Drago nero giovane 10DV: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Classe Armatura: (+ taglia, + naturale), contatto , colto alla sprovvista  
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Classe Armatura: 19 (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19
  
 
Dadi Vita: 10d12+20 (5 pf)
 
Dadi Vita: 10d12+20 (5 pf)
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Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +7
 
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Qualità speciali:  
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Qualità speciali: Immunità all'acido, respirare sott'acqua
  
 
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Attacco completo: Morso + in mischia 1d4 e 2 artigli + in mischia 1d3
 
Attacco completo: Morso + in mischia 1d4 e 2 artigli + in mischia 1d3
  
Spazio/Portata: 75cm/0 (1,5 m con morso)
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Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
  
Attacchi speciali:  
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Attacchi speciali: Arma a soffio
  
 
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Imputridire acqua [[(Mag)]]: Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del drago o marcire. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello. Il suo raggio è uguale a quello della presenza terrificante del drago.
 
Imputridire acqua [[(Mag)]]: Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del drago o marcire. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello. Il suo raggio è uguale a quello della presenza terrificante del drago.
 
Charme sui rettili [[(Mag)]]: Un grande dragone nero può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Funziona come un incantesimo charme di massa che però ha effetto solo su animali rettiloidi. Il drago può comunicare con ogni rettile soggetto a charme come se avesse lanciato un incantesimo parlare con gli animali. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello.
 
 
Altre capacità magiche:
 
#3 volte al giorno: [[Oscurità]] (adolescente o età superiore; raggio di 3 metri per categoria d'età) e [[Piaga degli insetti]] (antico o età superiore)
 
#1 volta al giorno: crescita vegetale (vecchio o età superiore).
 
  
 
[[Category:Drago]] [[Category:Paludi calde]] [[Category:Grado di Sfida 5]]
 
[[Category:Drago]] [[Category:Paludi calde]] [[Category:Grado di Sfida 5]]

Versione delle 17:06, 6 feb 2016

Drago acqua

Taglia: Media

GS: 5

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 19 (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19

Dadi Vita: 10d12+20 (5 pf)

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +7

Qualità speciali: Immunità all'acido, respirare sott'acqua

  • Attacco

Velocità: 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m

Attacco: Morso + in mischia 1d4 o artiglio + in mischia 1d3

Attacco completo: Morso + in mischia 1d4 e 2 artigli + in mischia 1d3

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Arma a soffio

  • Statistiche

Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10

Attacco base/Lotta: +10/+12

Talenti: Arma focalizzata (morso), Arma focalizzata (artiglio)

Abilità: ascoltare +, cercare +, intimidire -, muoversi silenziosamente +, nascondersi +, nuotare +, osservare +

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Paludi calde

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina immediatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'estensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scaglie sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro.

  • Combattimento

I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare 18 m di acido 6d4 CD 17.

Respirare sott'acqua (Str): Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.

Imputridire acqua (Mag): Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del drago o marcire. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello. Il suo raggio è uguale a quello della presenza terrificante del drago.