Ghast: differenze tra le versioni
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Iniziativa: +3 | Iniziativa: +3 | ||
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Classe Armatura: 17 (+3 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14 | Classe Armatura: 17 (+3 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14 | ||
− | + | Dadi Vita: 4d12+3 (29 pf) | |
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+ | Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +6 | ||
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+ | Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti dei non morti, resistenza allo scacciare +2 | ||
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+ | *<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span> | ||
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+ | Velocità: 9 m (6 quadretti) | ||
Attacco: Morso +5 in mischia (1d8+3 più paralisi) | Attacco: Morso +5 in mischia (1d8+3 più paralisi) | ||
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Attacchi speciali: Febbre del ghoul, paralisi, fetore | Attacchi speciali: Febbre del ghoul, paralisi, fetore | ||
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Caratteristiche: For 17, Des 17, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16 | Caratteristiche: For 17, Des 17, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16 | ||
− | + | Attacco base/Lotta: +2/+5 | |
Talenti: Multiattacco, Robustezza | Talenti: Multiattacco, Robustezza | ||
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+ | Abilità: Equilibrio +7, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Saltare +9, Scalare +9 | ||
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+ | Linguaggi: | ||
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+ | *<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span> | ||
Ambiente: Qualsiasi | Ambiente: Qualsiasi | ||
Organizzazione: Solitario, banda (2-4), o branco (2-4 più 7-12 ghoul) | Organizzazione: Solitario, banda (2-4), o branco (2-4 più 7-12 ghoul) | ||
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Tesoro: Standard | Tesoro: Standard | ||
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Avanzamento: 5-8 DV (Medio) | Avanzamento: 5-8 DV (Medio) | ||
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Sebbene queste creature assomiglino ai loro cugini inferiori, sono molto più letali e astute. | Sebbene queste creature assomiglino ai loro cugini inferiori, sono molto più letali e astute. | ||
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Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d3 Des. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. | Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d3 Des. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. | ||
− | Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio di un | + | Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio di un ghast devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o rimanere paralizzati per 1d4+1 round. Anche gli elfi possono essere colpiti da questa paralisi. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. |
Fetore (Str): Il tanfo di morte e corruzione che circonda queste creature è insopportabile. Quanti si tr ovano entro 3 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere nauseati per 1d6+4 minuti. Una creatura che supera la prova è immune al fetore dello stesso ghast per le successive 24 ore. L'effetto di nausea può essere rimosso da un incantesimo neutralizza veleno o ritarda veleno. Le creature immuni al veleno non possono essere colpite, mentre quelle resistemi al veleno ricevono il loro normale bonus al tiro salvezza. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. | Fetore (Str): Il tanfo di morte e corruzione che circonda queste creature è insopportabile. Quanti si tr ovano entro 3 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere nauseati per 1d6+4 minuti. Una creatura che supera la prova è immune al fetore dello stesso ghast per le successive 24 ore. L'effetto di nausea può essere rimosso da un incantesimo neutralizza veleno o ritarda veleno. Le creature immuni al veleno non possono essere colpite, mentre quelle resistemi al veleno ricevono il loro normale bonus al tiro salvezza. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. | ||
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Versione delle 10:13, 7 gen 2015
Non morto
Taglia: Media
GS: 3
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +3
- Difesa
Classe Armatura: 17 (+3 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14
Dadi Vita: 4d12+3 (29 pf)
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +6
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti dei non morti, resistenza allo scacciare +2
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Attacco: Morso +5 in mischia (1d8+3 più paralisi)
Attacco completo: Morso +5 in mischia (1d8+3 più paralisi) e 2 artigli +3 in mischia (1d4+1 più paralisi)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Febbre del ghoul, paralisi, fetore
- Statistiche
Caratteristiche: For 17, Des 17, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16
Attacco base/Lotta: +2/+5
Talenti: Multiattacco, Robustezza
Abilità: Equilibrio +7, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Saltare +9, Scalare +9
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, banda (2-4), o branco (2-4 più 7-12 ghoul)
Tesoro: Standard
Avanzamento: 5-8 DV (Medio)
Modificatore di livello: -
Sebbene queste creature assomiglino ai loro cugini inferiori, sono molto più letali e astute.
- Combattimento
Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d3 Des. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio di un ghast devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o rimanere paralizzati per 1d4+1 round. Anche gli elfi possono essere colpiti da questa paralisi. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Fetore (Str): Il tanfo di morte e corruzione che circonda queste creature è insopportabile. Quanti si tr ovano entro 3 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere nauseati per 1d6+4 minuti. Una creatura che supera la prova è immune al fetore dello stesso ghast per le successive 24 ore. L'effetto di nausea può essere rimosso da un incantesimo neutralizza veleno o ritarda veleno. Le creature immuni al veleno non possono essere colpite, mentre quelle resistemi al veleno ricevono il loro normale bonus al tiro salvezza. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
- Non morto
- Qualsiasi città, paese o villaggio
- Sotterranei
- Colline calde
- Colline fredde
- Colline temperate
- Deserti caldi
- Deserti freddi
- Deserti temperati
- Foreste calde
- Foreste fredde
- Foreste temperate
- Montagne calde
- Montagne fredde
- Montagne temperate
- Paludi calde
- Paludi fredde
- Paludi temperate
- Pianure calde
- Pianure fredde
- Pianure temperate
- Grado di Sfida 3