Manuale del Giocatore: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Creata pagina con '= Manuale del Giocatore = Introduzione Manuale del Giocatore == Capitolo 1: Caratteristiche == === Punteggi di caratteristiche === === Le caratteristiche === === Cambia...')
 
Riga 42: Riga 42:
  
 
== Capitolo 4: Abilità ==
 
== Capitolo 4: Abilità ==
 +
 +
La ladra Lidda può camminare tranquillamente vicino ad una porta, appoggiarvi l'orecchio e ascoltare dall'altra parte il sacerdote troglodita lanciare un incantesimo sul suo compagno coccodrillo. Se il chierico Jozan tentasse di fare la stessa cosa, provocherebbe così tanto rumore che il troglodita lo sentirebbe. Tuttavia, Jozan potrebbe identificare l'incantesimo che il sacerdote malvagio sta lanciando. Azioni come queste sono determinate dalle abilità possedute dai personaggi (in questo caso, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e Sapienza Magica).
  
 
=== Presentazione delle abilità ===
 
=== Presentazione delle abilità ===
 +
 +
.Le abilità rappresentano una serie di capacità che il personag-
 +
gio sviluppa sempre di più man mano che aumenta di livello.
 +
Ottenere le abilità: Ad ogni livello si ottengono 2, 4, 6 o 8
 +
punti abilità a seconda della classe in cui si è avanzati di livello.
 +
Se il personaggio sta ottenendo il suo 1° livello da personaggio
 +
~ítt assoluto (ovvero, sta prendendo il suo primo livello nella sua
 +
pprima classe), sòmmare il suo modificatore di Intelligenza alla
 +
sponibilità di punti abilità base per la classe e moltiplicare il
 +
•totale per quattro; aggiungere poi 4 punti extra se il personag-
 +
gio è umano.
 +
,Sesi utilizzano questi punti per acquisire abilità di classe (co-
 +
me Ascoltare per un ladro o Sapienza Magica per un chierico) ,
 +
,`\ si ottiene 1 grado (pari a un bonus di +1 alle prove con quell'a-
 +
bilità) per ogni punto abilità . Se si utilizzano per acquisire abi-
 +
lità di altre classi (abilità di classe incrociate ;,si ottiene solo 1/ 2
 +
grado per punto abilità. Il grado massime p r un'abilità di clas-
 +
se è il livello del personaggio +3 . Con un'abilità di classe incro-
 +
ciata, il grado massimo è la metà di questa cifra (non approssi-
 +
mare per eccesso né per difetto).
 +
Utilizzare le abilità: Per effettuare una prova di abilità, tirare:
 +
1d2o + modificatore di abilità
 +
(Modificatore di abilità = grado dell'abilità
 +
+ modificatore di caratteristica + modificatori vari)
 +
 +
Questo tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire
 +
o un tiro salvezza: piìi: è alto il risultato meglio è . Lo sco-
 +
po è quello di tenfare di raggiungere o superare una cer-
 +
ta Classe Difficoltà _(CD), oppure di battere la prova di
 +
un altro personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silen-
 +
ziosamente ad una guardia, Lidda ha bisogno di battere
 +
la prova di Ascoltare della guardia con la sua prova di
 +
Muoversi Silenziosamente .
 +
Gradi di abilità: 11 numero di gradi di un perso-
 +
naggio in un'abilità è basato su quanti punti abilità il
 +
personaggio abbia investito su di essa . Molte abilità
 +
possono essere utilizzate anche se il personaggio non
 +
ha gradi in esse; farlo viene detto compiere una pro-
 +
va di abilità senza addestramento .
 +
Modificatore di caratteristica : Il modificatore
 +
di caratteristica utilizzato nella prova di abilità è il
 +
modificatore per la caratteristica chiave dell'abilità
 +
(la caratteristica legata all'uso dell'abilità) . La carat-
 +
teristica chiave di.un'abilità è segnalata nella sua
 +
descrizione e nella Tabella 4-2 : "Abilità".
 +
Modificatori vari: Modificatori vari com-
 +
prendono, tra gli altri, bonus razziali, penalità d i
 +
armatura alla prova e i bonus forniti dai talenti .
 +
 
=== Acquisire gradi di abilità ===
 
=== Acquisire gradi di abilità ===
 +
 +
I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza pos-
 +
seduta dal personaggio in una certa abilità. Ognuna del-
 +
le abilità del personaggio ha un grado, da 0 (per un'abi-
 +
lità in cui il personaggio non ha alcun addestramento)
 +
fino ad un numero pari a 3 + il livello del perso-
 +
naggio (per un personaggio che ha sviluppato
 +
un'abilità al suo grado massimo) . Quando si ef-
 +
fettua una prova di abilità, si devono sommare
 +
i gradi di abilità al tiro di dado come parte del
 +
modificatore di abilità, in questo modo più gradi si hanno, più alta sarà il risultato della prova di abilità .
 +
I gradi indicano quanto sia competente il personaggio e riflet-
 +
tono il suo addestramento in una data abilità. In generale, seb-
 +
bene tutti possano ottenere un tiro fortunato, un personaggi o
 +
con, diciamo, 10 gradi in un'abilità avrà un maggior livello di ad- .
 +
destramento e maestria in quell 'abilità di un personaggio con 9,
 +
gradi o meno.
 +
I modelli iniziali di classe nel Capitolo 3 forniscono un facile
 +
metodo per scegliere le abilità di I° livello, poiché presumon o
 +
che il personaggio incrementi al grado massimo ogni abilità ch e
 +
acquista e perché forniscono un breve elenco da cui scegliere .
 +
Anche se selezionare le abilità da un modello è molto divers o
 +
dall'acquisirle grado per grado, il personaggio finisce con lo stes-
 +
so numero di punti abilità spesi, indipendentemente dal modo
 +
in cui sono state selezionate le abilità del 1° livello .
 +
Il paragrafo 'Abilità" a pagina 59 descrive le acquisizioni dell e
 +
abilità da parte dei personaggi multiclasse.
 +
 +
TABELLA 4-1 : PUNTI ABILITÀ PER LIVELLO
 +
 +
Classe
 +
Punti abilit à
 +
1° livello'
 +
Punti abilit à
 +
livelli successivi'
 +
Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di In t
 +
Bardo (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di In t
 +
Chierico (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t
 +
Druido (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di In t
 +
Guerriero (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t
 +
Ladro (8 + modificatore di Int) x4 8 + modificatore di In t
 +
Mago (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t
 +
Monaco (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di In t
 +
Paladino (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t
 +
Ranger (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di In t
 +
Stregone (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int
 +
1 Gli umani sommano +4 a questo totale al 1 ° livello.
 +
2 Gli umani sommano +1 ad ogni livello.
 +
 +
ACQUISIRE ABILITÀ AL 1° LIVELL O
 +
Seguire questi due passi per acquisire le abilità del personaggi o
 +
di 1° livello :
 +
1. Determinare il numero di punti abilità che ha il personag-
 +
gio. 11 numero di punti abilità dipende dalla classe e dal modifi-
 +
catore di Intelligenza, come mostrato nella Tabella 4-1 : "Punti
 +
abilità per livello" . Ad esempio, Lidda è una halfling ladra di i° li -
 +
vello con un punteggio di Intelligenza di 14 (bonus di Intelli-
 +
genza +2). All'inizio del gioco ha 40 punti abilità (8 + 2 = 10, 10 x
 +
4 = 40) .
 +
Un personaggio ha almeno 4 punti abilità al 1° livello (1 x 4 =
 +
4) anche se ha una penalità di Intelligenza .
 +
Un umano ha 4 punti abilità extra come personaggio di i° li -
 +
vello. Un personaggio umano con la stessa classe e con il modi-
 +
ficatore di Intelligenza di Lidda avrebbe 44 punti abilità all'inizi o
 +
del gioco.
 +
2. Spendere i punti abilità. Ogni punto abilità speso in un'abi-
 +
lità di classe fornisce 1 grado in quella abilità. Le abilità di classe
 +
sono le abilità che si trovano nella lista delle abilità di classe del
 +
personaggio. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe in-
 +
crociata fornisce 1/2 grado in quella abilità . Le abilità di classe
 +
incrociata non si trovano nella lista delle abilità di classe del per-
 +
sonaggio. (I mezzi gradi non migliorano la prova di abilità, m a
 +
_ due 1/2 gradi fanno 1 grado). 1l grado massimo per un'abilità di
 +
. classe è 4 . Per un'abilità di classe incrociata è 2 .
 +
La Tabella 4-2 : "Abilità" elenca tutte le abilità e indica quali so-
 +
. no le abilità di classe e quali sono le abilità di classe incrociata.
 +
per ogni classe .
 +
1 punti abilità vanno spesi tutti . Non è possibile conservarli,
 +
per utilizzarli successivamente .
 +
 +
ACCESSO ALLE ABILITÀ
 +
La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo d i
 +
imparare qualsiasi abilità . Per esempio, se Jozan vuole imparare
 +
Professione (marinaio), non c'è nulla nelle regole che lo impedisca.
 +
Tuttavia, il DM è colui che dirige il gioco e di conseguenza può deci-
 +
dere se per un personaggio è possibile imparare o meno certe abilità .
 +
Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM può decidere ch e
 +
egli non ha l'opportunità di imparare ad essere un marinaio . Spetta a l
 +
DM decidere se un personaggio può imparare una certa abilità in un a
 +
determinata situazione .
 +
 +
ABILITÀ AI LIVELLI SUCCESSIV I
 +
 +
Quando si raggiunge un nuovo livello, seguire questi passi per
 +
acquisire nuove abilità e migliorare quelle che già si possiedono:
 +
1. Determinare il numero di punti abilità che ottiene il perso-
 +
naggio. Vedi Tabella 4-1 : "Punti abilità per livello" .
 +
Un personaggio guadagna almeno 1 punto abilità ad ogni nuo-,
 +
,vo livello anche se ha una penalità di Intelligenza .
 +
Un umano ha 1 punto abilità extra per livello.
 +
2. È possibile migliorare qualsiasi abilità di classe precedente -
 +
mente aumentata al grado massimo di 1 grado o qualsiasi abilità
 +
di classe incrociata precedentemente aumentata al grado massi-
 +
mo di 1/2 grado.
 +
3. Se non si è aumentata al massimo grado un'abilità, si posso-
 +
no spendere punti abilità extra in questa abilità e aumentare ul-
 +
teriormente il suo grado .
 +
Per prima cosa occorre trovare qual è il grado massimo del per-.
 +
sonaggio con quella abilità . Se si tratta di un'abilità di classe, il.
 +
grado massimo è il suo nuovo livello del personaggio + 3 . Se è.
 +
uni abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di que l
 +
numero (non arrotondare per difetto né per eccesso).
 +
È possibile spendere tutti i punti abilità necessari per incre-.
 +
mentare al grado massimo l'abilità, purché il personaggio abbia .
 +
così tanti punti abilità da spendere .
 +
4. Se si vuole prendere una nuova abilità, si possono spendere
 +
punti in questa abilità fino ad un massimo pari al livello del per-
 +
, sonaggio + 3. Questi punti abilità acquistano 1 grado ognuno, s e
 +
+la nuova abilità è un'abilità di classe o 1/2 grado ognuno se è
 +
un'abilità di classe incrociata .
 +
. Indipendentemente se un'abilità viene acquisita come abilità
 +
di classe o abilità di classe incrociata, se è un'abilità di classe an-
 +
che per solo una delle classi del personaggio, il grado massimo è
 +
uguale al livello del personaggio + 3.
 +
 +
ABILITÀ DEI PERSONAGG I
 +
AI momento della creazione il personaggio sarà in grado di acquisire
 +
gradi solo in una manciata di abilità. Potrebbe sembrare che non
 +
possieda così tante abilità come una persona reale, ma le abilità sull a
 +
scheda del personaggio in realtà non definiscono tutto ciò che egli è
 +
in grado di fare .
 +
II personaggio potrebbe avere una buona familiarità con alcun e
 +
abilità, senza aver effettuato l'addestramento che conferisce gradi d i
 +
abilità . Sapere come accordare un liuto o scavalcare una bassa stac -
 +
cionata non vuol dire che il personaggio possiede gradi i n
 +
Intrattenere o Scalare . I gradi in queste abilità rappresentano u n
 +
addestramento al di sopra delle normali attività giornaliere : la capa-
 +
cità di impressionare il pubblico con un grande repertorio di canzon i
 +
per il liuto, odi riuscire a scalare una rupe di 30 metri .
 +
Ma com'è possibile che le persone riescano a vivere senza gradi
 +
in così tante abilità? Per cominciare, bisogna tenere presente ch e
 +
non tutti gli usi di un'abilità richiedono una prova di abilità . Svolger e
 +
un'attività di routine in condizioni normali è di solito una cos a
 +
talmente facile che non è necessaria alcuna prova, e quando pu ò
 +
esserci bisogno di effettuarla comunque, la CD della maggior part e
 +
delle attività di routine raramente supera il 10, per non parlare de l
 +
15 . Nella vita giornaliera, quando non ci sono nemici a soffiare su l
 +
collo del personaggio e la sua vita non dipende dal successo, è possi -
 +
bile prendere tempo e fare le cose per bene, rendendo facile, anch e
 +
senza gradi nell'abilità richiesta, riuscire (vedi "Prove senza tiri" ,
 +
pagina 65) .
 +
Si può tranquillamente assumere che il personaggio sia familiar e
 +
(se non addirittura abile, per quanto riguarda le attività giornaliere )
 +
con molte altre abilità oltre a quelle in cui ha ottenuto gradi . Le abilità
 +
in cui possiede gradi sono quelle, però, in cui ha un potenziale eroico .
 +
 
=== Utilizzare le abilità ===
 
=== Utilizzare le abilità ===
 +
 +
TABELLA 4-2: ABILITÀ
 +
 +
Abilità Bbr Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mnc Pal Rgr Str addestramento chiave
 +
Acrobazia ci C ci ci ci C ci C ci ci ci No Des :
 +
Addestrare Animali C ci ci C C ci ci ci C C ci No Ca r
 +
Artigianato C C C C C C C C C C C Si nt
 +
Artista della Fuga ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Des '
 +
Ascoltare C C ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag
 +
Camuffare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Ca r
 +
Cavalcare C ci ci C C ci ci ci C C ci Si Des
 +
Cercare ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì nt
 +
Concentrazione ci C C C ci ci C C C C C Sì Co s
 +
Conoscenze (arcane) ci C C ci ci ci C C ci ci C No In t
 +
Conoscenze (architettura e ci C ci ci ci ci C ci ci ci ci No In t
 +
ingegneria )
 +
Conoscenze (dungeon) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No In t
 +
Conoscenze (geografia) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No n t
 +
Conoscenze (locali) ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No ln t
 +
Conoscenze (natura) ci C ci C ci ci C ci ci C ci No n t
 +
Conoscenze (nobiltà e ci C ci ci ci ci C ci C ci ci No In t
 +
regalità)
 +
Conoscenze (piani) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No n t
 +
Conoscenze (religioni) ci C C ci ci ci C C C ci ci No In t
 +
Conoscenze (storia) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No n t
 +
Decifrare Scritture ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No n t
 +
Diplomazia ci C C C ci C ci C C ci ci Si Car
 +
Disattivare Congegni ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No In t
 +
Equilibrio ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Sl Des '
 +
Falsificare ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci Si In t
 +
Guarire ci ci C C ci ci ci ci C C ci Sì Sag
 +
Intimidire C ci ci ci C C ci ci ci ci ci Si Car
 +
Intrattenere ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Car
 +
Muoversi Silenz osamente ci C ci ci ci C ci C ci C ci Si Des '
 +
Nascondersi ci C ci ci ci C ci C ci C ci Sì Des '
 +
Nuotare C C ci C C C ci C ci C ci Si For'
 +
Osservare ci ci ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag
 +
Parlare Linguaggi ci C ci ci ci ci ci ci ci ci ci No Nessun a
 +
Percepire Intenzioni ci C ci ci ci C ci C C ci ci Si Sag
 +
Professione ci C C C ci C C C C C C No Sag
 +
Raccogliere Informazioni ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Ca r
 +
Raggirare ci C ci ci ci C ci ci ci ci C Sì Ca r
 +
Rapidità di Mano ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des '
 +
Saltare C C ci ci C C ci C ci C ci Si For '
 +
Sapienza Magica ci C C C ci ci C ci ci ci C No In t
 +
Scalare C C ci ci C C ci C ci C ci Sì For '
 +
Scassinare Serrature ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No De s
 +
Sopravvivenza C ci ci C ci ci ci ci ci C ci Si Sag
 +
Utilizzare Corde ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì De s
 +
Utilizzare Oggetti Magici ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Ca r
 +
Valutare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int
 +
1 Si applica anche la penalità di armatura alla prova .
 +
2 Raddoppiare la penalità di armatura alla prova da applicare alle prove.
 +
C= abilità di classe ; ci= abilità di classe incrociata
 +
 +
Quando si utilizza un'abilità, è necessario effettuare una prova d i
 +
abilità per vedere quanto bene la si usa . Più è alto il risultato del-_
 +
la prova di abilità, migliori sono i risultati . In base alle circostan-.
 +
ze, il risultato deve almeno pareggiare un numero particolare .
 +
(una CD o il risultato di una prova contrapposta) perché l'abilit à
 +
sia utilizzata con successo. Più è difficile_il compito, più alto sarà
 +
il numero da ottenere.
 +
 +
Determinate circostanze possono avere una certa influenz a
 +
sulla prova. Se il personaggio è libero di lavorare senza distrazio-
 +
ni, può compiere un tentativo accurato ed evitare semplici erro-
 +
ri. Se ha molto tempo, può tentare e ritentare più volte, per esse -
 +
re sicuro di raggiungere il miglior risultato possibile . Se altri l o
 +
aiutano, può avere successo laddove altrimenti fallirebbe.
 +
 +
PROVE DI ABILITÀ
 +
Una prova di abilità prende in considerazione l'addestrament o
 +
(grado di abilità), le doti naturali (modificatore di caratteristica )
 +
e la fortuna (tiro di dado) . Può anche prendere in considerazione
 +
la predisposizione di razza per certe cose (bonus razziali), quale t
 +
armatura si sta indossando (penalità di armatura alla prova) o un ,
 +
certo talento posseduto dal personaggio, tra le altre cose . Per
 +
esempio, un personaggio che possiede il talento Abilità Focaliz-
 +
zata (pagina 89) relativo a una certa abilità ottiene un bonus di + 3
 +
a tutte le prove che riguardano quella abilità.
 +
Per effettuare una prova di abilità è necessario tirare 1d20 e ag-,
 +
giungere il modificatore di abilità per quella abilità . Il modifica-!
 +
tore di abilità incorpora il grado con quella abilità, il modificato -
 +
re di caratteristica per la caratteristica chiave di quella abilità e
 +
qualsiasi altro modificatore vario del personaggio, compresi bo- .
 +
nus razziali e penalità di armatura alla prova . Più è alto il risulta -
 +
to meglio è . A differenza di quanto accade per tiri salvezza e tiri .
 +
per colpire un 20 naturale non è un successo automatico e uni,
 +
naturale non è un fallimento automatico .
 +
Classe Difficoltà
 +
Alcune prove sono effettuate con una Classe Difficoltà (CD). La
 +
CD è un numero stabilito dal DM (utilizzando le regole delle
 +
abilità come linee guida) che si deve raggiungere come risultat o
 +
della prova di abilità perché questa riesca . Ad esempio, scalare i l
 +
muro esterno di una torre in rovina può avere una CD di 15 . Per.
 +
scalare il muro bisogna ottenere come risultato 15 o più alla pro- .
 +
va di Scalare . Una prova di Scalare è 1d20 + i gradi in Scalare (se
 +
vi sono) + il modificatore di Forza + qualsiasi altro modificatore .
 +
La Tabella 4-3 : "Esempi di Classe Difficoltà" mostra alcuni esem-
 +
pi di CD per varie prove di abilità.
 +
 +
TABELLA 4-3: ESEMPI DI CLASSE DIFFICOLT À
 +
Difficoltà (CD) Esempio (abilità utilizzata) __
 +
Molto facile (0) Notare una cosa grande in piena vista
 +
(Osservare )
 +
Facile (5) Arrampicarsi su di una corda (Scalare)
 +
Media (10) Udire l'avvicinarsi di una guardi a
 +
(Ascoltare )
 +
Difficile (15) Danneggiare la ruota di un carro per farl a
 +
cedere (Disattivare Congegni )
 +
Impegnativa (20) Nuotare in acque agitate (Nuotare )
 +
Formidabile (25) Aprire una serratura media (Scassinare
 +
Serrature )
 +
Eroica (30) Saltare attraverso un baratro di 9 metri
 +
(Saltare )
 +
Quasi impossibile (40) Seguire le tracce di una squadra di orchi s u
 +
terreno duro dopo 24 ore di pioggi a
 +
(Sopravvivenza)
 +
 +
Prove contrapposte
 +
 +
Una prova contrapposta è una prova in cui il successo o il falli-
 +
mento viene determinato comparando il risultato della prova al ri-
 +
sultato della prova di un altro personaggio. In una prova contrap-
 +
posta, il risultato più alto riesce e quello più basso fallisce . In caso
 +
di parità, tirare di nuovo per determinare il successo.
 +
Per esempio, per prendere di sorpresa qualcuno, si compie un a
 +
prova di Muoversi Silenziosamente . Chiunque possa udire il per-
 +
sonaggio può compiere una prova di Ascoltare per reagire alla su a
 +
presenza. Perché l'avversario riesca ad udire il personaggio, il ri-
 +
sultato della sua prova di Ascoltare deve essere superiore al risul-
 +
tato della prova di Muoversi Silenziosamente .
 +
 +
TABELLA 4-4: ESEMPI DI PROVE CONTRAPPOST E
 +
Abilità Abilità contrapposta
 +
(Caratteristica (Caratteristic a
 +
Azione chiave) chiave)
 +
Ingannare qualcuno Raggirare (Car) Percepire Intenzion i
 +
(Sag)
 +
Fingere di essere Camuffare (Car) Osservare (Sag )
 +
qualcun altro
 +
Creare una mappa falsa Falsificare (Int) Falsificare (Int)
 +
Nascondersi da qualcuno Nascondersi (Des) Osservare (Sag )
 +
Far indietreggiare un bullo Intimidire (Car) Speciale '
 +
Avvicinarsi furtivamente Muoversi Ascoltare (Sag)
 +
alle spalle di qualcuno Silenziosamente (Des )
 +
Rubare un portamonete Rapidità di Mano (Des) Osservare (Sag )
 +
Legare stretto un Utilizzare Corde (Des) Artista dell a
 +
prigioniero Fuga (Des)
 +
1 Una prova di Intimidire viene contrapposta da una prova di livello de l
 +
bersaglio, non da una prova di abilità . Vedere la descrizione d i
 +
Intimidire, pagina 76, per maggiori informazioni .
 +
 +
Ritentare
 +
 +
È solitamente possibile ritentare una prova di abilità se la prima fallisce, e si può continuare a ritentare infinite volte. Alcune abilità, tuttavia, hanno conseguenze naturali di fallimento che devono essere prese in considerazione. Alcune abilità sono virtualmente inutili una volta fallita la prova. Per molte abilità quando un personaggio ha effettuato con successo la prova una volta, ulteriori successi sono inutili. Per esempio, se la ladra Lidda fallisce una prova di Scassinare Serrature, può tentare ancora e riprovare. Tuttavia, se una trappola nella serratura scatta quando fallisce la prova di Scassinare Serrature di 5 o più, allora ne subisce le penalità. Allo stesso modo, se Lidda fallisce una prova di Scalare, può tentare di nuovo, ma se fallisce di 5 o più, cade a terra (dopo di che può rialzarsi e tentare di nuovo).
 +
 +
Se Tordek ha punti ferita negativi e sta morendo, Lidda può effettuare una prova di Guarire senza addestramento per stabilizzarlo. Se la prova fallisce, Tordek probabilmente perde un altro punto ferita, ma Lidda può tentare ancora il round successivo.
 +
Se un'abilità non ha penalità per fallimento, si può prendere 20 e presumere di continuare a tentare abbastanza a lungo da riuscire,
 +
ad avere alla fine successo (vedi la sezione "Prove senza tiri", pagina 65).
 +
 +
Prove di abilità senza addestramento
 +
 +
In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un'abilità che non possiede, può effettuare una normale prova di abilità. Al mo-
 +
dificatore di abilità non viene sommato il grado di abilità poiché non ha alcun grado in quella abilità. Però, possono essere sommati altri modificatori, come il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave dell'abilità. Molte abilità possono essere utilizzate solo se si è addestrati in quella abilità. Se il personaggio non ha Sapienza Magica, ad esempio, indipendentemente dalla classe, dai punteggi di caratteristica e dal livello di esperienza, semplicemente non ha una conoscenza abbastanza approfondita della magia, nemmeno per poter tentare di identificare un incantesimo. Le abilità che non possono essere utilizzate senza addestramento sono indicate con un "No" nella colonna "Senza addestramento" della Tabella 4-2: "Abilità".
 +
 +
Ad esempio, per il barbaro Krusk i 4 gradi in Scalare fanno sì che la sua prova di Scalare risulti 4 punti più alta di quanto sarebbe normalmente, ma anche il bardo Gimble, che non ha gradi in Scalare, può effettuare una prova di Scalare. Gimble ha un modifi
 +
catore di abilità di -1 (+0 per la Forza e -1 per l'armatura), ma può comunque effettuare un tentativo. D'altro canto, i gradi di Gimble in Utilizzare Oggetti Magici gli permettono di fare qualcosa che altrimenti non potrebbe fare, come ad esempio utilizzare un oggetto magico come se avesse un incantesimo particolare nella sua lista degli incantesimi di classe che in realtà non possiede. Krusk, che non ha gradi in quell'abilità, non può effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici neanche con una penalità.
 +
 +
Condizioni favorevoli e sfavorevoli
 +
 +
Alcune situazioni possono rendere un'abilità più facile o più difficile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da sommare al modificatore di abilità per la prova di abilità o in un cambiamento alla CD della prova di abilità. Per Krusk è possibile, con la sua abilità Sopravvivenza, cacciare abbastanza cibo per nutrirsi mentre si trova accampato in una ricca foresta, ma cercare cibo mentre viaggia attraverso un arido deserto è una cosa completamente diversa.
 +
 +
Il DM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per tenere conto di circostanze eccezionali:
 +
 +
1. Dare a chi utilizza l'abilità un bonus di circostanza +2 per rappresentare circostanze che migliorano la prestazione, come avere l'attrezzo giusto per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro personaggio (vedi la sezione "Combinare tentativi di abilità", pagina 65) o possedere informazioni insolitamente accurate.
 +
 +
2. Dare a chi utilizza l'abilità una penalità di circostanza -2 per rappresentare circostanze che ostacolano la prestazione, come essere obbligato ad usare attrezzi improvvisati o avere informazioni fuorvianti.
 +
 +
3. Ridurre la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più semplice, come avere un pubblico amichevole o fare un lavoro senza aver cura dei particolari.
 +
 +
4. Aumentare la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più difficile, come avere un pubblico ostile o fareun lavoro che deve essere impeccabile.
 +
 +
Le condizioni che influenzano la capacità di utilizzare l'abilità alterano il modificatore di abilità . Le condizioni che modificano quanto bene si debba sfruttare l'abilità per avere successo alterano la CD. Un bonus al modificatore di abilità e una riduzione della CD della prova hanno lo stesso risultato: una maggiore probabilità che la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano cose diverse e, talvolta, questa differenza è importante.
 +
 +
Per esempio, il bardo Gimble vuole intrattenere una banda di nani che pernottano nella stessa locanda in cui si trovano lui e suo gruppo. Prima di iniziare a suonare il liuto, Gimble ascolta le canzoni dei nani per poter valutare il loro stato d'animo. Fare una cosa simile migliora la sua prestazione, dandogli un bonus di circostanza +2 al modificatore di abilità per la sua prova. Con il tiro ottiene 5 e aggiunge +9 per il suo modificatore di abilità (4 gradi, modificatore di Carisma +3 e un bonus di +2 per la sua ricerca improvvisata). Il suo risultato è 14. Il DM stabilisce la CD a 15. I nani sono di buon umore poiché hanno appena vinto una schermaglia con dei banditi orchi, quindi il DM riduce la CD a 13. (La prestazione di Gimble non migliora per via del fatto che i nani sono di buon umore, quindi Gimble non ha un bonus da aggiungere al suo modificatore di abilità. È la CD, invece, a diminuire). Il capo della banda nanica, tuttavia, ha sentito parlare di una spia gnomesca che lavora per i banditi, e sospetta di Gimble. La CD per intrattenere il capo è più alta del normale: 17 invece di 15. La prova di abilità di Gimble (14) è sufficiente per intrattenere i nani (CD 13) ma non il loro capo (CD 17). I nani applaudono Gimble e gli offrono da bere, ma il loro capo lo guarda con sospetto.
 +
 +
Tempo e prove di abilità
 +
 +
Per utilizzare un'abilità si può impiegare un round, non impiegare tempo, impiegare parecchi round o anche di più... La maggior parte delle abilità sono azioni standard, azioni di movimento o azioni di round completo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo occorra perché un'attività venga eseguita all'interno di un intervallo di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere considerato il movimento in riferimento all'attività (vedi la sezione "Tipi di azione" , pagina 138). Alcune prove di abilità sono istantanee e rappresentano reazioni a un evento, o sono incluse come parte di un'azione. Queste prove di abilità non sono azioni. Altre prove di abilità rappresentano parte del movimento. La distanza che un personaggio salta quando compie una prova di Saltare, ad esempio, fa parte del suo movimento. All'interno della descrizione specifica delle abilità viene indicato quanto tempo occorra per svolgere una prova.
 +
 +
Imprese praticamente impossibili
 +
 +
Qualche volta è necessario fare cose che sembrano praticamente impossibili. In generale, un'impresa praticamente impossibile ha una CD di 40, 60 o addirittura superiore (o comporta un modificatore di +20 o più alla CD). Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delineare a priori. Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilità incredibili e una quantità di fortuna quasi fuori ogni logica.
 +
 +
Scassinare una serratura dandogli un solo, rapido calcio potrebbe comportare un modificatore di +20 alla CD; risalire a nuoto una cascata potrebbe richiedere una prova con CD 80; o mantenere l'equilibrio su un fragile ramo di albero potrebbe avere CD 90. Il DM decide cosa sia effettivamente impossibile e cosa sia solo praticamente impossibile. Non bisogna dimenticarsi, tuttavia, che i personaggi con modificatori di abilità molto alti sono in grado di portare a termine compiti incredibili e quasi inimmaginabili, proprio come i personaggi con bonus di combattimento molto elevati.
 +
 +
Prove senza tiri
 +
 +
Una prova abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione. Qualche tolta, comunque, è possibile utilizzare un'abilità in condizioni più favorevoli ed eliminare il fattore fortuna.
 +
 +
Prendere 10: Quando non si è di fretta e non si è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende automaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce (come i comma
 +
battimenti) non permettono a un personaggio di prendere 10 . .
 +
Nella maggior parte dei casi, prendere 10 è una misura di sicurez- ,
 +
za: si sa (o ci si aspetta) che un tiro medio riesca, ma si teme che u n.
 +
_tiro basso possa fallire, quindi si decide di accontentarsi di un ri-
 +
saltato medio (un 10) . Prendere 10 è particolarmente utile quando
 +
un tiro elevato non sarebbe di grande aiuto (come l'utilizzo di Sca-
 +
lare per arrampicarsi su una corda, o utilizzare Guarire per som-
 +
ministrare cure a lungo termine ad un PG ferito).
 +
Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilità per ,
 +
. Scalare di +6 (4 gradi, modificatore di Forza +3, penalità di -1 per-.
 +
ché indossa una corazza di cuoio borchiato) . 11 ripido pendio roc-
 +
cioso che sta scalando ha una CD di 10. Con un po' di attenzion e
 +
può prendere 10 e riuscire automaticamente. Ma a metà della sca- .
 +
lata un goblin esploratore inizia a lanciargli proiettili con la fion-_
 +
da. Krusk deve effettuare una prova di abilità Scalare per raggiun -
 +
, gere il goblin e questa volta non può semplicemente prendere 10 .
 +
I
 +
$e tira e ottiene 4 o più con 1d20, riesce nell'impresa.
 +
 +
Prendere 20 : Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti per .
 +
_un'abilità che normalmente può essere provata in 1 round, in un'a-
 +
zione di round completo o in un'azione standard) e quando l'abilit à
 +
che deve essere tentata non comporta penalità di fallimento, è pos- _
 +
sibile prendere 20. In altre parole, alla fine si otterrebbe 20 se si con -
 +
tinuasse a tirare il. dado. Invece di tirare 1d20 perla prova di abilità ,
 +
si calcola il risultato come se si avesse fatto 20 con il dado . Prendere
 +
20 significa che si prova fino a quando non si riesce e_si assume che
 +
si fallisca molte volte prima di riuscire . Per prendere_20 si impiega -
 +
_ venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova._ Sicco- .
 +
me prendere 20 assume che il personaggio fallisca molte volte pri- ,
 +
ma di riuscire, se si tentasse di prendere 20 su di un'abilità che com- .
 +
porta una penalità in caso di fallimento (per esempio, una prova di _
 +
Disattivare Congegni per disarmare una trappola), il personaggio,
 +
incorrerebbe automaticamente in queste penalità prima di compie- ,
 +
tare l'impresa (in questo caso, probabilmente il personaggio attive-
 +
rebbe la trappola) . Le abilità in cui normalmente si può "prender e
 +
2 0 " comprendono Artista della Fuga, Cercare e Scassinare Serrature .
 +
Ad esempio, Krusk arriva di fronte a un dirupo . Tenta di prende -
 +
re 10, con un risultato di 16 (10 più il suo bonus di abilità +6), ma la
 +
CD è 20 e il DM gli dice che non riesce a risalire il dirupo. (La su a
 +
prova è abbastanza alta da permettergli di non cadere). Krusk non
 +
può prendere 20 poiché vi è una penalità associata al fallimento (i n
 +
questo caso, la caduta) . Può tentare e ritentare, e alla fine riuscirà, m a
 +
può cadere una o più volte prima di riuscire . In seguito, Krusk tro-
 +
va una caverna nel dirupo e la esplora . Il DM vede nella descrizione
 +
dell'abilità Cercare che ogni area di 1,5 metri per 1,5 metri richiede
 +
un'azione di round completo per essere esplorata (e assegna segre-
 +
tamente una CD di 15 al tentativo) . Valuta che le pareti, il pavimen -
 +
to e il soffitto della caverna siano all'incirca dieci volte 1,5 metri per
 +
1,5 metri, quindi dice al giocatore di Krusk che occorre t minut o
 +
per esplorare l' intera caverna . Il giocatore tira 1d20, non aggiunge
 +
alcun grado poiché non ha l'abilità Cercare e sottrae -1 che è il su o
 +
modificatore di Intelligenza . Fallisce il tiro . A questo punto il gioca -
 +
tore dichiara che vuole esplorare la caverna in lungo e in largo im-
 +
piegando tutto il tempo necessario. Il DM moltiplica il tempo ini-
 +
ziale di 1 minuto per 20 ottenendo 20 minuti. Questo è il tempo che
 +
Krusk impiega per esplorare l'intera caverna nei minimi dettagli .
 +
Ora il giocatore di Krusk calcola di aver fatto 20 con il dado, per u n.
 +
risultato totale di 19 . È un risultato sufficiente e Krusk trova una .
 +
vecchia chiave di bronzo abbandonata sotto una roccia .
 +
Prove di abilità e prove di livello dell'incantatore: La rego-,
 +
la di prendere 10 e prendere 20 si applica normalmente anche pei
 +
.le prove di caratteristica . Nessuna di queste regole_s_i applica alle_
 +
prove di livello dell'incantatore (come ad esempio quando lancia dissovi magie o per superare la resistenza agli incantesimi).
 +
 +
Combinare tentativi di abilità
 +
 +
Quando più di un personaggio tenta di utilizzare la abilità nello stesso momento e con lo stesso scopo, i loro sforzi possono sovrapporsi.
 +
 +
Eventi individuali
 +
 +
Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesce o fallisce per proprio conto.
 +
 +
Per esempio, il mezzorco barbaro Krusk e ognuno dei suoi amici devono scalare un pendio per ritrovarsi sulla cima. Indipendentemente dal tiro di Krusk, anche gli altri personaggi hanno bisogno di riuscire nella prova. Ogni personaggio effettua la propria prova di abilità.
 +
 +
Collaborazione
 +
 +
Si può aiutare un altro personaggio a ottenere un successo nella sua prova di abilità compiendo lo stesso tipo di prova di abilità in uno sforzo collettivo. Se si ottiene 10 o più alla prova, il personaggio che si sta aiutando riceve un bonus di +2 alla sua prova, come per la regola delle condizioni favorevoli. (Non è possibile prendere 10 in una prova di collaborazione). In molti casi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il DM limita la collaborazione in base alle circostanze contingenti.
 +
 +
Ad esempio, se Krusk è stato ferito gravemente e sta morendo, Jozan può tentare una prova di Guarire per impedirgli di perdere altri punti ferita. Un altro personaggio può aiutare Jozan. Se l'altro personaggio supera una prova di Guarire con CD 10, Jozan riceve un bonus di circostanza +2 alla prova di Guarire che effettua per aiutare Krusk. Il DM stabilisce che due personaggi non possono aiutare Jozan allo stesso tempo poiché una terza persona sarebbe di intralcio.
 +
 +
Nei casi in cui un'abilità ha dei limiti nei confronti di chi possa ottenere certi risultati (come Cercare, Disattivare Congegni e Sopravvivenza), non si può collaborare per conferire un bonus in un'impresa che il personaggio non potrebbe svolgere da solo. Per esempio, un personaggio che non possiede il privilegio di classe scoprire trappole non può usare Cercare per aiutare un ladro a trovare una trappola magica, dato che il collaboratore non sarebbe in grado di trovarne una per conto proprio.
 +
 +
Sinergia di abilità
 +
 +
È possibile per un personaggio avere due abilità che funzionano bene insieme, come ad esempio Acrobazia e Saltare. In generale, avere 5 o più gradi in un'abilità fornisce un bonus di +2 alle prove di abilità con abilità sinergiche, come indicato nella descrizione dell'abilità e sulla Tabella 4-5: "Sinergie di abilità". In alcuni casi questo bonus si applica solo a specifici impieghi dell'abilità in questione, e non a tutte le prove. Alcune abilità forniscono benefici ad altre prove compiute dal personaggio, come quelle prove richieste per l'utilizzo di certi privilegi di classe. Il DM potrebbe limitare le sinergie, se lo desidera, o potrebbe aggiungerne altre per situazioni specifiche.
 +
 +
{{Tabella 4-5: Sinergie di Abilità G}}
 +
 +
Prove di caratteristica
 +
 +
Talvolta il personaggio tenta di fare qualcosa a cui non si applica realmente una specifica abilità. In questi casi, effettua una prova di caratteristica. Una prova di caratteristica è il tiro di 1d20 più l'appropriato modificatore di caratteristica. Essenzialmente, egli sta effettuando una prova di abilità senza addestramento. Il DM assegna una Classe Difficoltà come al solito oppure stabilisce una prova contrapposta quando due personaggi sono impegnati in una competizione sfruttando un punteggio di caratteristica o un altro. Il tiro di iniziativa in.combattimento, ad esempio, è essenzialmente una prova di Destrezza. Il personaggio che ottiene il risultato più alto è il primo muoversi.
 +
 +
In alcuni casi, un'azione è una vera e propria verifica di una caratteristica senza coinvolgimento della fortuna. Come non è necessario effettuare una prova dell'altezza per vedere chi è più alto, non è necessaria neanche una prova di Forza per vedere chi è forte. Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, per esempio, il personaggio più forte semplicemente vince. In caso di parità, tirare un dado.
 +
 +
{{Tabella 4-6: Esempi di prove di caratteristisca G}}
 +
Azione Caratteristica chiave
 +
Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave Forza
 +
Infilare un ago Destrezza
 +
Trattenere il respiro Costituzione
 +
Orientarsi in un labirinto Intelligenza
 +
Riconoscere uno straniero mai visto prima Saggezza
 +
Distinguersi in una folla Carisma-
 +
1 Vedere pagina 165 per informazioni sullo sfondare porte e spaccar e
 +
oggetti.
 +
 
=== Descrizione delle abilità ===
 
=== Descrizione delle abilità ===
  

Versione delle 10:56, 19 apr 2018

Indice

 [nascondi

Manuale del Giocatore

Introduzione Manuale del Giocatore

Capitolo 1: Caratteristiche

Punteggi di caratteristiche

Le caratteristiche

Cambiare i punteggi di caratteristica

Capitolo 2: Razze

Scegliere una razza

Caratteristiche di razza

Umani

Nani

Elfi

Gnomi

Mezzelfi

Mezzorchi

Halflings

Capitolo 3: Classi

Le classi

Bonus di classe e di livello

Benefici derivanti dal livello

Descrizione delle classi

Barbaro

Bardo

Chierico

Druido

Guerriero

Ladro

Mago

Monaco

Paladino

Ranger

Stregone

Esperienza e livelli

Personaggi multiclasse

Capitolo 4: Abilità

La ladra Lidda può camminare tranquillamente vicino ad una porta, appoggiarvi l'orecchio e ascoltare dall'altra parte il sacerdote troglodita lanciare un incantesimo sul suo compagno coccodrillo. Se il chierico Jozan tentasse di fare la stessa cosa, provocherebbe così tanto rumore che il troglodita lo sentirebbe. Tuttavia, Jozan potrebbe identificare l'incantesimo che il sacerdote malvagio sta lanciando. Azioni come queste sono determinate dalle abilità possedute dai personaggi (in questo caso, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e Sapienza Magica).

Presentazione delle abilità

.Le abilità rappresentano una serie di capacità che il personag- gio sviluppa sempre di più man mano che aumenta di livello. Ottenere le abilità: Ad ogni livello si ottengono 2, 4, 6 o 8 punti abilità a seconda della classe in cui si è avanzati di livello. Se il personaggio sta ottenendo il suo 1° livello da personaggio ~ítt assoluto (ovvero, sta prendendo il suo primo livello nella sua pprima classe), sòmmare il suo modificatore di Intelligenza alla sponibilità di punti abilità base per la classe e moltiplicare il •totale per quattro; aggiungere poi 4 punti extra se il personag- gio è umano. ,Sesi utilizzano questi punti per acquisire abilità di classe (co- me Ascoltare per un ladro o Sapienza Magica per un chierico) , ,`\ si ottiene 1 grado (pari a un bonus di +1 alle prove con quell'a- bilità) per ogni punto abilità . Se si utilizzano per acquisire abi- lità di altre classi (abilità di classe incrociate ;,si ottiene solo 1/ 2 grado per punto abilità. Il grado massime p r un'abilità di clas- se è il livello del personaggio +3 . Con un'abilità di classe incro- ciata, il grado massimo è la metà di questa cifra (non approssi- mare per eccesso né per difetto). Utilizzare le abilità: Per effettuare una prova di abilità, tirare: 1d2o + modificatore di abilità (Modificatore di abilità = grado dell'abilità + modificatore di caratteristica + modificatori vari)

Questo tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire o un tiro salvezza: piìi: è alto il risultato meglio è . Lo sco- po è quello di tenfare di raggiungere o superare una cer- ta Classe Difficoltà _(CD), oppure di battere la prova di un altro personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silen- ziosamente ad una guardia, Lidda ha bisogno di battere la prova di Ascoltare della guardia con la sua prova di Muoversi Silenziosamente . Gradi di abilità: 11 numero di gradi di un perso- naggio in un'abilità è basato su quanti punti abilità il personaggio abbia investito su di essa . Molte abilità possono essere utilizzate anche se il personaggio non ha gradi in esse; farlo viene detto compiere una pro- va di abilità senza addestramento . Modificatore di caratteristica : Il modificatore di caratteristica utilizzato nella prova di abilità è il modificatore per la caratteristica chiave dell'abilità (la caratteristica legata all'uso dell'abilità) . La carat- teristica chiave di.un'abilità è segnalata nella sua descrizione e nella Tabella 4-2 : "Abilità". Modificatori vari: Modificatori vari com- prendono, tra gli altri, bonus razziali, penalità d i armatura alla prova e i bonus forniti dai talenti .

Acquisire gradi di abilità

I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza pos- seduta dal personaggio in una certa abilità. Ognuna del- le abilità del personaggio ha un grado, da 0 (per un'abi- lità in cui il personaggio non ha alcun addestramento) fino ad un numero pari a 3 + il livello del perso- naggio (per un personaggio che ha sviluppato un'abilità al suo grado massimo) . Quando si ef- fettua una prova di abilità, si devono sommare i gradi di abilità al tiro di dado come parte del modificatore di abilità, in questo modo più gradi si hanno, più alta sarà il risultato della prova di abilità . I gradi indicano quanto sia competente il personaggio e riflet- tono il suo addestramento in una data abilità. In generale, seb- bene tutti possano ottenere un tiro fortunato, un personaggi o con, diciamo, 10 gradi in un'abilità avrà un maggior livello di ad- . destramento e maestria in quell 'abilità di un personaggio con 9, gradi o meno. I modelli iniziali di classe nel Capitolo 3 forniscono un facile metodo per scegliere le abilità di I° livello, poiché presumon o che il personaggio incrementi al grado massimo ogni abilità ch e acquista e perché forniscono un breve elenco da cui scegliere . Anche se selezionare le abilità da un modello è molto divers o dall'acquisirle grado per grado, il personaggio finisce con lo stes- so numero di punti abilità spesi, indipendentemente dal modo in cui sono state selezionate le abilità del 1° livello . Il paragrafo 'Abilità" a pagina 59 descrive le acquisizioni dell e abilità da parte dei personaggi multiclasse.

TABELLA 4-1 : PUNTI ABILITÀ PER LIVELLO

Classe Punti abilit à 1° livello' Punti abilit à livelli successivi' Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di In t Bardo (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di In t Chierico (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t Druido (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di In t Guerriero (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t Ladro (8 + modificatore di Int) x4 8 + modificatore di In t Mago (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t Monaco (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di In t Paladino (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di In t Ranger (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di In t Stregone (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int 1 Gli umani sommano +4 a questo totale al 1 ° livello. 2 Gli umani sommano +1 ad ogni livello.

ACQUISIRE ABILITÀ AL 1° LIVELL O Seguire questi due passi per acquisire le abilità del personaggi o di 1° livello : 1. Determinare il numero di punti abilità che ha il personag- gio. 11 numero di punti abilità dipende dalla classe e dal modifi- catore di Intelligenza, come mostrato nella Tabella 4-1 : "Punti abilità per livello" . Ad esempio, Lidda è una halfling ladra di i° li - vello con un punteggio di Intelligenza di 14 (bonus di Intelli- genza +2). All'inizio del gioco ha 40 punti abilità (8 + 2 = 10, 10 x 4 = 40) . Un personaggio ha almeno 4 punti abilità al 1° livello (1 x 4 = 4) anche se ha una penalità di Intelligenza . Un umano ha 4 punti abilità extra come personaggio di i° li - vello. Un personaggio umano con la stessa classe e con il modi- ficatore di Intelligenza di Lidda avrebbe 44 punti abilità all'inizi o del gioco. 2. Spendere i punti abilità. Ogni punto abilità speso in un'abi- lità di classe fornisce 1 grado in quella abilità. Le abilità di classe sono le abilità che si trovano nella lista delle abilità di classe del personaggio. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe in- crociata fornisce 1/2 grado in quella abilità . Le abilità di classe incrociata non si trovano nella lista delle abilità di classe del per- sonaggio. (I mezzi gradi non migliorano la prova di abilità, m a _ due 1/2 gradi fanno 1 grado). 1l grado massimo per un'abilità di . classe è 4 . Per un'abilità di classe incrociata è 2 . La Tabella 4-2 : "Abilità" elenca tutte le abilità e indica quali so- . no le abilità di classe e quali sono le abilità di classe incrociata. per ogni classe . 1 punti abilità vanno spesi tutti . Non è possibile conservarli, per utilizzarli successivamente .

ACCESSO ALLE ABILITÀ La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo d i imparare qualsiasi abilità . Per esempio, se Jozan vuole imparare Professione (marinaio), non c'è nulla nelle regole che lo impedisca. Tuttavia, il DM è colui che dirige il gioco e di conseguenza può deci- dere se per un personaggio è possibile imparare o meno certe abilità . Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM può decidere ch e egli non ha l'opportunità di imparare ad essere un marinaio . Spetta a l DM decidere se un personaggio può imparare una certa abilità in un a determinata situazione .

ABILITÀ AI LIVELLI SUCCESSIV I

Quando si raggiunge un nuovo livello, seguire questi passi per acquisire nuove abilità e migliorare quelle che già si possiedono: 1. Determinare il numero di punti abilità che ottiene il perso- naggio. Vedi Tabella 4-1 : "Punti abilità per livello" . Un personaggio guadagna almeno 1 punto abilità ad ogni nuo-, ,vo livello anche se ha una penalità di Intelligenza . Un umano ha 1 punto abilità extra per livello. 2. È possibile migliorare qualsiasi abilità di classe precedente - mente aumentata al grado massimo di 1 grado o qualsiasi abilità di classe incrociata precedentemente aumentata al grado massi- mo di 1/2 grado. 3. Se non si è aumentata al massimo grado un'abilità, si posso- no spendere punti abilità extra in questa abilità e aumentare ul- teriormente il suo grado . Per prima cosa occorre trovare qual è il grado massimo del per-. sonaggio con quella abilità . Se si tratta di un'abilità di classe, il. grado massimo è il suo nuovo livello del personaggio + 3 . Se è. uni abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di que l numero (non arrotondare per difetto né per eccesso). È possibile spendere tutti i punti abilità necessari per incre-. mentare al grado massimo l'abilità, purché il personaggio abbia . così tanti punti abilità da spendere . 4. Se si vuole prendere una nuova abilità, si possono spendere punti in questa abilità fino ad un massimo pari al livello del per- , sonaggio + 3. Questi punti abilità acquistano 1 grado ognuno, s e +la nuova abilità è un'abilità di classe o 1/2 grado ognuno se è un'abilità di classe incrociata . . Indipendentemente se un'abilità viene acquisita come abilità di classe o abilità di classe incrociata, se è un'abilità di classe an- che per solo una delle classi del personaggio, il grado massimo è uguale al livello del personaggio + 3.

ABILITÀ DEI PERSONAGG I AI momento della creazione il personaggio sarà in grado di acquisire gradi solo in una manciata di abilità. Potrebbe sembrare che non possieda così tante abilità come una persona reale, ma le abilità sull a scheda del personaggio in realtà non definiscono tutto ciò che egli è in grado di fare . II personaggio potrebbe avere una buona familiarità con alcun e abilità, senza aver effettuato l'addestramento che conferisce gradi d i abilità . Sapere come accordare un liuto o scavalcare una bassa stac - cionata non vuol dire che il personaggio possiede gradi i n Intrattenere o Scalare . I gradi in queste abilità rappresentano u n addestramento al di sopra delle normali attività giornaliere : la capa- cità di impressionare il pubblico con un grande repertorio di canzon i per il liuto, odi riuscire a scalare una rupe di 30 metri . Ma com'è possibile che le persone riescano a vivere senza gradi in così tante abilità? Per cominciare, bisogna tenere presente ch e non tutti gli usi di un'abilità richiedono una prova di abilità . Svolger e un'attività di routine in condizioni normali è di solito una cos a talmente facile che non è necessaria alcuna prova, e quando pu ò esserci bisogno di effettuarla comunque, la CD della maggior part e delle attività di routine raramente supera il 10, per non parlare de l 15 . Nella vita giornaliera, quando non ci sono nemici a soffiare su l collo del personaggio e la sua vita non dipende dal successo, è possi - bile prendere tempo e fare le cose per bene, rendendo facile, anch e senza gradi nell'abilità richiesta, riuscire (vedi "Prove senza tiri" , pagina 65) . Si può tranquillamente assumere che il personaggio sia familiar e (se non addirittura abile, per quanto riguarda le attività giornaliere ) con molte altre abilità oltre a quelle in cui ha ottenuto gradi . Le abilità in cui possiede gradi sono quelle, però, in cui ha un potenziale eroico .

Utilizzare le abilità

TABELLA 4-2: ABILITÀ

Abilità Bbr Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mnc Pal Rgr Str addestramento chiave Acrobazia ci C ci ci ci C ci C ci ci ci No Des : Addestrare Animali C ci ci C C ci ci ci C C ci No Ca r Artigianato C C C C C C C C C C C Si nt Artista della Fuga ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Des ' Ascoltare C C ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag Camuffare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Ca r Cavalcare C ci ci C C ci ci ci C C ci Si Des Cercare ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì nt Concentrazione ci C C C ci ci C C C C C Sì Co s Conoscenze (arcane) ci C C ci ci ci C C ci ci C No In t Conoscenze (architettura e ci C ci ci ci ci C ci ci ci ci No In t ingegneria ) Conoscenze (dungeon) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No In t Conoscenze (geografia) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No n t Conoscenze (locali) ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No ln t Conoscenze (natura) ci C ci C ci ci C ci ci C ci No n t Conoscenze (nobiltà e ci C ci ci ci ci C ci C ci ci No In t regalità) Conoscenze (piani) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No n t Conoscenze (religioni) ci C C ci ci ci C C C ci ci No In t Conoscenze (storia) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No n t Decifrare Scritture ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No n t Diplomazia ci C C C ci C ci C C ci ci Si Car Disattivare Congegni ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No In t Equilibrio ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Sl Des ' Falsificare ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci Si In t Guarire ci ci C C ci ci ci ci C C ci Sì Sag Intimidire C ci ci ci C C ci ci ci ci ci Si Car Intrattenere ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Car Muoversi Silenz osamente ci C ci ci ci C ci C ci C ci Si Des ' Nascondersi ci C ci ci ci C ci C ci C ci Sì Des ' Nuotare C C ci C C C ci C ci C ci Si For' Osservare ci ci ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag Parlare Linguaggi ci C ci ci ci ci ci ci ci ci ci No Nessun a Percepire Intenzioni ci C ci ci ci C ci C C ci ci Si Sag Professione ci C C C ci C C C C C C No Sag Raccogliere Informazioni ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Ca r Raggirare ci C ci ci ci C ci ci ci ci C Sì Ca r Rapidità di Mano ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des ' Saltare C C ci ci C C ci C ci C ci Si For ' Sapienza Magica ci C C C ci ci C ci ci ci C No In t Scalare C C ci ci C C ci C ci C ci Sì For ' Scassinare Serrature ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No De s Sopravvivenza C ci ci C ci ci ci ci ci C ci Si Sag Utilizzare Corde ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì De s Utilizzare Oggetti Magici ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Ca r Valutare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int 1 Si applica anche la penalità di armatura alla prova . 2 Raddoppiare la penalità di armatura alla prova da applicare alle prove. C= abilità di classe ; ci= abilità di classe incrociata

Quando si utilizza un'abilità, è necessario effettuare una prova d i abilità per vedere quanto bene la si usa . Più è alto il risultato del-_ la prova di abilità, migliori sono i risultati . In base alle circostan-. ze, il risultato deve almeno pareggiare un numero particolare . (una CD o il risultato di una prova contrapposta) perché l'abilit à sia utilizzata con successo. Più è difficile_il compito, più alto sarà il numero da ottenere.

Determinate circostanze possono avere una certa influenz a sulla prova. Se il personaggio è libero di lavorare senza distrazio- ni, può compiere un tentativo accurato ed evitare semplici erro- ri. Se ha molto tempo, può tentare e ritentare più volte, per esse - re sicuro di raggiungere il miglior risultato possibile . Se altri l o aiutano, può avere successo laddove altrimenti fallirebbe.

PROVE DI ABILITÀ Una prova di abilità prende in considerazione l'addestrament o (grado di abilità), le doti naturali (modificatore di caratteristica ) e la fortuna (tiro di dado) . Può anche prendere in considerazione la predisposizione di razza per certe cose (bonus razziali), quale t armatura si sta indossando (penalità di armatura alla prova) o un , certo talento posseduto dal personaggio, tra le altre cose . Per esempio, un personaggio che possiede il talento Abilità Focaliz- zata (pagina 89) relativo a una certa abilità ottiene un bonus di + 3 a tutte le prove che riguardano quella abilità. Per effettuare una prova di abilità è necessario tirare 1d20 e ag-, giungere il modificatore di abilità per quella abilità . Il modifica-! tore di abilità incorpora il grado con quella abilità, il modificato - re di caratteristica per la caratteristica chiave di quella abilità e qualsiasi altro modificatore vario del personaggio, compresi bo- . nus razziali e penalità di armatura alla prova . Più è alto il risulta - to meglio è . A differenza di quanto accade per tiri salvezza e tiri . per colpire un 20 naturale non è un successo automatico e uni, naturale non è un fallimento automatico . Classe Difficoltà Alcune prove sono effettuate con una Classe Difficoltà (CD). La CD è un numero stabilito dal DM (utilizzando le regole delle abilità come linee guida) che si deve raggiungere come risultat o della prova di abilità perché questa riesca . Ad esempio, scalare i l muro esterno di una torre in rovina può avere una CD di 15 . Per. scalare il muro bisogna ottenere come risultato 15 o più alla pro- . va di Scalare . Una prova di Scalare è 1d20 + i gradi in Scalare (se vi sono) + il modificatore di Forza + qualsiasi altro modificatore . La Tabella 4-3 : "Esempi di Classe Difficoltà" mostra alcuni esem- pi di CD per varie prove di abilità.

TABELLA 4-3: ESEMPI DI CLASSE DIFFICOLT À Difficoltà (CD) Esempio (abilità utilizzata) __ Molto facile (0) Notare una cosa grande in piena vista (Osservare ) Facile (5) Arrampicarsi su di una corda (Scalare) Media (10) Udire l'avvicinarsi di una guardi a (Ascoltare ) Difficile (15) Danneggiare la ruota di un carro per farl a cedere (Disattivare Congegni ) Impegnativa (20) Nuotare in acque agitate (Nuotare ) Formidabile (25) Aprire una serratura media (Scassinare Serrature ) Eroica (30) Saltare attraverso un baratro di 9 metri (Saltare ) Quasi impossibile (40) Seguire le tracce di una squadra di orchi s u terreno duro dopo 24 ore di pioggi a (Sopravvivenza)

Prove contrapposte

Una prova contrapposta è una prova in cui il successo o il falli- mento viene determinato comparando il risultato della prova al ri- sultato della prova di un altro personaggio. In una prova contrap- posta, il risultato più alto riesce e quello più basso fallisce . In caso di parità, tirare di nuovo per determinare il successo. Per esempio, per prendere di sorpresa qualcuno, si compie un a prova di Muoversi Silenziosamente . Chiunque possa udire il per- sonaggio può compiere una prova di Ascoltare per reagire alla su a presenza. Perché l'avversario riesca ad udire il personaggio, il ri- sultato della sua prova di Ascoltare deve essere superiore al risul- tato della prova di Muoversi Silenziosamente .

TABELLA 4-4: ESEMPI DI PROVE CONTRAPPOST E Abilità Abilità contrapposta (Caratteristica (Caratteristic a Azione chiave) chiave) Ingannare qualcuno Raggirare (Car) Percepire Intenzion i (Sag) Fingere di essere Camuffare (Car) Osservare (Sag ) qualcun altro Creare una mappa falsa Falsificare (Int) Falsificare (Int) Nascondersi da qualcuno Nascondersi (Des) Osservare (Sag ) Far indietreggiare un bullo Intimidire (Car) Speciale ' Avvicinarsi furtivamente Muoversi Ascoltare (Sag) alle spalle di qualcuno Silenziosamente (Des ) Rubare un portamonete Rapidità di Mano (Des) Osservare (Sag ) Legare stretto un Utilizzare Corde (Des) Artista dell a prigioniero Fuga (Des) 1 Una prova di Intimidire viene contrapposta da una prova di livello de l bersaglio, non da una prova di abilità . Vedere la descrizione d i Intimidire, pagina 76, per maggiori informazioni .

Ritentare

È solitamente possibile ritentare una prova di abilità se la prima fallisce, e si può continuare a ritentare infinite volte. Alcune abilità, tuttavia, hanno conseguenze naturali di fallimento che devono essere prese in considerazione. Alcune abilità sono virtualmente inutili una volta fallita la prova. Per molte abilità quando un personaggio ha effettuato con successo la prova una volta, ulteriori successi sono inutili. Per esempio, se la ladra Lidda fallisce una prova di Scassinare Serrature, può tentare ancora e riprovare. Tuttavia, se una trappola nella serratura scatta quando fallisce la prova di Scassinare Serrature di 5 o più, allora ne subisce le penalità. Allo stesso modo, se Lidda fallisce una prova di Scalare, può tentare di nuovo, ma se fallisce di 5 o più, cade a terra (dopo di che può rialzarsi e tentare di nuovo).

Se Tordek ha punti ferita negativi e sta morendo, Lidda può effettuare una prova di Guarire senza addestramento per stabilizzarlo. Se la prova fallisce, Tordek probabilmente perde un altro punto ferita, ma Lidda può tentare ancora il round successivo. Se un'abilità non ha penalità per fallimento, si può prendere 20 e presumere di continuare a tentare abbastanza a lungo da riuscire, ad avere alla fine successo (vedi la sezione "Prove senza tiri", pagina 65).

Prove di abilità senza addestramento

In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un'abilità che non possiede, può effettuare una normale prova di abilità. Al mo- dificatore di abilità non viene sommato il grado di abilità poiché non ha alcun grado in quella abilità. Però, possono essere sommati altri modificatori, come il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave dell'abilità. Molte abilità possono essere utilizzate solo se si è addestrati in quella abilità. Se il personaggio non ha Sapienza Magica, ad esempio, indipendentemente dalla classe, dai punteggi di caratteristica e dal livello di esperienza, semplicemente non ha una conoscenza abbastanza approfondita della magia, nemmeno per poter tentare di identificare un incantesimo. Le abilità che non possono essere utilizzate senza addestramento sono indicate con un "No" nella colonna "Senza addestramento" della Tabella 4-2: "Abilità".

Ad esempio, per il barbaro Krusk i 4 gradi in Scalare fanno sì che la sua prova di Scalare risulti 4 punti più alta di quanto sarebbe normalmente, ma anche il bardo Gimble, che non ha gradi in Scalare, può effettuare una prova di Scalare. Gimble ha un modifi catore di abilità di -1 (+0 per la Forza e -1 per l'armatura), ma può comunque effettuare un tentativo. D'altro canto, i gradi di Gimble in Utilizzare Oggetti Magici gli permettono di fare qualcosa che altrimenti non potrebbe fare, come ad esempio utilizzare un oggetto magico come se avesse un incantesimo particolare nella sua lista degli incantesimi di classe che in realtà non possiede. Krusk, che non ha gradi in quell'abilità, non può effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici neanche con una penalità.

Condizioni favorevoli e sfavorevoli

Alcune situazioni possono rendere un'abilità più facile o più difficile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da sommare al modificatore di abilità per la prova di abilità o in un cambiamento alla CD della prova di abilità. Per Krusk è possibile, con la sua abilità Sopravvivenza, cacciare abbastanza cibo per nutrirsi mentre si trova accampato in una ricca foresta, ma cercare cibo mentre viaggia attraverso un arido deserto è una cosa completamente diversa.

Il DM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per tenere conto di circostanze eccezionali:

1. Dare a chi utilizza l'abilità un bonus di circostanza +2 per rappresentare circostanze che migliorano la prestazione, come avere l'attrezzo giusto per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro personaggio (vedi la sezione "Combinare tentativi di abilità", pagina 65) o possedere informazioni insolitamente accurate.

2. Dare a chi utilizza l'abilità una penalità di circostanza -2 per rappresentare circostanze che ostacolano la prestazione, come essere obbligato ad usare attrezzi improvvisati o avere informazioni fuorvianti.

3. Ridurre la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più semplice, come avere un pubblico amichevole o fare un lavoro senza aver cura dei particolari.

4. Aumentare la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più difficile, come avere un pubblico ostile o fareun lavoro che deve essere impeccabile.

Le condizioni che influenzano la capacità di utilizzare l'abilità alterano il modificatore di abilità . Le condizioni che modificano quanto bene si debba sfruttare l'abilità per avere successo alterano la CD. Un bonus al modificatore di abilità e una riduzione della CD della prova hanno lo stesso risultato: una maggiore probabilità che la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano cose diverse e, talvolta, questa differenza è importante.

Per esempio, il bardo Gimble vuole intrattenere una banda di nani che pernottano nella stessa locanda in cui si trovano lui e suo gruppo. Prima di iniziare a suonare il liuto, Gimble ascolta le canzoni dei nani per poter valutare il loro stato d'animo. Fare una cosa simile migliora la sua prestazione, dandogli un bonus di circostanza +2 al modificatore di abilità per la sua prova. Con il tiro ottiene 5 e aggiunge +9 per il suo modificatore di abilità (4 gradi, modificatore di Carisma +3 e un bonus di +2 per la sua ricerca improvvisata). Il suo risultato è 14. Il DM stabilisce la CD a 15. I nani sono di buon umore poiché hanno appena vinto una schermaglia con dei banditi orchi, quindi il DM riduce la CD a 13. (La prestazione di Gimble non migliora per via del fatto che i nani sono di buon umore, quindi Gimble non ha un bonus da aggiungere al suo modificatore di abilità. È la CD, invece, a diminuire). Il capo della banda nanica, tuttavia, ha sentito parlare di una spia gnomesca che lavora per i banditi, e sospetta di Gimble. La CD per intrattenere il capo è più alta del normale: 17 invece di 15. La prova di abilità di Gimble (14) è sufficiente per intrattenere i nani (CD 13) ma non il loro capo (CD 17). I nani applaudono Gimble e gli offrono da bere, ma il loro capo lo guarda con sospetto.

Tempo e prove di abilità

Per utilizzare un'abilità si può impiegare un round, non impiegare tempo, impiegare parecchi round o anche di più... La maggior parte delle abilità sono azioni standard, azioni di movimento o azioni di round completo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo occorra perché un'attività venga eseguita all'interno di un intervallo di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere considerato il movimento in riferimento all'attività (vedi la sezione "Tipi di azione" , pagina 138). Alcune prove di abilità sono istantanee e rappresentano reazioni a un evento, o sono incluse come parte di un'azione. Queste prove di abilità non sono azioni. Altre prove di abilità rappresentano parte del movimento. La distanza che un personaggio salta quando compie una prova di Saltare, ad esempio, fa parte del suo movimento. All'interno della descrizione specifica delle abilità viene indicato quanto tempo occorra per svolgere una prova.

Imprese praticamente impossibili

Qualche volta è necessario fare cose che sembrano praticamente impossibili. In generale, un'impresa praticamente impossibile ha una CD di 40, 60 o addirittura superiore (o comporta un modificatore di +20 o più alla CD). Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delineare a priori. Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilità incredibili e una quantità di fortuna quasi fuori ogni logica.

Scassinare una serratura dandogli un solo, rapido calcio potrebbe comportare un modificatore di +20 alla CD; risalire a nuoto una cascata potrebbe richiedere una prova con CD 80; o mantenere l'equilibrio su un fragile ramo di albero potrebbe avere CD 90. Il DM decide cosa sia effettivamente impossibile e cosa sia solo praticamente impossibile. Non bisogna dimenticarsi, tuttavia, che i personaggi con modificatori di abilità molto alti sono in grado di portare a termine compiti incredibili e quasi inimmaginabili, proprio come i personaggi con bonus di combattimento molto elevati.

Prove senza tiri

Una prova abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione. Qualche tolta, comunque, è possibile utilizzare un'abilità in condizioni più favorevoli ed eliminare il fattore fortuna.

Prendere 10: Quando non si è di fretta e non si è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende automaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce (come i comma battimenti) non permettono a un personaggio di prendere 10 . . Nella maggior parte dei casi, prendere 10 è una misura di sicurez- , za: si sa (o ci si aspetta) che un tiro medio riesca, ma si teme che u n. _tiro basso possa fallire, quindi si decide di accontentarsi di un ri- saltato medio (un 10) . Prendere 10 è particolarmente utile quando un tiro elevato non sarebbe di grande aiuto (come l'utilizzo di Sca- lare per arrampicarsi su una corda, o utilizzare Guarire per som- ministrare cure a lungo termine ad un PG ferito). Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilità per , . Scalare di +6 (4 gradi, modificatore di Forza +3, penalità di -1 per-. ché indossa una corazza di cuoio borchiato) . 11 ripido pendio roc- cioso che sta scalando ha una CD di 10. Con un po' di attenzion e può prendere 10 e riuscire automaticamente. Ma a metà della sca- . lata un goblin esploratore inizia a lanciargli proiettili con la fion-_ da. Krusk deve effettuare una prova di abilità Scalare per raggiun - , gere il goblin e questa volta non può semplicemente prendere 10 . I $e tira e ottiene 4 o più con 1d20, riesce nell'impresa.

Prendere 20 : Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti per . _un'abilità che normalmente può essere provata in 1 round, in un'a- zione di round completo o in un'azione standard) e quando l'abilit à che deve essere tentata non comporta penalità di fallimento, è pos- _ sibile prendere 20. In altre parole, alla fine si otterrebbe 20 se si con - tinuasse a tirare il. dado. Invece di tirare 1d20 perla prova di abilità , si calcola il risultato come se si avesse fatto 20 con il dado . Prendere 20 significa che si prova fino a quando non si riesce e_si assume che si fallisca molte volte prima di riuscire . Per prendere_20 si impiega - _ venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova._ Sicco- . me prendere 20 assume che il personaggio fallisca molte volte pri- , ma di riuscire, se si tentasse di prendere 20 su di un'abilità che com- . porta una penalità in caso di fallimento (per esempio, una prova di _ Disattivare Congegni per disarmare una trappola), il personaggio, incorrerebbe automaticamente in queste penalità prima di compie- , tare l'impresa (in questo caso, probabilmente il personaggio attive- rebbe la trappola) . Le abilità in cui normalmente si può "prender e 2 0 " comprendono Artista della Fuga, Cercare e Scassinare Serrature . Ad esempio, Krusk arriva di fronte a un dirupo . Tenta di prende - re 10, con un risultato di 16 (10 più il suo bonus di abilità +6), ma la CD è 20 e il DM gli dice che non riesce a risalire il dirupo. (La su a prova è abbastanza alta da permettergli di non cadere). Krusk non può prendere 20 poiché vi è una penalità associata al fallimento (i n questo caso, la caduta) . Può tentare e ritentare, e alla fine riuscirà, m a può cadere una o più volte prima di riuscire . In seguito, Krusk tro- va una caverna nel dirupo e la esplora . Il DM vede nella descrizione dell'abilità Cercare che ogni area di 1,5 metri per 1,5 metri richiede un'azione di round completo per essere esplorata (e assegna segre- tamente una CD di 15 al tentativo) . Valuta che le pareti, il pavimen - to e il soffitto della caverna siano all'incirca dieci volte 1,5 metri per 1,5 metri, quindi dice al giocatore di Krusk che occorre t minut o per esplorare l' intera caverna . Il giocatore tira 1d20, non aggiunge alcun grado poiché non ha l'abilità Cercare e sottrae -1 che è il su o modificatore di Intelligenza . Fallisce il tiro . A questo punto il gioca - tore dichiara che vuole esplorare la caverna in lungo e in largo im- piegando tutto il tempo necessario. Il DM moltiplica il tempo ini- ziale di 1 minuto per 20 ottenendo 20 minuti. Questo è il tempo che Krusk impiega per esplorare l'intera caverna nei minimi dettagli . Ora il giocatore di Krusk calcola di aver fatto 20 con il dado, per u n. risultato totale di 19 . È un risultato sufficiente e Krusk trova una . vecchia chiave di bronzo abbandonata sotto una roccia . Prove di abilità e prove di livello dell'incantatore: La rego-, la di prendere 10 e prendere 20 si applica normalmente anche pei .le prove di caratteristica . Nessuna di queste regole_s_i applica alle_ prove di livello dell'incantatore (come ad esempio quando lancia dissovi magie o per superare la resistenza agli incantesimi).

Combinare tentativi di abilità

Quando più di un personaggio tenta di utilizzare la abilità nello stesso momento e con lo stesso scopo, i loro sforzi possono sovrapporsi.

Eventi individuali

Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesce o fallisce per proprio conto.

Per esempio, il mezzorco barbaro Krusk e ognuno dei suoi amici devono scalare un pendio per ritrovarsi sulla cima. Indipendentemente dal tiro di Krusk, anche gli altri personaggi hanno bisogno di riuscire nella prova. Ogni personaggio effettua la propria prova di abilità.

Collaborazione

Si può aiutare un altro personaggio a ottenere un successo nella sua prova di abilità compiendo lo stesso tipo di prova di abilità in uno sforzo collettivo. Se si ottiene 10 o più alla prova, il personaggio che si sta aiutando riceve un bonus di +2 alla sua prova, come per la regola delle condizioni favorevoli. (Non è possibile prendere 10 in una prova di collaborazione). In molti casi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il DM limita la collaborazione in base alle circostanze contingenti.

Ad esempio, se Krusk è stato ferito gravemente e sta morendo, Jozan può tentare una prova di Guarire per impedirgli di perdere altri punti ferita. Un altro personaggio può aiutare Jozan. Se l'altro personaggio supera una prova di Guarire con CD 10, Jozan riceve un bonus di circostanza +2 alla prova di Guarire che effettua per aiutare Krusk. Il DM stabilisce che due personaggi non possono aiutare Jozan allo stesso tempo poiché una terza persona sarebbe di intralcio.

Nei casi in cui un'abilità ha dei limiti nei confronti di chi possa ottenere certi risultati (come Cercare, Disattivare Congegni e Sopravvivenza), non si può collaborare per conferire un bonus in un'impresa che il personaggio non potrebbe svolgere da solo. Per esempio, un personaggio che non possiede il privilegio di classe scoprire trappole non può usare Cercare per aiutare un ladro a trovare una trappola magica, dato che il collaboratore non sarebbe in grado di trovarne una per conto proprio.

Sinergia di abilità

È possibile per un personaggio avere due abilità che funzionano bene insieme, come ad esempio Acrobazia e Saltare. In generale, avere 5 o più gradi in un'abilità fornisce un bonus di +2 alle prove di abilità con abilità sinergiche, come indicato nella descrizione dell'abilità e sulla Tabella 4-5: "Sinergie di abilità". In alcuni casi questo bonus si applica solo a specifici impieghi dell'abilità in questione, e non a tutte le prove. Alcune abilità forniscono benefici ad altre prove compiute dal personaggio, come quelle prove richieste per l'utilizzo di certi privilegi di classe. Il DM potrebbe limitare le sinergie, se lo desidera, o potrebbe aggiungerne altre per situazioni specifiche.

5 gradi in bonus di +2 a queste abilità
acrobazia equilibrio
acrobazia saltare
addestrare animali cavalcare
addestrare animali Empatia selvatica (privilegio di classe)
artigianato valutare correlate
artista della fuga utilizzare corde per legare
cercare sopravvivenza quando si seguono tracce
conoscenze arcane sapienza magica
conoscenze architettura e ingegneria cercare porte segrete e simili scompartimenti
conoscenze dei dungeon sopravvivenza sottoterra
conoscenze geografiche sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare pericoli
conoscenze locali raccogliere informazioni
conoscenza della natura sopravvivenza in ambienti naturali di superficie
conoscenze di nobiltà e regalità diplomazia
conoscenze dei piani sopravvivenza su altri piani
conoscenze delle religioni scacciare o intimorire non morti (privilegio di classe)
conoscenze storiche conoscenza bardica (privilegio di classe)
decifrare scritture utilizzare oggetti magici con pergamene
percepire intenzioni diplomazia
raggirare camuffare per impersonare un personaggio
raggirare diplomazia
raggirare intimidire
raggirare rapidità di mano
saltare acrobazia
sapienza magica utilizzare oggetti magici con pergamene
sopravvivenza conoscenza della natura
utilizzare corde artista della fuga per liberarsi dalle corde
utilizzare corde scalare per arrampicarsi sulle corde
utilizzare oggetti magici sapienza magica per decifrare incantesimi su pergamene

Prove di caratteristica

Talvolta il personaggio tenta di fare qualcosa a cui non si applica realmente una specifica abilità. In questi casi, effettua una prova di caratteristica. Una prova di caratteristica è il tiro di 1d20 più l'appropriato modificatore di caratteristica. Essenzialmente, egli sta effettuando una prova di abilità senza addestramento. Il DM assegna una Classe Difficoltà come al solito oppure stabilisce una prova contrapposta quando due personaggi sono impegnati in una competizione sfruttando un punteggio di caratteristica o un altro. Il tiro di iniziativa in.combattimento, ad esempio, è essenzialmente una prova di Destrezza. Il personaggio che ottiene il risultato più alto è il primo muoversi.

In alcuni casi, un'azione è una vera e propria verifica di una caratteristica senza coinvolgimento della fortuna. Come non è necessario effettuare una prova dell'altezza per vedere chi è più alto, non è necessaria neanche una prova di Forza per vedere chi è forte. Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, per esempio, il personaggio più forte semplicemente vince. In caso di parità, tirare un dado.

Template:Tabella 4-6: Esempi di prove di caratteristisca G Azione Caratteristica chiave Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave Forza Infilare un ago Destrezza Trattenere il respiro Costituzione Orientarsi in un labirinto Intelligenza Riconoscere uno straniero mai visto prima Saggezza Distinguersi in una folla Carisma- 1 Vedere pagina 165 per informazioni sullo sfondare porte e spaccar e oggetti.

Descrizione delle abilità

Capitolo 5: Talenti

Acquisire talenti

Prerequisiti

Tipi di talenti

Descrizione dei talenti

Capitolo 6: Descrizione

Allineamento

Religione

Statistiche di base

Aspetto, Personalità e Background

Personalizzare il personaggio

Capitolo 7: Equipaggiamento

Equipaggiare il personaggio

Ricchezza e denaro

Armi

Armature

Merci e servizi

Capitolo 8: Combattimento

La griglia di battaglia

Sequenza di combattimento

Statistiche di combattimento

Fondamenti di combattimento

Iniziativa

Attacchi di opportunità

Azioni in combattimento

Ferite e morte

Movimento, Posizione e Distanza

Modificatori al combattimento

Attacchi speciali

Azioni speciali di iniziativa

Capitolo 9: All'avventura

Capacità di trasporto

Movimento

Esplorazione

Tesoro

Altre ricompense

Capitolo 10: Magia

Lanciare incantesimi

Descrizione degli incantesimi

Incantesimi arcani

Incantesimi divini

Capacità speciali

Capitolo 11: Incantesimi

Incantesimi da bardo

Incantesimi da chierico

Domini dei chierici

Incantesimi da druido

Incantesimi da mago e stregone

Incantesimi da paladino

Incantesimi da ranger

Incantesimi

Appendice: Linee guida e Glossario

Indice

Scheda del personaggio

Lista delle tabelle

Tabella 1-1 : Modificatori di caratteristica e Incantesimi bonus

Tabella 2-1 : Modificatori di caratteristica razziali

Tabella 3-1 : Bonus ai tiri salvezza e di attacco base

Tabella 3-2 : Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello

Tabella 3-3 : Barbaro

Tabella 3-4 : Bardo

Tabella 3-5 : Incantesimi conosciuti dal bardo

Tabella 3-6 : Chierico

Tabella 3-7 : Divinità

Tabella 3-8 : Druido

Tabella 3-9 : Guerriero

Tabella 3-10 : Ladro

Tabella 3-11 : Mago

Tabella 3-12 : Monaco

Tabella 3-13 : Danni senz'armi dei monaci di taglia piccola e grande

Tabella 3-14 : Paladino

Tabella 3-15 : Ranger

Tabella 3-16 : Nemici prescelti del ranger

Tabella 3-17 : Stregone

Tabella 3-18 : Incantesimi conosciuti dallo stregone

Tabella 4-1 : Punti abilità per livello

Tabella 4-2 : Abilità

Tabella 4-3 : Esempi di classe difficoltà

Tabella 4-4 : Esempi di prove contrapposte

Tabella 4-5 : Sinergie di abilità

Tabella 4-6 : Sinergie di abilità

Tabella 5-1 : Talenti

Tabella 6-1 : Allineamenti di creature, razze e classi

Tabella 6-2 : Divinità per razza

Tabella 6-3 : Divinità per classe

Tabella 6-4 : Età iniziale casuale

Tabella 6-5 : Effetti dell'invecchiamento

Tabella 6-6 : Altezza e peso casuali

Tabella 7-1 : Denaro iniziale casuale

Tabella 7-2 : Monete

Tabella 7-3 : Merci di scambio

Tabella 7-4 : Danni delle-armi Minuscole e Grandi

Tabella 7-5 : Armi

Tabella 7-6 : Armature e scudi

Tabella 7-7 : Indossare un'armatura

Tabella 7-8 : Merci e servizi

Tabella 8-1 : Modificatori di taglia

Tabella 8-2 : Azioni in combattimento

Tabella 8-3 : Velocità tattica

Tabella 8-4 : Taglia delle creature e scala

Tabella 8-5 : Modificatori al tiro per colpire

Tabella 8-6 : Modificatori alla Classe Armatura

Tabella 8-7 : Attacchi speciali

Tabella 8-8 : Penalità al combattere con due armi

Tabella 8-9 : Scacciare non morti

Tabella 8-10 : Durezza e punti ferita di Armature, Armi e Scudi comuni

Tabella 9-1 : Capacità di trasporto

Tabella 9-2 : Trasportare carichi

Tabella 9-3 : Movimento e distanza

Tabella 9-4: Movimento ostacolato

Tabella 9-5 : Terreno e movimento via terra

Tabella 9-6 : Cavalcature e mezzi di trasporto

Tabella 9-7 : Fonti di luce e illuminazione

Tabella 9-8 : Durezza e punti ferita di armi, armature e scudi comuni

Tabella 9-9 : Durezza e punti ferita di sostanze

Tabella 9-10 : Taglia e CA degli oggetti

Tabella 9-11 : Durezza e punti ferita di oggetti

Tabella 9-12 : CD per rompere o forzare oggetti

Tabella 10-1 : Oggetti influenzati da attacchi magici