Drider: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
Riga 1: Riga 1:
Aberrazione Grande
+
Aberrazione
  
Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)
+
Taglia: Grande
 +
 
 +
GS: 7
 +
 
 +
Allineamento: Sempre caotico malvagio
  
 
Iniziativa: +2
 
Iniziativa: +2
  
Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 4,5 m
+
*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
 
Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15
 
Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15
  
Attacco base/Lotta: +4/+10
+
Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)
 +
 
 +
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol +8
 +
 
 +
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 17
 +
 
 +
*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
 +
 
 +
Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 4,5 m
  
 
Attacco: Pugnale +5 in mischia (1d6+2/19-20) o morso +6 in mischia (1d4+1 più veleno) o arco corto +5 a distanza (1d8/x3)
 
Attacco: Pugnale +5 in mischia (1d6+2/19-20) o morso +6 in mischia (1d4+1 più veleno) o arco corto +5 a distanza (1d8/x3)
  
Attacco completo: 2 pugnali +3 in mischia (1d6+2/19-20, 1d6+1/19-20) e morso +1 in mischia (1d4+1 più veleno); o arco corto +5 a distanza (1d8/x3)  
+
Attacco completo: 2 pugnali +3 in mischia (1d6+2/19-20, 1d6+1/19-20) e morso +1 in mischia (1d4+1 più veleno); o arco corto +5 a distanza (1d8/x3)
  
 
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
 
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Riga 19: Riga 31:
 
Attacchi speciali: Incantesimi, capacità magiche, veleno
 
Attacchi speciali: Incantesimi, capacità magiche, veleno
  
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 17
+
*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
+
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol +8
+
  
 
Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 16, Int 15, Sag 16, Car 16
 
Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 16, Int 15, Sag 16, Car 16
  
Abilità: Ascoltare +9, Concentrazione +9, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +10, Osservare +9, Scalare +14
+
Attacco base/Lotta: +4/+10
  
 
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Combattere con Due Armi, Incantare in Combattimento
 
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Combattere con Due Armi, Incantare in Combattimento
 +
 +
Abilità: Ascoltare +9, Concentrazione +9, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +10, Osservare +9, Scalare +14
 +
 +
Linguaggi: Elfico  Comune e Sottocomune
 +
 +
*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Sotterranei
 
Ambiente: Sotterranei
  
 
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (1-2 più 7-12 ragni mostruosi Medi)
 
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (1-2 più 7-12 ragni mostruosi Medi)
 
Grado di Sfida: 7
 
  
 
Tesoro: Doppio dello standard
 
Tesoro: Doppio dello standard
 
Allineamento: Sempre caotico malvagio
 
  
 
Avanzamento: Per classe del personaggio
 
Avanzamento: Per classe del personaggio
  
Modificatore di livello: + 4
+
Modificatore di livello: +4
  
 
Questa strana creatura ha la testa e il torso di un elfo scuro mentre le gambe e la parte inferiore del corpo sembrano quelle di un ragno gigante.
 
Questa strana creatura ha la testa e il torso di un elfo scuro mentre le gambe e la parte inferiore del corpo sembrano quelle di un ragno gigante.
Riga 51: Riga 63:
 
I drider parlano l'Elfico, il Comune e il Sottocomune.
 
I drider parlano l'Elfico, il Comune e il Sottocomune.
  
Combattimento
+
*Combattimento
  
 
Raramente i drider si fanno scappare l'occasione di attaccare le altre creature, preferibilmente con imboscate. Solitamente iniziano con un incantesimo di attacco e spesso levitano fuori dalla portata del nemico.
 
Raramente i drider si fanno scappare l'occasione di attaccare le altre creature, preferibilmente con imboscate. Solitamente iniziano con un incantesimo di attacco e spesso levitano fuori dalla portata del nemico.

Versione delle 12:38, 5 gen 2015

Aberrazione

Taglia: Grande

GS: 7

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol +8

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 17

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 4,5 m

Attacco: Pugnale +5 in mischia (1d6+2/19-20) o morso +6 in mischia (1d4+1 più veleno) o arco corto +5 a distanza (1d8/x3)

Attacco completo: 2 pugnali +3 in mischia (1d6+2/19-20, 1d6+1/19-20) e morso +1 in mischia (1d4+1 più veleno); o arco corto +5 a distanza (1d8/x3)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Incantesimi, capacità magiche, veleno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 16, Int 15, Sag 16, Car 16

Attacco base/Lotta: +4/+10

Talenti: Arma Focalizzata (morso), Combattere con Due Armi, Incantare in Combattimento

Abilità: Ascoltare +9, Concentrazione +9, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +10, Osservare +9, Scalare +14

Linguaggi: Elfico Comune e Sottocomune

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (1-2 più 7-12 ragni mostruosi Medi)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +4

Questa strana creatura ha la testa e il torso di un elfo scuro mentre le gambe e la parte inferiore del corpo sembrano quelle di un ragno gigante.

I drider sono creature assetate di sangue che strisciano nelle profondità della terra, scegliendo come prede le creature a sangue caldo di qualsiasi tipo. I drider sono stati creati dalla malvagia divinità dei drow, Lolth. Ogni volta che un elfo scuro dalle capacità superiori alla media raggiunge il 6° livello, la dea può sottoporlo (o sottoporla) ad una prova speciale. Coloro che falliscono la prova diventano drider.

Poiché hanno fallito la prova della dea, i drider sono banditi dalle loro comunità. I drow e i drider si odiano reciprocamente dal profondo del cuore.

I drider parlano l'Elfico, il Comune e il Sottocomune.

  • Combattimento

Raramente i drider si fanno scappare l'occasione di attaccare le altre creature, preferibilmente con imboscate. Solitamente iniziano con un incantesimo di attacco e spesso levitano fuori dalla portata del nemico.

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 16, danni iniziali e secondari 1d6 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Capacità magiche: 1 volta al giorno: chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, individuazione del bene, individuazione della legge, individuazione del magico, levitazione, luci danzanti (CD 13), luminescenza, oscurità e suggestione (CD 16). 6° livello dell'incantatore. Le CD del tiro salvezza sono basate sul Carisma.

Incantesimi: I drider lanciano incantesimi come chierici, maghi o stregoni di 6° livello. I drider chierici possono scegliere tra i seguenti domini: Caos, Distruzione, Inganno e Male. Nel caso di uno stregone drider, di seguito si elencano i tipici incantesimi conosciuti.

Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/7/6/4; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): O - frastornare, individuazione del magico, lettura del magico, mano magica, raggio di gelo, resistenza, suono fantasma; 1° - armatura magica, dardo incantato, immagine silenziosa, raggio di indebolimento; 2° - invisibilità, ragnatela; 3° fulmine.

Abilità: I drider ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Inoltre hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare, persino se di fretta o minacciati.