Template:Incontri gruppi marche d'argento: differenze tra le versioni
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| − | Un incendio nella foresta che, in | + | Un incendio nella foresta che, in estate o in autunno, minaccia i personaggi. Le fiamme investono un fronte vasto 3d10 x 150 metri, centrato sul luogo in cui si trovava la compagnia nell'istante in cui l'incontro e stato generato. |
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Versione delle 18:01, 18 apr 2017
I gruppi speciali richiamati nelle tabelle precedenti sono descritti di seguito. Se la classe di un umanoide non viene specificata, la si consideri come combattente di 1° livello.
Banda di bugbear
1d10+10 bugbear, 1d3 bugbear combattenti (livello 1d3+1) e un bugbear guerriero (livello 1d3+3).
Banda di ghast
1d3+1 ghast e 1d6+1 ghoul
Banda di orchi
1d10+10 orchi, 1d3 orchi barbari (livello 1d3+1), un orco adepto (livello 1d3+1), accompagnati da 1d12 cinghiali crudeli.
Banda da guerra di orchi
1d10+10 orchi, 1d3 orchi barbari (livello 1d3+1), 1d3 orchi guerrieri (livello 1d3+1), un orco adepto (livello 1d6) e un orchi condottiero (livello 1d3+3), accompagnati da 1d12 cinghiali crudeli. Per determinare la classe del condottiero, tirare un d%: 01-30, barbaro; 31-45, chierico; 46-80, guerriero; 81-85, ladro, 86-90, ranger, 91-100, stregone.
Banditi
1d6+1 combattenti di 1° livello e 1d2 PNG capibanda di livello 1d3+1. Per determinare la classe di ciascun capobanda, tirare un d%: 01-15, chierico; 16-40, guerriero; 41-60, ladro; 61-70, stregone; 71-100, combattente. In genere, i banditi sono di allineamento caotico malvagio. Per la razza del gruppo di banditi, tirare un d%: 10-60, umani; 61-70, nani; 71-100, mezzorchi.
Battuta di caccia di nani artici
La battuta di caccia e costituita da 1d4+2 nani artici combattenti di 1° livello, 1d2 nani artici barbari (livello 1d3+2) e un capocaccia di livello 1d4+3. Per determinare la classe del capocaccia, tirare un d%: 01-50, barbaro; 51-65, chierico; 66-75, druido; 76-80, guerriero; 81-85, ladro; 86-100, ranger.
Branco di lupi mannari
1d4+1 lupi mannari, 1d4+4 lupi e un lupo mannaro capobranco (livello ldtì+1) Per determinare la classe del capobranco, tirare un d%: 01-15, chierico; 16-25, druido; 26-60, guerriero; 61-75, ladro; 76-90, ranger; 91-100, stregone.
Cacciatori gnoll
1d4+2 gnoll, guidati da uno gnoll ranger (Livello 1d3+2) e da uno gnoll adepto (livello 1d4+5 accompagnati da 1d2 lupi crudeli.
Congrega di vampiri
1d2 vampiri e 1d4 progenie vampiriche.
Esploratori Uthgardt
1d4+2 umani combattenti di 1° livello e 1d2 capi (livello 1d6+1). Per determinare la classe di ciascun capo, tirare un 01-50, barbaro; 51-65, chierico; 66-75, druido; 76-85,
ladro; 86-97, ranger; 91-100, stregone. Esiste una probabilità del 30% che il gruppo appartenga alla tribù dei Pony del Cielo e che sia a cavallo. In genere, gli esploratori Uthgardt sono di allineamento caotico neutrale.
Fantasma
Questo incontro è costituito da 1d4 fantasmi di livello 1d4+2. Per determinare la classe di ciascun fantasma, tirare un d%. 01-05, bardo; 06-20, chierico; 21-60, guerriero; 61-75, ladro; 76-85, mago; 86-90, ranger; 91-100, stregone. In genere, i fantasmi sono di allineamento neutrale malvagio. Per la razza dei fantasmi, tirare un d%. 01-40, umano; 41-65, nano degli scudi; 66-80, elfo della luna; 81-90, mezzorco; 91-100, halfling piedilesti.
Incendi nella foresta
Un incendio nella foresta che, in estate o in autunno, minaccia i personaggi. Le fiamme investono un fronte vasto 3d10 x 150 metri, centrato sul luogo in cui si trovava la compagnia nell'istante in cui l'incontro e stato generato.
Mercanti
2d4 popolani di 1° livello, 2d4 combattenti di 1° livello, e Idi PNG capigruppo (livello ld4+l> Per determinare la classe di ciascun capogruppo, tirare un 01-10, chierico; 11-35", guerriero; 36-57, ladro; 76-60, mago; 61-7?, combattente; 76-100, esperto. In genere, l'allineamento dei mercanti combacia con quello tipico della loro razza (allineamento neutrale, se non specificato altrimenti). Per la razza dei mercanti, tirare un dù/<r. 01-5*0, umana, TI-70, nano degli scudi; 71-75", elfo della luna; 76-80, gnomo delle rocce; 81-90, mezzorco; 91-100 halfling piedilesti.
Pattuglia di elfi dei boschi
ld4+4 elfi dei boschi combattenti di V livello, ld2 elfi dei boschi ladri (livello ld3+li Idi ±Si dei boschi stregoni (livello ld4+3) e un capopattuglia „-rello ld4i-2). Per determinare la classe del capopattuglia, —ire un d%: 01-10, chierico; 11-20, druido; 21-S'O, guerriero; ladro; T6-6T, mago; 66-90, ranger; 91-100, stregone, • lame di queste pattuglie potrebbero includere elfi della luna 0 elfi del sole.
Pattuglia della Legione d'Argento
ld4+4 combattenti di 1 ..Tello e ld3 capipattuglia (livello ld4+l), montati in sella
- avalli da guerra leggeri, armati di lance da cavaliere, bale-
ne c spade lunghe. Per determinare la classe di ciascun capo- nrmglia, tirare un d%\ 01-20, chierico; 21-60, guerriero;
- "0, mago; 71-80, paladino; 81-90, ranger; 91-100, stre-
In genere, le pattuglie della Legione d'Argento sono di i__icamcnto legale neutrale.
Pattuglia di nani
ld+^4 nani degli scudi combattenti di 1* _ rllo, ld2 nani degli scudi chierici Otello ld3) e un capo-
- -miglia Givello ld4+2). Per determinare la classe del capo-
- muglia, tirare un d%: 01-1T, barbaro; 16-3 f, chierico;
- y-8f, guerriero; 86-9T, mago; 96-100, paladina
PN& La compagnia di PNG è costituita da ld3+2 indivi- livello 2d4). Per determinare l'allineamento, la razza e la ¿asse di ciascun PNG, si faccia riferimento alle tabelle pre- sulla Guida del DUNGEON MASTER.
Predoni 3.5|goblin
ld4+4 goblin, guidati da un goblin guer- rtro (livello ld4+l) e da un goblin adepto (livello ld4). Ogni ijchn monta in sella a un worg.
Torrente di montagna
La compagnia si imbatte in un tar- pate non segnato sulle mappe e senza un punto di guado appa- --nti. "Esiste una probabilità del T0% di imbattersi in un - a7 che tipo di attraversamento precario (un tronco caduto, sa fila di massi), attraversabile con una prova di Equilibrio -Tettuata con successo (CD If). Un fallimento di questa prova ■unifica che il personaggio è caduto in acqua e rischia di essere -jirvinato via dalla corrente; vedere Torrenti di montagna" 3 : ! paragrafo "Inondazioni" più avanti in questo capitola Se la compagnia sta percorrendo una strada o un sentiero, , i: imbatte in un qualche tipo di ponte. Si tratti questo caso
- mc un incontro nullo.
Valanga/frana
Una calamità naturale che minaccia i pcr- --tiaggi; vedere i riquadri "Affrontare le calamità naturali" e ^Valanghe e frane", più avanti in questo capitola Si faccia isotope riferimento alla sezione sulle frane e le valanghe nel Capìtolo 3 della Guida del 1>ungeon MASTER.