Drago verde adulto 20DV: differenze tra le versioni
m |
|||
| Riga 75: | Riga 75: | ||
Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri. | Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri. | ||
| − | [[Schiacciamento]] [[(Str)]]: Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+12 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 23 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +36. | + | [[Schiacciamento dei draghi|Schiacciamento]] [[(Str)]]: Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+12 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 23 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +36. |
Presenza terrificante [[(Str)]]: Raggio di 54 m, DV 20 o meno, Volontà CD 23 nega. {{PrTe}} | Presenza terrificante [[(Str)]]: Raggio di 54 m, DV 20 o meno, Volontà CD 23 nega. {{PrTe}} | ||
Versione delle 09:45, 10 apr 2017
Drago Aria
Taglia: Enorme
GS: 13
Allineamento: Legale malvagio
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +19 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 27
Dadi Vita: 20d12+100 (230 pf)
Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +12, Vol +15
Qualità speciali: Respirare sott'acqua, immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, riduzione del danno 5/magia, resistenza agli incantesimi 21
- Attacco
Velocità: 12 m, nuotare 12 m, volare 45 m (scarsa)
Attacco: Morso +26 in mischia 3d8+8
Attacco completo: Morso +26 in mischia 3d8+8 e 2 artigli +21 in mischia 2d6+4 e 2 ali + 21 in mischia 1d8+4 e colpo di coda + 21 in mischia 2d6+12
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, schiacciamento, presenza terrificante, capacità magiche, incantesimi
- Statistiche
Caratteristiche: For 27, Des 10, Cos 21, Int 16, Sag 17, Car 16
Attacco base/Lotta: +20/+36
Talenti: Allerta, Attacco naturale migliorato morso, Attacco poderoso, Attacco in volo, Fluttuare, Incalzare, Virare
Abilità: artigianato +, ascoltare +25, cercare +23, concentrazione +15, conoscenze arcane +18, conoscenza della natura +18, diplomazia +13, intimidire +25, muoversi silenziosamente +20, nascondersi +0, nuotare +16, osservare +25, percepire intenzioni +11, raggirare +20, sapienza magica +25, utilizzare oggetti magici +3
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli).
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV
Modificatore di livello: -
Il drago possiede una mascella ricurva e dentata e fila di piccole corna sulle sopracciglia. C'è anche un gruppo di corna all'altezza del mento. Una cresta comincia proprio dietro gli occhi e corre per l'intera lunghezza del corpo, raggiungendo la massima altezza dietro il cranio. L'odore di cloro è tipico di questo drago, le cui scaglie emettono una pulsante iridescenza color smeraldo.
I draghi verdi sono belligeranti e tendono ad attaccare anche quando non sono provocati. Le scaglie dei cuccioli di drago verde sono sottili e molto piccole, e il loro colore è una sfumatura di verde scuro che sembra quasi nera. Con l'età, le scaglie diventano più grandi e si schiariscono, diventando color foresta, smeraldo e verde oliva, il che aiuta i draghi a mimetizzarsi nel sottobosco.
I draghi verdi costruiscono le loro tane nelle foreste; meglio se si tratta di un'antica foresta con grossi alberi secolari. Preferiscono le grotte sulle rupi o all'interno delle colline e possono essere riconosciuti dal forte odore di cloro. Sebbene sia risaputo che possono mangiare qualunque cosa, inclusi cespugli e alberelli se sufficientemente affamati, i draghi verdi preferiscono particolarmente gli elfi e gli spiritelli.
- Combattimento
I draghi verdi intraprendono un combattimento anche senza essere provocati, e attaccano creature di qualunque taglia. Se il bersaglio è capace o sembra temibile, il drago lo insegue per determinare quale sia il momento migliore per attaccare e quale tattica usare. Se il bersaglio appare debole, il drago rende nota la sua presenza immediatamente: gode nel provocare terrore. A volte il drago sceglie di controllare una creatura umanoide tramite l'intimidazione e la suggestione. Ai draghi verdi piace particolarmente interrogare gli avventurieri per imparare qualcosa di più sulle loro società e capacità, per sapere cosa accade nei dintorni, e se sono a conoscenza di tesori nelle vicinanze.
Respirare sott'acqua (Str): Il drago può Respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, elettricità.
Arma a soffio (Sop): Soffio a cono 15 m di gas acido 12d6 CD 25 riflessi dimezza.
Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Schiacciamento (Str): Area 4,5 per 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+12 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 23 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +36.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 54 m, DV 20 o meno, Volontà CD 23 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Suggestione (Mag): 3 volte al giorno, 6° livello dell'incantatore, tiro salvezza CD 16.
Incantesimi: Come uno Stregone di 5° livello. Tipici incantesimi da stregone conosciuti (Mana 26 - tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo).
0 - Individuazione del magico, Lettura del magico, Luci danzanti, Resistenza, Sigillo arcano, Suono fantasma
1° - Aura magica di Nystul, Colpo accurato, Ritirata rapida, Scudo
2° - Individuazione dei pensieri, Sfocatura