Psurlon comune: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Aberrazione Media
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Aberrazione
  
Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)
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Taglia: Media
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GS: 5
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Allineamento: Generalmente legale malvagio
  
 
Iniziativa: +6
 
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Velocità: 9m
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
 
Classe Armatura: 12 (+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10
 
Classe Armatura: 12 (+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10
  
Attacco base/Lotta:  
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Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)
  
Attacco: 2 artigli +6 in mischia e morso +4 in mischia
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Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +7
  
Attacco completo: Artiglio 1d4+1, morso 2d4
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Qualità speciali: Vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, RD 10/magia, immunità, RI 14, telepatia
  
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5m
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
  
Attacchi speciali: Capacità magiche
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Velocità: 9 m
  
Qualità speciali: Vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, RD 10/magia, immunità, RI14, telepatia
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Attacco: Artiglio +6 in mischia 1d4+1 o morso +4 in mischia 2d4
  
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +7
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Attacco completo: 2 artigli +6 in mischia 1d4+1 e morso +4 in mischia 2d4
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Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
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Attacchi speciali: Capacità magiche
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
  
 
Caratteristiche: For 13, Des 14, Cos 12, Int 18, Sag 11, Car 17
 
Caratteristiche: For 13, Des 14, Cos 12, Int 18, Sag 11, Car 17
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Attacco base/Lotta:
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Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Schivare, Volontà di Ferro
  
 
Abilità: Artista della Fuga +12, Concentrazione +11, Conoscenze (arcane) +14, Equilibrio +12, Guarire +10, Sapienza Magica +16
 
Abilità: Artista della Fuga +12, Concentrazione +11, Conoscenze (arcane) +14, Equilibrio +12, Guarire +10, Sapienza Magica +16
  
Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Multiattacco5, Schivare, Volontà di FerroB
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Linguaggi: Sottocomune
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Sotterraneo
 
Ambiente: Sotterraneo
  
 
Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (3-6 più 1 psurlon anziano), gruppo (8-14 più 1 psurlon anziano) o squadra d'assalto (3-6 più 1 psurlon anziano più 1 psurlon gigante)
 
Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (3-6 più 1 psurlon anziano), gruppo (8-14 più 1 psurlon anziano) o squadra d'assalto (3-6 più 1 psurlon anziano più 1 psurlon gigante)
 
Grado di Sfida: 5
 
  
 
Tesoro: Standard
 
Tesoro: Standard
 
Allineamento: Generalmente legale malvagio
 
  
 
Avanzamento: 8-14 DV (Medio)
 
Avanzamento: 8-14 DV (Medio)
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Gli psurlon comuni compiono tutte le incombenze quotidiane legate alla tranquilla vita del gruppo. Tra tutti gli psurlon, questi sono quelli che più spesso se ne vanno per vivere per conto loro. Uno psurlon comune è alto all'incirca 1,5 metri e pesa sui 58,5 kg.
 
Gli psurlon comuni compiono tutte le incombenze quotidiane legate alla tranquilla vita del gruppo. Tra tutti gli psurlon, questi sono quelli che più spesso se ne vanno per vivere per conto loro. Uno psurlon comune è alto all'incirca 1,5 metri e pesa sui 58,5 kg.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
Nonostante non amino combattere, gli psurlon comuni sono per natura sospettosi e piuttosto scontrosi. Generalmente scatenano le loro capacità magiche contro qualunque cosa si avvicini troppo. Di solito iniziano con nebbia mentale e poi, se minacciati da un intero gruppo, proseguono con dominare persone per far sì che i nemici tìsicamente potenti diventino loro alleati.
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Nonostante non amino combattere, gli psurlon comuni sono per natura sospettosi e piuttosto scontrosi. Generalmente scatenano le loro capacità magiche contro qualunque cosa si avvicini troppo. Di solito iniziano con nebbia mentale e poi, se minacciati da un intero gruppo, proseguono con [[Dominare persone]] per far sì che i nemici fisicamente potenti diventino loro alleati.
  
Capacità magiche: A volontà - blocca mostri, dominare persone, individuazione dei pensieri, nebbia mentale, sonno; 1 volta al giorno - pelle di pietra. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.
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Capacità magiche:
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#A volontà - [[Blocca mostri]], [[Dominare persone]], [[Individuazione dei pensieri]], [[Nebbia mentale]], [[Sonno]]
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#1 volta al giorno - [[Pelle di pietra]]. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.
  
 
[[Category:Aberrazione]] [[Category:Sotterranei]] [[Category:Grado di Sfida 5]]
 
[[Category:Aberrazione]] [[Category:Sotterranei]] [[Category:Grado di Sfida 5]]

Versione delle 12:32, 12 gen 2015

Aberrazione

Taglia: Media

GS: 5

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 12 (+2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 10

Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +7

Qualità speciali: Vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, RD 10/magia, immunità, RI 14, telepatia

  • Attacco

Velocità: 9 m

Attacco: Artiglio +6 in mischia 1d4+1 o morso +4 in mischia 2d4

Attacco completo: 2 artigli +6 in mischia 1d4+1 e morso +4 in mischia 2d4

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 13, Des 14, Cos 12, Int 18, Sag 11, Car 17

Attacco base/Lotta:

Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Schivare, Volontà di Ferro

Abilità: Artista della Fuga +12, Concentrazione +11, Conoscenze (arcane) +14, Equilibrio +12, Guarire +10, Sapienza Magica +16

Linguaggi: Sottocomune

  • Ecologia

Ambiente: Sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (3-6 più 1 psurlon anziano), gruppo (8-14 più 1 psurlon anziano) o squadra d'assalto (3-6 più 1 psurlon anziano più 1 psurlon gigante)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 8-14 DV (Medio)

Modificatore di livello: +5

Gli psurlon comuni compiono tutte le incombenze quotidiane legate alla tranquilla vita del gruppo. Tra tutti gli psurlon, questi sono quelli che più spesso se ne vanno per vivere per conto loro. Uno psurlon comune è alto all'incirca 1,5 metri e pesa sui 58,5 kg.

  • Combattimento

Nonostante non amino combattere, gli psurlon comuni sono per natura sospettosi e piuttosto scontrosi. Generalmente scatenano le loro capacità magiche contro qualunque cosa si avvicini troppo. Di solito iniziano con nebbia mentale e poi, se minacciati da un intero gruppo, proseguono con Dominare persone per far sì che i nemici fisicamente potenti diventino loro alleati.

Capacità magiche:

  1. A volontà - Blocca mostri, Dominare persone, Individuazione dei pensieri, Nebbia mentale, Sonno
  2. 1 volta al giorno - Pelle di pietra. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.