) o squadra d'assalto (3-6 più 1 psurlon anziano più 1 psurlon gigante)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Avanzamento: 8-14 DV (Medio)

Modificatore di livello: +5

Gli psurlon comuni compiono tutte le incombenze quotidiane legate alla tranquilla vita del gruppo. Tra tutti gli psurlon, questi sono quelli che più spesso se ne vanno per vivere per conto loro. Uno psurlon comune è alto all'incirca 1,5 metri e pesa sui 58,5 kg.

Combattimento

Nonostante non amino combattere, gli psurlon comuni sono per natura sospettosi e piuttosto scontrosi. Generalmente scatenano le loro capacità magiche contro qualunque cosa si avvicini troppo. Di solito iniziano con nebbia mentale e poi, se minacciati da un intero gruppo, proseguono con dominare persone per far sì che i nemici tìsicamente potenti diventino loro alleati.

Capacità magiche: A volontà - blocca mostri, dominare persone, individuazione dei pensieri, nebbia mentale, sonno; 1 volta al giorno - pelle di pietra. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.