Dardo vitale: differenze tra le versioni
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L'incantatore attinge a parte della propria energia vitale per creare una sfera di energia positiva che ferisce i morti. Per colpire dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza, e se riesce a centrare una creatura non morta le infligge 2d4 danni. Per creare la sfera di energia l'incantatore perde 1 punto ferita. | L'incantatore attinge a parte della propria energia vitale per creare una sfera di energia positiva che ferisce i morti. Per colpire dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza, e se riesce a centrare una creatura non morta le infligge 2d4 danni. Per creare la sfera di energia l'incantatore perde 1 punto ferita. | ||
| − | Ogni due livelli di esperienza oltre il 1°, egli è in grado creare un ulteriore raggio, fino ad un massimo di cinque raggi al 9° livello. Se lancia raggi multipli, può decidere di colpire con essi un solo bersaglio o creature diverse, ma dovrà indicare le proprie intenzioni prima di tirare i dadi per la resistenza agli incantesimi o per calcolare i danni. Tutti i raggi devono essere puntati contro nemici distanti non più di 9 | + | Ogni due livelli di esperienza oltre il 1°, egli è in grado creare un ulteriore raggio, fino ad un massimo di cinque raggi al 9° livello. Se lancia raggi multipli, può decidere di colpire con essi un solo bersaglio o creature diverse, ma dovrà indicare le proprie intenzioni prima di tirare i dadi per la resistenza agli incantesimi o per calcolare i danni. Tutti i raggi devono essere puntati contro nemici distanti non più di 9 metri l'uno dall'altro. |
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Versione delle 17:41, 17 feb 2016
Necromanzia
Livello: Str 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio, area, effetto: Un raggio per ogni 2 livelli
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Si
L'incantatore attinge a parte della propria energia vitale per creare una sfera di energia positiva che ferisce i morti. Per colpire dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza, e se riesce a centrare una creatura non morta le infligge 2d4 danni. Per creare la sfera di energia l'incantatore perde 1 punto ferita.
Ogni due livelli di esperienza oltre il 1°, egli è in grado creare un ulteriore raggio, fino ad un massimo di cinque raggi al 9° livello. Se lancia raggi multipli, può decidere di colpire con essi un solo bersaglio o creature diverse, ma dovrà indicare le proprie intenzioni prima di tirare i dadi per la resistenza agli incantesimi o per calcolare i danni. Tutti i raggi devono essere puntati contro nemici distanti non più di 9 metri l'uno dall'altro.