Psurlon comune: differenze tra le versioni
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Capacità magiche: A volontà - blocca mostri, dominare persone, individuazione dei pensieri, nebbia mentale, sonno; 1 volta al giorno - pelle di pietra. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo. | Capacità magiche: A volontà - blocca mostri, dominare persone, individuazione dei pensieri, nebbia mentale, sonno; 1 volta al giorno - pelle di pietra. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo. | ||
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Versione delle 13:44, 2 apr 2014
Aberrazione Media
Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)
Iniziativa: +6
Velocità: 9m
Classe Armatura: 12 (+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10
Attacco base/Lotta:
Attacco: 2 artigli +6 in mischia e morso +4 in mischia
Attacco completo: Artiglio 1d4+1, morso 2d4
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5m
Attacchi speciali: Capacità magiche
Qualità speciali: Vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, RD 10/magia, immunità, RI14, telepatia
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +7
Caratteristiche: For 13, Des 14, Cos 12, Int 18, Sag 11, Car 17
Abilità: Artista della Fuga +12, Concentrazione +11, Conoscenze (arcane) +14, Equilibrio +12, Guarire +10, Sapienza Magica +16
Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Multiattacco5, Schivare, Volontà di FerroB
Ambiente: Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (3-6 più 1 psurlon anziano), gruppo (8-14 più 1 psurlon anziano) o squadra d'assalto (3-6 più 1 psurlon anziano più 1 psurlon gigante)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: 8-14 DV (Medio)
Modificatore di livello: +5
Gli psurlon comuni compiono tutte le incombenze quotidiane legate alla tranquilla vita del gruppo. Tra tutti gli psurlon, questi sono quelli che più spesso se ne vanno per vivere per conto loro. Uno psurlon comune è alto all'incirca 1,5 metri e pesa sui 58,5 kg.
Combattimento
Nonostante non amino combattere, gli psurlon comuni sono per natura sospettosi e piuttosto scontrosi. Generalmente scatenano le loro capacità magiche contro qualunque cosa si avvicini troppo. Di solito iniziano con nebbia mentale e poi, se minacciati da un intero gruppo, proseguono con dominare persone per far sì che i nemici tìsicamente potenti diventino loro alleati.
Capacità magiche: A volontà - blocca mostri, dominare persone, individuazione dei pensieri, nebbia mentale, sonno; 1 volta al giorno - pelle di pietra. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.