Manuale del Giocatore: differenze tra le versioni
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=== Presentazione delle abilità === | === Presentazione delle abilità === | ||
− | + | Le abilità rappresentano una serie di capacità che il personaggio sviluppa sempre di più man mano che aumenta di livello. | |
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− | Questo tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire | + | Ottenere le abilità: Ad ogni livello si ottengono 2, 4, 6 o 8 punti abilità a seconda della classe in cui si è avanzati di livello. Se il personaggio sta ottenendo il suo 1° livello da personaggio in assoluto (ovvero, sta prendendo il suo primo livello nella sua prima classe), sommare il suo modificatore di Intelligenza alla disponibilità di punti abilità base per la classe e moltiplicare il totale per quattro; aggiungere poi 4 punti extra se il personaggio è umano. |
− | o un tiro salvezza: | + | |
− | + | Se si utilizzano questi punti per acquisire abilità di classe (come Ascoltare per un ladro o Sapienza Magica per un chierico), si ottiene 1 grado (pari a un bonus di +1 alle prove con quell'abilità) per ogni punto abilità. Se si utilizzano per acquisire abilità di altre classi (abilità di classe incrociate; si ottiene solo 1/2 grado per punto abilità. Il grado massimo per un'abilità di classe è il livello del personaggio +3. Con un'abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di questa cifra (non approssimare per eccesso né per difetto). | |
− | + | ||
− | un altro personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi | + | Utilizzare le abilità: Per effettuare una prova di abilità, tirare: 1d20 + modificatore di abilità (Modificatore di abilità = grado dell'abilità + modificatore di caratteristica + modificatori vari) |
− | + | ||
− | la prova di Ascoltare della guardia con la sua prova di | + | Questo tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire o un tiro salvezza: più: è alto il risultato meglio è. Lo scopo è quello di tentare di raggiungere o superare una certa Classe Difficoltà (CD), oppure di battere la prova di un altro personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silenziosamente ad una guardia, Lidda ha bisogno di battere la prova di Ascoltare della guardia con la sua prova di Muoversi Silenziosamente. |
− | Muoversi Silenziosamente . | + | |
− | Gradi di abilità: | + | Gradi di abilità: Il numero di gradi di un personaggio in un'abilità è basato su quanti punti abilità il personaggio abbia investito su di essa. Molte abilità possono essere utilizzate anche se il personaggio non ha gradi in esse; farlo viene detto compiere una prova di abilità senza addestramento. |
− | + | ||
− | personaggio abbia investito su di essa . Molte abilità | + | Modificatore di caratteristica: Il modificatore di caratteristica utilizzato nella prova di abilità è il modificatore per la caratteristica chiave dell'abilità (la caratteristica legata all'uso dell'abilità). La caratteristica chiave di.un'abilità è segnalata nella sua descrizione e nella Tabella 4-2: "Abilità". |
− | possono essere utilizzate anche se il personaggio non | + | |
− | ha gradi in esse; farlo viene detto compiere una | + | Modificatori vari: Modificatori vari comprendono, tra gli altri, bonus razziali, penalità di armatura alla prova e i bonus forniti dai talenti. |
− | + | ||
− | Modificatore di caratteristica : Il modificatore | + | |
− | di caratteristica utilizzato nella prova di abilità è il | + | |
− | modificatore per la caratteristica chiave dell'abilità | + | |
− | (la caratteristica legata all'uso dell'abilità) . La | + | |
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− | descrizione e nella Tabella 4-2 : "Abilità". | + | |
− | Modificatori vari: Modificatori vari | + | |
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− | armatura alla prova e i bonus forniti dai talenti . | + | |
=== Acquisire gradi di abilità === | === Acquisire gradi di abilità === | ||
− | I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza | + | I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza posseduta dal personaggio in una certa abilità. Ognuna delle abilità del personaggio ha un grado, da 0 (per un'abilità in cui il personaggio non ha alcun addestramento) fino ad un numero pari a 3 + il livello del personaggio (per un personaggio che ha sviluppato un'abilità al suo grado massimo). Quando si effettua una prova di abilità, si devono sommare i gradi di abilità al tiro di dado come parte del modificatore di abilità, in questo modo più gradi si hanno, più alta sarà il risultato della prova di abilità. I gradi indicano quanto sia competente il personaggio e riflettono il suo addestramento in una data abilità. In generale, sebbene tutti possano ottenere un tiro fortunato, un personaggi o con, diciamo, 10 gradi in un'abilità avrà un maggior livello di addestramento e maestria in quell 'abilità di un personaggio con 9, gradi o meno. |
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− | fino ad un numero pari a 3 + il livello del | + | |
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− | un'abilità al suo grado massimo) . Quando si | + | |
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− | i gradi di abilità al tiro di dado come parte del | + | |
− | modificatore di abilità, in questo modo più gradi si hanno, più alta sarà il risultato della prova di abilità . | + | |
− | I gradi indicano quanto sia competente il personaggio e | + | |
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− | con, diciamo, 10 gradi in un'abilità avrà un maggior livello di | + | |
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− | + | I modelli iniziali di classe nel Capitolo 3 forniscono un facile metodo per scegliere le abilità di I° livello, poiché presumono che il personaggio incrementi al grado massimo ogni abilità che acquista e perché forniscono un breve elenco da cui scegliere. Anche se selezionare le abilità da un modello è molto diverso dall'acquisirle grado per grado, il personaggio finisce con lo stesso numero di punti abilità spesi, indipendentemente dal modo in cui sono state selezionate le abilità del 1° livello. Il paragrafo 'Abilità" a pagina 59 descrive le acquisizioni delle abilità da parte dei personaggi multiclasse. | |
+ | |||
+ | Tabella 4-1: Punti abilità per livello | ||
Classe | Classe | ||
− | Punti | + | Punti abilità 1° livello¹ Punti abilità livelli successivi² |
− | 1° | + | Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int |
− | Punti | + | Bardo (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di Int |
− | livelli | + | Chierico (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int |
− | Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di | + | Druido (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int |
− | Bardo (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di | + | Guerriero (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int |
− | Chierico (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di | + | Ladro (8 + modificatore di Int) x4 8 + modificatore di Int |
− | Druido (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di | + | Mago (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int |
− | Guerriero (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di | + | Monaco (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int |
− | Ladro (8 + modificatore di Int) x4 8 + modificatore di | + | Paladino (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int |
− | Mago (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di | + | Ranger (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di Int |
− | Monaco (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di | + | |
− | Paladino (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di | + | |
− | Ranger (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di | + | |
Stregone (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int | Stregone (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int | ||
− | + | ¹ Gli umani sommano +4 a questo totale al 1 ° livello. | |
− | + | ² Gli umani sommano +1 ad ogni livello. | |
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+ | Acquisire abilità al 1° livello | ||
+ | |||
+ | Seguire questi due passi per acquisire le abilità del personaggio di 1° livello: | ||
+ | |||
+ | 1. Determinare il numero di punti abilità che ha il personaggio. Il numero di punti abilità dipende dalla classe e dal modificatore di Intelligenza, come mostrato nella Tabella 4-1 : "Punti abilità per livello". Ad esempio, Lidda è una halfling ladra di 1° livello con un punteggio di Intelligenza di 14 (bonus di Intelligenza +2). All'inizio del gioco ha 40 punti abilità (8 + 2 = 10, 10 x 4 = 40). Un personaggio ha almeno 4 punti abilità al 1° livello (1 x 4 = 4) anche se ha una penalità di Intelligenza. | ||
+ | |||
+ | Un umano ha 4 punti abilità extra come personaggio di 1° livello. Un personaggio umano con la stessa classe e con il modificatore di Intelligenza di Lidda avrebbe 44 punti abilità all'inizio del gioco. | ||
+ | |||
+ | 2. Spendere i punti abilità. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe fornisce 1 grado in quella abilità. Le abilità di classe sono le abilità che si trovano nella lista delle abilità di classe del personaggio. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe incrociata fornisce 1/2 grado in quella abilità. Le abilità di classe incrociata non si trovano nella lista delle abilità di classe del personaggio. (I mezzi gradi non migliorano la prova di abilità, ma due 1/2 gradi fanno 1 grado). Il grado massimo per un'abilità di classe è 4. Per un'abilità di classe incrociata è 2. | ||
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+ | La Tabella 4-2 : "Abilità" elenca tutte le abilità e indica quali sono le abilità di classe e quali sono le abilità di classe incrociata per ogni classe. | ||
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+ | I punti abilità vanno spesi tutti. Non è possibile conservarli per utilizzarli successivamente. | ||
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+ | Accesso alle abilità | ||
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+ | La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo di imparare qualsiasi abilità. Per esempio, se Jozan vuole imparare Professione (marinaio), non c'è nulla nelle regole che lo impedisca. Tuttavia, il DM è colui che dirige il gioco e di conseguenza può decidere se per un personaggio è possibile imparare o meno certe abilità. Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM può decidere che egli non ha l'opportunità di imparare ad essere un marinaio. Spetta al DM decidere se un personaggio può imparare una certa abilità in una determinata situazione. | ||
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+ | Abilità ai livelli successivi | ||
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+ | Quando si raggiunge un nuovo livello, seguire questi passi per acquisire nuove abilità e migliorare quelle che già si possiedono: | ||
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+ | 1. Determinare il numero di punti abilità che ottiene il personaggio. Vedi Tabella 4-1: "Punti abilità per livello". Un personaggio guadagna almeno 1 punto abilità ad ogni nuovo livello anche se ha una penalità di Intelligenza. Un umano ha 1 punto abilità extra per livello. | ||
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+ | 2. È possibile migliorare qualsiasi abilità di classe precedentemente aumentata al grado massimo di 1 grado o qualsiasi abilità di classe incrociata precedentemente aumentata al grado massimo di 1/2 grado. | ||
− | + | 3. Se non si è aumentata al massimo grado un'abilità, si possono spendere punti abilità extra in questa abilità e aumentare ulteriormente il suo grado. Per prima cosa occorre trovare qual è il grado massimo del personaggio con quella abilità. Se si tratta di un'abilità di classe, il grado massimo è il suo nuovo livello del personaggio + 3. Se è un'abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di quel numero (non arrotondare per difetto né per eccesso). È possibile spendere tutti i punti abilità necessari per incrementare al grado massimo l'abilità, purché il personaggio abbia così tanti punti abilità da spendere. | |
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− | per | + | |
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− | + | 4. Se si vuole prendere una nuova abilità, si possono spendere punti in questa abilità fino ad un massimo pari al livello del personaggio + 3. Questi punti abilità acquistano 1 grado ognuno, se la nuova abilità è un'abilità di classe o 1/2 grado ognuno se è un'abilità di classe incrociata. Indipendentemente se un'abilità viene acquisita come abilità di classe o abilità di classe incrociata, se è un'abilità di classe anche per solo una delle classi del personaggio, il grado massimo è uguale al livello del personaggio + 3. | |
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− | + | Abilità dei personaggi | |
− | + | AI momento della creazione il personaggio sarà in grado di acquisire gradi solo in una manciata di abilità. Potrebbe sembrare che non possieda così tante abilità come una persona reale, ma le abilità sulla scheda del personaggio in realtà non definiscono tutto ciò che egli è in grado di fare. | |
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− | + | Il personaggio potrebbe avere una buona familiarità con alcune abilità, senza aver effettuato l'addestramento che conferisce gradi di abilità. Sapere come accordare un liuto o scavalcare una bassa staccionata non vuol dire che il personaggio possiede gradi in Intrattenere o Scalare. I gradi in queste abilità rappresentano un addestramento al di sopra delle normali attività giornaliere: la capacità di impressionare il pubblico con un grande repertorio di canzoni per il liuto, o di riuscire a scalare una rupe di 30 metri. Ma com'è possibile che le persone riescano a vivere senza gradi in così tante abilità? Per cominciare, bisogna tenere presente che non tutti gli usi di un'abilità richiedono una prova di abilità. Svolgere un'attività di routine in condizioni normali è di solito una cosa talmente facile che non è necessaria alcuna prova, e quando può esserci bisogno di effettuarla comunque, la CD della maggior parte delle attività di routine raramente supera il 10, per non parlare del 15. Nella vita giornaliera, quando non ci sono nemici a soffiare sul collo del personaggio e la sua vita non dipende dal successo, è possibile prendere tempo e fare le cose per bene, rendendo facile, anche senza gradi nell'abilità richiesta, riuscire (vedi "Prove senza tiri", pagina 65). Si può tranquillamente assumere che il personaggio sia familiare (se non addirittura abile, per quanto riguarda le attività giornaliere) con molte altre abilità oltre a quelle in cui ha ottenuto gradi. Le abilità in cui possiede gradi sono quelle, però, in cui ha un potenziale eroico. | |
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− | abilità, senza aver effettuato l'addestramento che conferisce gradi | + | |
− | abilità . Sapere come accordare un liuto o scavalcare una bassa | + | |
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− | Intrattenere o Scalare . I gradi in queste abilità rappresentano | + | |
− | addestramento al di sopra delle normali attività giornaliere : la | + | |
− | + | ||
− | per il liuto, | + | |
− | Ma com'è possibile che le persone riescano a vivere senza gradi | + | |
− | in così tante abilità? Per cominciare, bisogna tenere presente | + | |
− | non tutti gli usi di un'abilità richiedono una prova di abilità . | + | |
− | un'attività di routine in condizioni normali è di solito una | + | |
− | talmente facile che non è necessaria alcuna prova, e quando | + | |
− | esserci bisogno di effettuarla comunque, la CD della maggior | + | |
− | delle attività di routine raramente supera il 10, per non parlare | + | |
− | 15 . Nella vita giornaliera, quando non ci sono nemici a soffiare | + | |
− | collo del personaggio e la sua vita non dipende dal successo, è | + | |
− | + | ||
− | senza gradi nell'abilità richiesta, riuscire (vedi "Prove senza tiri" , | + | |
− | pagina 65) . | + | |
− | Si può tranquillamente assumere che il personaggio sia | + | |
− | (se non addirittura abile, per quanto riguarda le attività giornaliere ) | + | |
− | con molte altre abilità oltre a quelle in cui ha ottenuto gradi . Le abilità | + | |
− | in cui possiede gradi sono quelle, però, in cui ha un potenziale eroico . | + | |
=== Utilizzare le abilità === | === Utilizzare le abilità === | ||
− | + | Tabella 4-2: Abilità | |
Abilità Bbr Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mnc Pal Rgr Str addestramento chiave | Abilità Bbr Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mnc Pal Rgr Str addestramento chiave | ||
Acrobazia ci C ci ci ci C ci C ci ci ci No Des : | Acrobazia ci C ci ci ci C ci C ci ci ci No Des : | ||
− | Addestrare Animali C ci ci C C ci ci ci C C ci No | + | Addestrare Animali C ci ci C C ci ci ci C C ci No Car |
Artigianato C C C C C C C C C C C Si nt | Artigianato C C C C C C C C C C C Si nt | ||
Artista della Fuga ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Des ' | Artista della Fuga ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Des ' | ||
Ascoltare C C ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag | Ascoltare C C ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag | ||
− | Camuffare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì | + | Camuffare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Car |
Cavalcare C ci ci C C ci ci ci C C ci Si Des | Cavalcare C ci ci C C ci ci ci C C ci Si Des | ||
Cercare ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì nt | Cercare ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì nt | ||
− | Concentrazione ci C C C ci ci C C C C C Sì | + | Concentrazione ci C C C ci ci C C C C C Sì Cos |
− | Conoscenze (arcane) ci C C ci ci ci C C ci ci C No | + | Conoscenze (arcane) ci C C ci ci ci C C ci ci C No Int |
− | Conoscenze (architettura e ci C ci ci ci ci C ci ci ci ci No | + | Conoscenze (architettura e ci C ci ci ci ci C ci ci ci ci No Int |
− | ingegneria ) | + | ingegneria) |
− | Conoscenze (dungeon) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No | + | Conoscenze (dungeon) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No Int |
− | Conoscenze (geografia) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No | + | Conoscenze (geografia) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No Int |
− | Conoscenze (locali) ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No | + | Conoscenze (locali) ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No Int |
− | Conoscenze (natura) ci C ci C ci ci C ci ci C ci No | + | Conoscenze (natura) ci C ci C ci ci C ci ci C ci No Int |
− | Conoscenze (nobiltà e ci C ci ci ci ci C ci C ci ci No | + | Conoscenze (nobiltà e ci C ci ci ci ci C ci C ci ci No Int |
regalità) | regalità) | ||
− | Conoscenze (piani) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No | + | Conoscenze (piani) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No Int |
− | Conoscenze (religioni) ci C C ci ci ci C C C ci ci No | + | Conoscenze (religioni) ci C C ci ci ci C C C ci ci No Int |
− | Conoscenze (storia) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No | + | Conoscenze (storia) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No Int |
− | Decifrare Scritture ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No | + | Decifrare Scritture ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No Int |
Diplomazia ci C C C ci C ci C C ci ci Si Car | Diplomazia ci C C C ci C ci C C ci ci Si Car | ||
− | Disattivare Congegni ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No | + | Disattivare Congegni ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No Int |
− | Equilibrio ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Sl Des ' | + | Equilibrio ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Sl Des' |
− | Falsificare ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci Si | + | Falsificare ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int |
Guarire ci ci C C ci ci ci ci C C ci Sì Sag | Guarire ci ci C C ci ci ci ci C C ci Sì Sag | ||
Intimidire C ci ci ci C C ci ci ci ci ci Si Car | Intimidire C ci ci ci C C ci ci ci ci ci Si Car | ||
Intrattenere ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Car | Intrattenere ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Car | ||
− | Muoversi Silenz osamente ci C ci ci ci C ci C ci C ci Si Des ' | + | Muoversi Silenz osamente ci C ci ci ci C ci C ci C ci Si Des' |
− | Nascondersi ci C ci ci ci C ci C ci C ci Sì Des ' | + | Nascondersi ci C ci ci ci C ci C ci C ci Sì Des' |
Nuotare C C ci C C C ci C ci C ci Si For' | Nuotare C C ci C C C ci C ci C ci Si For' | ||
Osservare ci ci ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag | Osservare ci ci ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag | ||
− | Parlare Linguaggi ci C ci ci ci ci ci ci ci ci ci No | + | Parlare Linguaggi ci C ci ci ci ci ci ci ci ci ci No Nessuna |
Percepire Intenzioni ci C ci ci ci C ci C C ci ci Si Sag | Percepire Intenzioni ci C ci ci ci C ci C C ci ci Si Sag | ||
Professione ci C C C ci C C C C C C No Sag | Professione ci C C C ci C C C C C C No Sag | ||
− | Raccogliere Informazioni ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì | + | Raccogliere Informazioni ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Car |
− | Raggirare ci C ci ci ci C ci ci ci ci C Sì | + | Raggirare ci C ci ci ci C ci ci ci ci C Sì Car |
− | Rapidità di Mano ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des ' | + | Rapidità di Mano ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des' |
− | Saltare C C ci ci C C ci C ci C ci Si For ' | + | Saltare C C ci ci C C ci C ci C ci Si For' |
− | Sapienza Magica ci C C C ci ci C ci ci ci C No | + | Sapienza Magica ci C C C ci ci C ci ci ci C No Int |
− | Scalare C C ci ci C C ci C ci C ci Sì For ' | + | Scalare C C ci ci C C ci C ci C ci Sì For' |
− | Scassinare Serrature ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No | + | Scassinare Serrature ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des |
Sopravvivenza C ci ci C ci ci ci ci ci C ci Si Sag | Sopravvivenza C ci ci C ci ci ci ci ci C ci Si Sag | ||
− | Utilizzare Corde ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì | + | Utilizzare Corde ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì Des |
− | Utilizzare Oggetti Magici ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No | + | Utilizzare Oggetti Magici ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Car |
Valutare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int | Valutare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int | ||
− | + | ¹ Si applica anche la penalità di armatura alla prova. | |
− | + | ² Raddoppiare la penalità di armatura alla prova da applicare alle prove. | |
C= abilità di classe ; ci= abilità di classe incrociata | C= abilità di classe ; ci= abilità di classe incrociata | ||
− | Quando si utilizza un'abilità, è necessario effettuare una prova | + | Quando si utilizza un'abilità, è necessario effettuare una prova di abilità per vedere quanto bene la si usa. Più è alto il risultato della prova di abilità, migliori sono i risultati. In base alle circostanze, il risultato deve almeno pareggiare un numero particolare. (una CD o il risultato di una prova contrapposta) perché l'abilità sia utilizzata con successo. Più è difficile il compito, più alto sarà il numero da ottenere. |
− | abilità per vedere quanto bene la si usa . Più è alto il risultato | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | (una CD o il risultato di una prova contrapposta) perché l' | + | |
− | sia utilizzata con successo. Più è | + | |
− | il numero da ottenere. | + | |
− | Determinate circostanze possono avere una certa | + | Determinate circostanze possono avere una certa influenza sulla prova. Se il personaggio è libero di lavorare senza distrazioni, può compiere un tentativo accurato ed evitare semplici errori. Se ha molto tempo, può tentare e ritentare più volte, per essere sicuro di raggiungere il miglior risultato possibile. Se altri lo aiutano, può avere successo laddove altrimenti fallirebbe. |
− | sulla prova. Se il personaggio è libero di lavorare senza | + | |
− | + | Prove di abilità | |
− | + | ||
− | + | Una prova di abilità prende in considerazione l'addestramento (grado di abilità), le doti naturali (modificatore di caratteristica) e la fortuna (tiro di dado). Può anche prendere in considerazione la predisposizione di razza per certe cose (bonus razziali), quale armatura si sta indossando (penalità di armatura alla prova) o un certo talento posseduto dal personaggio, tra le altre cose. Per esempio, un personaggio che possiede il talento Abilità Focalizzata (pagina 89) relativo a una certa abilità ottiene un bonus di + 3 a tutte le prove che riguardano quella abilità. Per effettuare una prova di abilità è necessario tirare 1d20 e aggiungere il modificatore di abilità per quella abilità. Il modificatore di abilità incorpora il grado con quella abilità, il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave di quella abilità e qualsiasi altro modificatore vario del personaggio, compresi bonus razziali e penalità di armatura alla prova. Più è alto il risultato meglio è. A differenza di quanto accade per tiri salvezza e tiri per colpire un 20 naturale non è un successo automatico e un 1 naturale non è un fallimento automatico. | |
− | aiutano, può avere successo laddove altrimenti fallirebbe. | + | |
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− | + | Alcune prove sono effettuate con una Classe Difficoltà (CD). La CD è un numero stabilito dal DM (utilizzando le regole delle abilità come linee guida) che si deve raggiungere come risultato della prova di abilità perché questa riesca. Ad esempio, scalare il muro esterno di una torre in rovina può avere una CD di 15. Per scalare il muro bisogna ottenere come risultato 15 o più alla prova di Scalare. Una prova di Scalare è 1d20 + i gradi in Scalare (se vi sono) + il modificatore di Forza + qualsiasi altro modificatore. La Tabella 4-3 : "Esempi di Classe Difficoltà" mostra alcuni esempi di CD per varie prove di abilità. | |
− | Difficoltà (CD) Esempio (abilità utilizzata) | + | |
− | Molto facile (0) Notare una cosa grande in piena vista | + | Tabella 4-3: Esempi di classe difficoltà |
− | (Osservare ) | + | Difficoltà (CD) Esempio (abilità utilizzata) |
+ | Molto facile (0) Notare una cosa grande in piena vista (Osservare ) | ||
Facile (5) Arrampicarsi su di una corda (Scalare) | Facile (5) Arrampicarsi su di una corda (Scalare) | ||
− | Media (10) Udire l'avvicinarsi di una | + | Media (10) Udire l'avvicinarsi di una guardia (Ascoltare) |
− | (Ascoltare ) | + | Difficile (15) Danneggiare la ruota di un carro per farla cedere (Disattivare Congegni) |
− | Difficile (15) Danneggiare la ruota di un carro per | + | Impegnativa (20) Nuotare in acque agitate (Nuotare) |
− | cedere (Disattivare Congegni ) | + | Formidabile (25) Aprire una serratura media (Scassinare Serrature) |
− | Impegnativa (20) Nuotare in acque agitate (Nuotare ) | + | Eroica (30) Saltare attraverso un baratro di 9 metri (Saltare) |
− | Formidabile (25) Aprire una serratura media (Scassinare | + | Quasi impossibile (40) Seguire le tracce di una squadra di orchi su terreno duro dopo 24 ore di pioggia (Sopravvivenza) |
− | Serrature ) | + | |
− | Eroica (30) Saltare attraverso un baratro di 9 metri | + | |
− | (Saltare ) | + | |
− | Quasi impossibile (40) Seguire le tracce di una squadra di orchi | + | |
− | terreno duro dopo 24 ore di | + | |
− | (Sopravvivenza) | + | |
Prove contrapposte | Prove contrapposte | ||
− | Una prova contrapposta è una prova in cui il successo o il | + | Una prova contrapposta è una prova in cui il successo o il fallimento viene determinato comparando il risultato della prova al risultato della prova di un altro personaggio. In una prova contrapposta, il risultato più alto riesce e quello più basso fallisce. In caso di parità, tirare di nuovo per determinare il successo. Per esempio, per prendere di sorpresa qualcuno, si compie una prova di Muoversi Silenziosamente. Chiunque possa udire il personaggio può compiere una prova di Ascoltare per reagire alla sua presenza. Perché l'avversario riesca ad udire il personaggio, il risultato della sua prova di Ascoltare deve essere superiore al risultato della prova di Muoversi Silenziosamente. |
− | + | ||
− | + | Tabella 4-4: Esempi di prove contrapposte | |
− | + | ||
− | di parità, tirare di nuovo per determinare il successo. | + | Azione Abilità (Caratteristica chiave) Abilità contrapposta (Caratteristica chiave) |
− | Per esempio, per prendere di sorpresa qualcuno, si compie | + | |
− | prova di Muoversi Silenziosamente . Chiunque possa udire il | + | |
− | + | ||
− | presenza. Perché l'avversario riesca ad udire il personaggio, il | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | Ingannare qualcuno Raggirare (Car) Percepire Intenzioni | |
− | + | ||
− | + | ||
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− | Ingannare qualcuno Raggirare (Car) Percepire | + | |
(Sag) | (Sag) | ||
− | Fingere di essere Camuffare (Car) Osservare (Sag ) | + | Fingere di essere Camuffare (Car) Osservare (Sag) |
qualcun altro | qualcun altro | ||
Creare una mappa falsa Falsificare (Int) Falsificare (Int) | Creare una mappa falsa Falsificare (Int) Falsificare (Int) | ||
− | Nascondersi da qualcuno Nascondersi (Des) Osservare (Sag ) | + | Nascondersi da qualcuno Nascondersi (Des) Osservare (Sag) |
− | Far indietreggiare un bullo Intimidire (Car) Speciale ' | + | Far indietreggiare un bullo Intimidire (Car) Speciale' |
− | Avvicinarsi furtivamente | + | Avvicinarsi furtivamente alle spalle di qualcuno Muoversi Silenziosamente (Des) Ascoltare (Sag) |
− | alle spalle di qualcuno Silenziosamente (Des ) | + | Rubare un portamonete Rapidità di Mano (Des) Osservare (Sag) |
− | Rubare un portamonete Rapidità di Mano (Des) Osservare (Sag ) | + | Legare stretto un prigioniero Utilizzare Corde (Des) Artista della Fuga (Des) |
− | Legare stretto un Utilizzare Corde (Des) Artista | + | |
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1 Una prova di Intimidire viene contrapposta da una prova di livello de l | 1 Una prova di Intimidire viene contrapposta da una prova di livello de l | ||
bersaglio, non da una prova di abilità . Vedere la descrizione d i | bersaglio, non da una prova di abilità . Vedere la descrizione d i | ||
− | Intimidire, pagina 76, per maggiori informazioni . | + | Intimidire, pagina 76, per maggiori informazioni. |
Ritentare | Ritentare | ||
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Una prova abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione. Qualche tolta, comunque, è possibile utilizzare un'abilità in condizioni più favorevoli ed eliminare il fattore fortuna. | Una prova abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione. Qualche tolta, comunque, è possibile utilizzare un'abilità in condizioni più favorevoli ed eliminare il fattore fortuna. | ||
− | Prendere 10: Quando non si è di fretta e non si è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende automaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce (come i | + | Prendere 10: Quando non si è di fretta e non si è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende automaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce (come i combattimenti) non permettono a un personaggio di prendere 10. Nella maggior parte dei casi, prendere 10 è una misura di sicurezza: si sa (o ci si aspetta) che un tiro medio riesca, ma si teme che un tiro basso possa fallire, quindi si decide di accontentarsi di un risultato medio (un 10). Prendere 10 è particolarmente utile quando un tiro elevato non sarebbe di grande aiuto (come l'utilizzo di Scalare per arrampicarsi su una corda, o utilizzare Guarire per somministrare cure a lungo termine ad un PG ferito). |
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− | Nella maggior parte dei casi, prendere 10 è una misura di | + | Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilità per Scalare di +6 (4 gradi, modificatore di Forza +3, penalità di -1 perché indossa una corazza di cuoio borchiato). Il ripido pendio roccioso che sta scalando ha una CD di 10. Con un po' di attenzione può prendere 10 e riuscire automaticamente. Ma a metà della scalata un goblin esploratore inizia a lanciargli proiettili con la fionda. Krusk deve effettuare una prova di abilità Scalare per raggiungere il goblin e questa volta non può semplicemente prendere 10. Se tira e ottiene 4 o più con 1d20, riesce nell'impresa. |
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− | + | Prendere 20: Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti per un'abilità che normalmente può essere provata in 1 round, in un'azione di round completo o in un'azione standard) e quando l'abilità che deve essere tentata non comporta penalità di fallimento, è possibile prendere 20. In altre parole, alla fine si otterrebbe 20 se si continuasse a tirare il dado. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse fatto 20 con il dado. Prendere 20 significa che si prova fino a quando non si riesce e si assume che si fallisca molte volte prima di riuscire. Per prendere 20 si impiega venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova. Siccome prendere 20 assume che il personaggio fallisca molte volte prima di riuscire, se si tentasse di prendere 20 su di un'abilità che comporta una penalità in caso di fallimento (per esempio, una prova di Disattivare Congegni per disarmare una trappola), il personaggio incorrerebbe automaticamente in queste penalità prima di completare l'impresa (in questo caso, probabilmente il personaggio attiverebbe la trappola). Le abilità in cui normalmente si può "prendere 20" comprendono Artista della Fuga, Cercare e Scassinare Serrature. | |
− | + | ||
− | un tiro elevato non sarebbe di grande aiuto (come l'utilizzo di | + | Ad esempio, Krusk arriva di fronte a un dirupo. Tenta di prendere 10, con un risultato di 16 (10 più il suo bonus di abilità +6), ma la CD è 20 e il DM gli dice che non riesce a risalire il dirupo. (La sua prova è abbastanza alta da permettergli di non cadere). Krusk non può prendere 20 poiché vi è una penalità associata al fallimento (in questo caso, la caduta). Può tentare e ritentare, e alla fine riuscirà, ma può cadere una o più volte prima di riuscire. In seguito, Krusk trova una caverna nel dirupo e la esplora. Il DM vede nella descrizione dell'abilità Cercare che ogni area di 1,5 metri per 1,5 metri richiede un'azione di round completo per essere esplorata (e assegna segretamente una CD di 15 al tentativo). Valuta che le pareti, il pavimento e il soffitto della caverna siano all'incirca dieci volte 1,5 metri per 1,5 metri, quindi dice al giocatore di Krusk che occorre 1 minuto per esplorare l'intera caverna. Il giocatore tira 1d20, non aggiunge alcun grado poiché non ha l'abilità Cercare e sottrae -1 che è il suo modificatore di Intelligenza. Fallisce il tiro. A questo punto il giocatore dichiara che vuole esplorare la caverna in lungo e in largo impiegando tutto il tempo necessario. Il DM moltiplica il tempo iniziale di 1 minuto per 20 ottenendo 20 minuti. Questo è il tempo che Krusk impiega per esplorare l'intera caverna nei minimi dettagli. Ora il giocatore di Krusk calcola di aver fatto 20 con il dado, per un risultato totale di 19. È un risultato sufficiente e Krusk trova una vecchia chiave di bronzo abbandonata sotto una roccia. |
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− | Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilità per | + | |
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− | può prendere 10 e riuscire automaticamente. Ma a metà della | + | |
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− | + | Prove di abilità e prove di livello dell'incantatore: La regola di prendere 10 e prendere 20 si applica normalmente anche per le prove di caratteristica. Nessuna di queste regole si applica alle prove di livello dell'incantatore (come ad esempio quando lancia dissovi magie o per superare la resistenza agli incantesimi). | |
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− | Prove di abilità e prove di livello dell'incantatore: La | + | |
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− | prove di livello dell'incantatore (come ad esempio quando lancia dissovi magie o per superare la resistenza agli incantesimi). | + | |
Combinare tentativi di abilità | Combinare tentativi di abilità | ||
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Riconoscere uno straniero mai visto prima Saggezza | Riconoscere uno straniero mai visto prima Saggezza | ||
Distinguersi in una folla Carisma- | Distinguersi in una folla Carisma- | ||
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− | oggetti. | + | |
=== Descrizione delle abilità === | === Descrizione delle abilità === |
Versione delle 14:44, 19 apr 2018
Manuale del Giocatore
Introduzione Manuale del Giocatore
Capitolo 1: Caratteristiche
Punteggi di caratteristiche
Le caratteristiche
Cambiare i punteggi di caratteristica
Capitolo 2: Razze
Scegliere una razza
Caratteristiche di razza
Umani
Nani
Elfi
Gnomi
Mezzelfi
Mezzorchi
Halflings
Capitolo 3: Classi
Le classi
Bonus di classe e di livello
Benefici derivanti dal livello
Descrizione delle classi
Barbaro
Bardo
Chierico
Druido
Guerriero
Ladro
Mago
Monaco
Paladino
Ranger
Stregone
Esperienza e livelli
Personaggi multiclasse
Capitolo 4: Abilità
La ladra Lidda può camminare tranquillamente vicino ad una porta, appoggiarvi l'orecchio e ascoltare dall'altra parte il sacerdote troglodita lanciare un incantesimo sul suo compagno coccodrillo. Se il chierico Jozan tentasse di fare la stessa cosa, provocherebbe così tanto rumore che il troglodita lo sentirebbe. Tuttavia, Jozan potrebbe identificare l'incantesimo che il sacerdote malvagio sta lanciando. Azioni come queste sono determinate dalle abilità possedute dai personaggi (in questo caso, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e Sapienza Magica).
Presentazione delle abilità
Le abilità rappresentano una serie di capacità che il personaggio sviluppa sempre di più man mano che aumenta di livello.
Ottenere le abilità: Ad ogni livello si ottengono 2, 4, 6 o 8 punti abilità a seconda della classe in cui si è avanzati di livello. Se il personaggio sta ottenendo il suo 1° livello da personaggio in assoluto (ovvero, sta prendendo il suo primo livello nella sua prima classe), sommare il suo modificatore di Intelligenza alla disponibilità di punti abilità base per la classe e moltiplicare il totale per quattro; aggiungere poi 4 punti extra se il personaggio è umano.
Se si utilizzano questi punti per acquisire abilità di classe (come Ascoltare per un ladro o Sapienza Magica per un chierico), si ottiene 1 grado (pari a un bonus di +1 alle prove con quell'abilità) per ogni punto abilità. Se si utilizzano per acquisire abilità di altre classi (abilità di classe incrociate; si ottiene solo 1/2 grado per punto abilità. Il grado massimo per un'abilità di classe è il livello del personaggio +3. Con un'abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di questa cifra (non approssimare per eccesso né per difetto).
Utilizzare le abilità: Per effettuare una prova di abilità, tirare: 1d20 + modificatore di abilità (Modificatore di abilità = grado dell'abilità + modificatore di caratteristica + modificatori vari)
Questo tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire o un tiro salvezza: più: è alto il risultato meglio è. Lo scopo è quello di tentare di raggiungere o superare una certa Classe Difficoltà (CD), oppure di battere la prova di un altro personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silenziosamente ad una guardia, Lidda ha bisogno di battere la prova di Ascoltare della guardia con la sua prova di Muoversi Silenziosamente.
Gradi di abilità: Il numero di gradi di un personaggio in un'abilità è basato su quanti punti abilità il personaggio abbia investito su di essa. Molte abilità possono essere utilizzate anche se il personaggio non ha gradi in esse; farlo viene detto compiere una prova di abilità senza addestramento.
Modificatore di caratteristica: Il modificatore di caratteristica utilizzato nella prova di abilità è il modificatore per la caratteristica chiave dell'abilità (la caratteristica legata all'uso dell'abilità). La caratteristica chiave di.un'abilità è segnalata nella sua descrizione e nella Tabella 4-2: "Abilità".
Modificatori vari: Modificatori vari comprendono, tra gli altri, bonus razziali, penalità di armatura alla prova e i bonus forniti dai talenti.
Acquisire gradi di abilità
I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza posseduta dal personaggio in una certa abilità. Ognuna delle abilità del personaggio ha un grado, da 0 (per un'abilità in cui il personaggio non ha alcun addestramento) fino ad un numero pari a 3 + il livello del personaggio (per un personaggio che ha sviluppato un'abilità al suo grado massimo). Quando si effettua una prova di abilità, si devono sommare i gradi di abilità al tiro di dado come parte del modificatore di abilità, in questo modo più gradi si hanno, più alta sarà il risultato della prova di abilità. I gradi indicano quanto sia competente il personaggio e riflettono il suo addestramento in una data abilità. In generale, sebbene tutti possano ottenere un tiro fortunato, un personaggi o con, diciamo, 10 gradi in un'abilità avrà un maggior livello di addestramento e maestria in quell 'abilità di un personaggio con 9, gradi o meno.
I modelli iniziali di classe nel Capitolo 3 forniscono un facile metodo per scegliere le abilità di I° livello, poiché presumono che il personaggio incrementi al grado massimo ogni abilità che acquista e perché forniscono un breve elenco da cui scegliere. Anche se selezionare le abilità da un modello è molto diverso dall'acquisirle grado per grado, il personaggio finisce con lo stesso numero di punti abilità spesi, indipendentemente dal modo in cui sono state selezionate le abilità del 1° livello. Il paragrafo 'Abilità" a pagina 59 descrive le acquisizioni delle abilità da parte dei personaggi multiclasse.
Tabella 4-1: Punti abilità per livello
Classe Punti abilità 1° livello¹ Punti abilità livelli successivi² Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int Bardo (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di Int Chierico (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Druido (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int Guerriero (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Ladro (8 + modificatore di Int) x4 8 + modificatore di Int Mago (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Monaco (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int Paladino (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Ranger (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di Int Stregone (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int ¹ Gli umani sommano +4 a questo totale al 1 ° livello. ² Gli umani sommano +1 ad ogni livello.
Acquisire abilità al 1° livello
Seguire questi due passi per acquisire le abilità del personaggio di 1° livello:
1. Determinare il numero di punti abilità che ha il personaggio. Il numero di punti abilità dipende dalla classe e dal modificatore di Intelligenza, come mostrato nella Tabella 4-1 : "Punti abilità per livello". Ad esempio, Lidda è una halfling ladra di 1° livello con un punteggio di Intelligenza di 14 (bonus di Intelligenza +2). All'inizio del gioco ha 40 punti abilità (8 + 2 = 10, 10 x 4 = 40). Un personaggio ha almeno 4 punti abilità al 1° livello (1 x 4 = 4) anche se ha una penalità di Intelligenza.
Un umano ha 4 punti abilità extra come personaggio di 1° livello. Un personaggio umano con la stessa classe e con il modificatore di Intelligenza di Lidda avrebbe 44 punti abilità all'inizio del gioco.
2. Spendere i punti abilità. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe fornisce 1 grado in quella abilità. Le abilità di classe sono le abilità che si trovano nella lista delle abilità di classe del personaggio. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe incrociata fornisce 1/2 grado in quella abilità. Le abilità di classe incrociata non si trovano nella lista delle abilità di classe del personaggio. (I mezzi gradi non migliorano la prova di abilità, ma due 1/2 gradi fanno 1 grado). Il grado massimo per un'abilità di classe è 4. Per un'abilità di classe incrociata è 2.
La Tabella 4-2 : "Abilità" elenca tutte le abilità e indica quali sono le abilità di classe e quali sono le abilità di classe incrociata per ogni classe.
I punti abilità vanno spesi tutti. Non è possibile conservarli per utilizzarli successivamente.
Accesso alle abilità
La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo di imparare qualsiasi abilità. Per esempio, se Jozan vuole imparare Professione (marinaio), non c'è nulla nelle regole che lo impedisca. Tuttavia, il DM è colui che dirige il gioco e di conseguenza può decidere se per un personaggio è possibile imparare o meno certe abilità. Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM può decidere che egli non ha l'opportunità di imparare ad essere un marinaio. Spetta al DM decidere se un personaggio può imparare una certa abilità in una determinata situazione.
Abilità ai livelli successivi
Quando si raggiunge un nuovo livello, seguire questi passi per acquisire nuove abilità e migliorare quelle che già si possiedono:
1. Determinare il numero di punti abilità che ottiene il personaggio. Vedi Tabella 4-1: "Punti abilità per livello". Un personaggio guadagna almeno 1 punto abilità ad ogni nuovo livello anche se ha una penalità di Intelligenza. Un umano ha 1 punto abilità extra per livello.
2. È possibile migliorare qualsiasi abilità di classe precedentemente aumentata al grado massimo di 1 grado o qualsiasi abilità di classe incrociata precedentemente aumentata al grado massimo di 1/2 grado.
3. Se non si è aumentata al massimo grado un'abilità, si possono spendere punti abilità extra in questa abilità e aumentare ulteriormente il suo grado. Per prima cosa occorre trovare qual è il grado massimo del personaggio con quella abilità. Se si tratta di un'abilità di classe, il grado massimo è il suo nuovo livello del personaggio + 3. Se è un'abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di quel numero (non arrotondare per difetto né per eccesso). È possibile spendere tutti i punti abilità necessari per incrementare al grado massimo l'abilità, purché il personaggio abbia così tanti punti abilità da spendere.
4. Se si vuole prendere una nuova abilità, si possono spendere punti in questa abilità fino ad un massimo pari al livello del personaggio + 3. Questi punti abilità acquistano 1 grado ognuno, se la nuova abilità è un'abilità di classe o 1/2 grado ognuno se è un'abilità di classe incrociata. Indipendentemente se un'abilità viene acquisita come abilità di classe o abilità di classe incrociata, se è un'abilità di classe anche per solo una delle classi del personaggio, il grado massimo è uguale al livello del personaggio + 3.
Abilità dei personaggi
AI momento della creazione il personaggio sarà in grado di acquisire gradi solo in una manciata di abilità. Potrebbe sembrare che non possieda così tante abilità come una persona reale, ma le abilità sulla scheda del personaggio in realtà non definiscono tutto ciò che egli è in grado di fare.
Il personaggio potrebbe avere una buona familiarità con alcune abilità, senza aver effettuato l'addestramento che conferisce gradi di abilità. Sapere come accordare un liuto o scavalcare una bassa staccionata non vuol dire che il personaggio possiede gradi in Intrattenere o Scalare. I gradi in queste abilità rappresentano un addestramento al di sopra delle normali attività giornaliere: la capacità di impressionare il pubblico con un grande repertorio di canzoni per il liuto, o di riuscire a scalare una rupe di 30 metri. Ma com'è possibile che le persone riescano a vivere senza gradi in così tante abilità? Per cominciare, bisogna tenere presente che non tutti gli usi di un'abilità richiedono una prova di abilità. Svolgere un'attività di routine in condizioni normali è di solito una cosa talmente facile che non è necessaria alcuna prova, e quando può esserci bisogno di effettuarla comunque, la CD della maggior parte delle attività di routine raramente supera il 10, per non parlare del 15. Nella vita giornaliera, quando non ci sono nemici a soffiare sul collo del personaggio e la sua vita non dipende dal successo, è possibile prendere tempo e fare le cose per bene, rendendo facile, anche senza gradi nell'abilità richiesta, riuscire (vedi "Prove senza tiri", pagina 65). Si può tranquillamente assumere che il personaggio sia familiare (se non addirittura abile, per quanto riguarda le attività giornaliere) con molte altre abilità oltre a quelle in cui ha ottenuto gradi. Le abilità in cui possiede gradi sono quelle, però, in cui ha un potenziale eroico.
Utilizzare le abilità
Tabella 4-2: Abilità
Abilità Bbr Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mnc Pal Rgr Str addestramento chiave Acrobazia ci C ci ci ci C ci C ci ci ci No Des : Addestrare Animali C ci ci C C ci ci ci C C ci No Car Artigianato C C C C C C C C C C C Si nt Artista della Fuga ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Des ' Ascoltare C C ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag Camuffare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Car Cavalcare C ci ci C C ci ci ci C C ci Si Des Cercare ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì nt Concentrazione ci C C C ci ci C C C C C Sì Cos Conoscenze (arcane) ci C C ci ci ci C C ci ci C No Int Conoscenze (architettura e ci C ci ci ci ci C ci ci ci ci No Int ingegneria) Conoscenze (dungeon) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No Int Conoscenze (geografia) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No Int Conoscenze (locali) ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No Int Conoscenze (natura) ci C ci C ci ci C ci ci C ci No Int Conoscenze (nobiltà e ci C ci ci ci ci C ci C ci ci No Int regalità) Conoscenze (piani) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No Int Conoscenze (religioni) ci C C ci ci ci C C C ci ci No Int Conoscenze (storia) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No Int Decifrare Scritture ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No Int Diplomazia ci C C C ci C ci C C ci ci Si Car Disattivare Congegni ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No Int Equilibrio ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Sl Des' Falsificare ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int Guarire ci ci C C ci ci ci ci C C ci Sì Sag Intimidire C ci ci ci C C ci ci ci ci ci Si Car Intrattenere ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Car Muoversi Silenz osamente ci C ci ci ci C ci C ci C ci Si Des' Nascondersi ci C ci ci ci C ci C ci C ci Sì Des' Nuotare C C ci C C C ci C ci C ci Si For' Osservare ci ci ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag Parlare Linguaggi ci C ci ci ci ci ci ci ci ci ci No Nessuna Percepire Intenzioni ci C ci ci ci C ci C C ci ci Si Sag Professione ci C C C ci C C C C C C No Sag Raccogliere Informazioni ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Car Raggirare ci C ci ci ci C ci ci ci ci C Sì Car Rapidità di Mano ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des' Saltare C C ci ci C C ci C ci C ci Si For' Sapienza Magica ci C C C ci ci C ci ci ci C No Int Scalare C C ci ci C C ci C ci C ci Sì For' Scassinare Serrature ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des Sopravvivenza C ci ci C ci ci ci ci ci C ci Si Sag Utilizzare Corde ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì Des Utilizzare Oggetti Magici ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Car Valutare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int ¹ Si applica anche la penalità di armatura alla prova. ² Raddoppiare la penalità di armatura alla prova da applicare alle prove. C= abilità di classe ; ci= abilità di classe incrociata
Quando si utilizza un'abilità, è necessario effettuare una prova di abilità per vedere quanto bene la si usa. Più è alto il risultato della prova di abilità, migliori sono i risultati. In base alle circostanze, il risultato deve almeno pareggiare un numero particolare. (una CD o il risultato di una prova contrapposta) perché l'abilità sia utilizzata con successo. Più è difficile il compito, più alto sarà il numero da ottenere.
Determinate circostanze possono avere una certa influenza sulla prova. Se il personaggio è libero di lavorare senza distrazioni, può compiere un tentativo accurato ed evitare semplici errori. Se ha molto tempo, può tentare e ritentare più volte, per essere sicuro di raggiungere il miglior risultato possibile. Se altri lo aiutano, può avere successo laddove altrimenti fallirebbe.
Prove di abilità
Una prova di abilità prende in considerazione l'addestramento (grado di abilità), le doti naturali (modificatore di caratteristica) e la fortuna (tiro di dado). Può anche prendere in considerazione la predisposizione di razza per certe cose (bonus razziali), quale armatura si sta indossando (penalità di armatura alla prova) o un certo talento posseduto dal personaggio, tra le altre cose. Per esempio, un personaggio che possiede il talento Abilità Focalizzata (pagina 89) relativo a una certa abilità ottiene un bonus di + 3 a tutte le prove che riguardano quella abilità. Per effettuare una prova di abilità è necessario tirare 1d20 e aggiungere il modificatore di abilità per quella abilità. Il modificatore di abilità incorpora il grado con quella abilità, il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave di quella abilità e qualsiasi altro modificatore vario del personaggio, compresi bonus razziali e penalità di armatura alla prova. Più è alto il risultato meglio è. A differenza di quanto accade per tiri salvezza e tiri per colpire un 20 naturale non è un successo automatico e un 1 naturale non è un fallimento automatico.
Classe Difficoltà
Alcune prove sono effettuate con una Classe Difficoltà (CD). La CD è un numero stabilito dal DM (utilizzando le regole delle abilità come linee guida) che si deve raggiungere come risultato della prova di abilità perché questa riesca. Ad esempio, scalare il muro esterno di una torre in rovina può avere una CD di 15. Per scalare il muro bisogna ottenere come risultato 15 o più alla prova di Scalare. Una prova di Scalare è 1d20 + i gradi in Scalare (se vi sono) + il modificatore di Forza + qualsiasi altro modificatore. La Tabella 4-3 : "Esempi di Classe Difficoltà" mostra alcuni esempi di CD per varie prove di abilità.
Tabella 4-3: Esempi di classe difficoltà Difficoltà (CD) Esempio (abilità utilizzata) Molto facile (0) Notare una cosa grande in piena vista (Osservare ) Facile (5) Arrampicarsi su di una corda (Scalare) Media (10) Udire l'avvicinarsi di una guardia (Ascoltare) Difficile (15) Danneggiare la ruota di un carro per farla cedere (Disattivare Congegni) Impegnativa (20) Nuotare in acque agitate (Nuotare) Formidabile (25) Aprire una serratura media (Scassinare Serrature) Eroica (30) Saltare attraverso un baratro di 9 metri (Saltare) Quasi impossibile (40) Seguire le tracce di una squadra di orchi su terreno duro dopo 24 ore di pioggia (Sopravvivenza)
Prove contrapposte
Una prova contrapposta è una prova in cui il successo o il fallimento viene determinato comparando il risultato della prova al risultato della prova di un altro personaggio. In una prova contrapposta, il risultato più alto riesce e quello più basso fallisce. In caso di parità, tirare di nuovo per determinare il successo. Per esempio, per prendere di sorpresa qualcuno, si compie una prova di Muoversi Silenziosamente. Chiunque possa udire il personaggio può compiere una prova di Ascoltare per reagire alla sua presenza. Perché l'avversario riesca ad udire il personaggio, il risultato della sua prova di Ascoltare deve essere superiore al risultato della prova di Muoversi Silenziosamente.
Tabella 4-4: Esempi di prove contrapposte
Azione Abilità (Caratteristica chiave) Abilità contrapposta (Caratteristica chiave)
Ingannare qualcuno Raggirare (Car) Percepire Intenzioni (Sag) Fingere di essere Camuffare (Car) Osservare (Sag) qualcun altro Creare una mappa falsa Falsificare (Int) Falsificare (Int) Nascondersi da qualcuno Nascondersi (Des) Osservare (Sag) Far indietreggiare un bullo Intimidire (Car) Speciale' Avvicinarsi furtivamente alle spalle di qualcuno Muoversi Silenziosamente (Des) Ascoltare (Sag) Rubare un portamonete Rapidità di Mano (Des) Osservare (Sag) Legare stretto un prigioniero Utilizzare Corde (Des) Artista della Fuga (Des) 1 Una prova di Intimidire viene contrapposta da una prova di livello de l bersaglio, non da una prova di abilità . Vedere la descrizione d i Intimidire, pagina 76, per maggiori informazioni.
Ritentare
È solitamente possibile ritentare una prova di abilità se la prima fallisce, e si può continuare a ritentare infinite volte. Alcune abilità, tuttavia, hanno conseguenze naturali di fallimento che devono essere prese in considerazione. Alcune abilità sono virtualmente inutili una volta fallita la prova. Per molte abilità quando un personaggio ha effettuato con successo la prova una volta, ulteriori successi sono inutili. Per esempio, se la ladra Lidda fallisce una prova di Scassinare Serrature, può tentare ancora e riprovare. Tuttavia, se una trappola nella serratura scatta quando fallisce la prova di Scassinare Serrature di 5 o più, allora ne subisce le penalità. Allo stesso modo, se Lidda fallisce una prova di Scalare, può tentare di nuovo, ma se fallisce di 5 o più, cade a terra (dopo di che può rialzarsi e tentare di nuovo).
Se Tordek ha punti ferita negativi e sta morendo, Lidda può effettuare una prova di Guarire senza addestramento per stabilizzarlo. Se la prova fallisce, Tordek probabilmente perde un altro punto ferita, ma Lidda può tentare ancora il round successivo. Se un'abilità non ha penalità per fallimento, si può prendere 20 e presumere di continuare a tentare abbastanza a lungo da riuscire, ad avere alla fine successo (vedi la sezione "Prove senza tiri", pagina 65).
Prove di abilità senza addestramento
In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un'abilità che non possiede, può effettuare una normale prova di abilità. Al mo- dificatore di abilità non viene sommato il grado di abilità poiché non ha alcun grado in quella abilità. Però, possono essere sommati altri modificatori, come il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave dell'abilità. Molte abilità possono essere utilizzate solo se si è addestrati in quella abilità. Se il personaggio non ha Sapienza Magica, ad esempio, indipendentemente dalla classe, dai punteggi di caratteristica e dal livello di esperienza, semplicemente non ha una conoscenza abbastanza approfondita della magia, nemmeno per poter tentare di identificare un incantesimo. Le abilità che non possono essere utilizzate senza addestramento sono indicate con un "No" nella colonna "Senza addestramento" della Tabella 4-2: "Abilità".
Ad esempio, per il barbaro Krusk i 4 gradi in Scalare fanno sì che la sua prova di Scalare risulti 4 punti più alta di quanto sarebbe normalmente, ma anche il bardo Gimble, che non ha gradi in Scalare, può effettuare una prova di Scalare. Gimble ha un modifi catore di abilità di -1 (+0 per la Forza e -1 per l'armatura), ma può comunque effettuare un tentativo. D'altro canto, i gradi di Gimble in Utilizzare Oggetti Magici gli permettono di fare qualcosa che altrimenti non potrebbe fare, come ad esempio utilizzare un oggetto magico come se avesse un incantesimo particolare nella sua lista degli incantesimi di classe che in realtà non possiede. Krusk, che non ha gradi in quell'abilità, non può effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici neanche con una penalità.
Condizioni favorevoli e sfavorevoli
Alcune situazioni possono rendere un'abilità più facile o più difficile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da sommare al modificatore di abilità per la prova di abilità o in un cambiamento alla CD della prova di abilità. Per Krusk è possibile, con la sua abilità Sopravvivenza, cacciare abbastanza cibo per nutrirsi mentre si trova accampato in una ricca foresta, ma cercare cibo mentre viaggia attraverso un arido deserto è una cosa completamente diversa.
Il DM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per tenere conto di circostanze eccezionali:
1. Dare a chi utilizza l'abilità un bonus di circostanza +2 per rappresentare circostanze che migliorano la prestazione, come avere l'attrezzo giusto per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro personaggio (vedi la sezione "Combinare tentativi di abilità", pagina 65) o possedere informazioni insolitamente accurate.
2. Dare a chi utilizza l'abilità una penalità di circostanza -2 per rappresentare circostanze che ostacolano la prestazione, come essere obbligato ad usare attrezzi improvvisati o avere informazioni fuorvianti.
3. Ridurre la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più semplice, come avere un pubblico amichevole o fare un lavoro senza aver cura dei particolari.
4. Aumentare la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più difficile, come avere un pubblico ostile o fareun lavoro che deve essere impeccabile.
Le condizioni che influenzano la capacità di utilizzare l'abilità alterano il modificatore di abilità . Le condizioni che modificano quanto bene si debba sfruttare l'abilità per avere successo alterano la CD. Un bonus al modificatore di abilità e una riduzione della CD della prova hanno lo stesso risultato: una maggiore probabilità che la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano cose diverse e, talvolta, questa differenza è importante.
Per esempio, il bardo Gimble vuole intrattenere una banda di nani che pernottano nella stessa locanda in cui si trovano lui e suo gruppo. Prima di iniziare a suonare il liuto, Gimble ascolta le canzoni dei nani per poter valutare il loro stato d'animo. Fare una cosa simile migliora la sua prestazione, dandogli un bonus di circostanza +2 al modificatore di abilità per la sua prova. Con il tiro ottiene 5 e aggiunge +9 per il suo modificatore di abilità (4 gradi, modificatore di Carisma +3 e un bonus di +2 per la sua ricerca improvvisata). Il suo risultato è 14. Il DM stabilisce la CD a 15. I nani sono di buon umore poiché hanno appena vinto una schermaglia con dei banditi orchi, quindi il DM riduce la CD a 13. (La prestazione di Gimble non migliora per via del fatto che i nani sono di buon umore, quindi Gimble non ha un bonus da aggiungere al suo modificatore di abilità. È la CD, invece, a diminuire). Il capo della banda nanica, tuttavia, ha sentito parlare di una spia gnomesca che lavora per i banditi, e sospetta di Gimble. La CD per intrattenere il capo è più alta del normale: 17 invece di 15. La prova di abilità di Gimble (14) è sufficiente per intrattenere i nani (CD 13) ma non il loro capo (CD 17). I nani applaudono Gimble e gli offrono da bere, ma il loro capo lo guarda con sospetto.
Tempo e prove di abilità
Per utilizzare un'abilità si può impiegare un round, non impiegare tempo, impiegare parecchi round o anche di più... La maggior parte delle abilità sono azioni standard, azioni di movimento o azioni di round completo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo occorra perché un'attività venga eseguita all'interno di un intervallo di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere considerato il movimento in riferimento all'attività (vedi la sezione "Tipi di azione" , pagina 138). Alcune prove di abilità sono istantanee e rappresentano reazioni a un evento, o sono incluse come parte di un'azione. Queste prove di abilità non sono azioni. Altre prove di abilità rappresentano parte del movimento. La distanza che un personaggio salta quando compie una prova di Saltare, ad esempio, fa parte del suo movimento. All'interno della descrizione specifica delle abilità viene indicato quanto tempo occorra per svolgere una prova.
Imprese praticamente impossibili
Qualche volta è necessario fare cose che sembrano praticamente impossibili. In generale, un'impresa praticamente impossibile ha una CD di 40, 60 o addirittura superiore (o comporta un modificatore di +20 o più alla CD). Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delineare a priori. Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilità incredibili e una quantità di fortuna quasi fuori ogni logica.
Scassinare una serratura dandogli un solo, rapido calcio potrebbe comportare un modificatore di +20 alla CD; risalire a nuoto una cascata potrebbe richiedere una prova con CD 80; o mantenere l'equilibrio su un fragile ramo di albero potrebbe avere CD 90. Il DM decide cosa sia effettivamente impossibile e cosa sia solo praticamente impossibile. Non bisogna dimenticarsi, tuttavia, che i personaggi con modificatori di abilità molto alti sono in grado di portare a termine compiti incredibili e quasi inimmaginabili, proprio come i personaggi con bonus di combattimento molto elevati.
Prove senza tiri
Una prova abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione. Qualche tolta, comunque, è possibile utilizzare un'abilità in condizioni più favorevoli ed eliminare il fattore fortuna.
Prendere 10: Quando non si è di fretta e non si è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende automaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce (come i combattimenti) non permettono a un personaggio di prendere 10. Nella maggior parte dei casi, prendere 10 è una misura di sicurezza: si sa (o ci si aspetta) che un tiro medio riesca, ma si teme che un tiro basso possa fallire, quindi si decide di accontentarsi di un risultato medio (un 10). Prendere 10 è particolarmente utile quando un tiro elevato non sarebbe di grande aiuto (come l'utilizzo di Scalare per arrampicarsi su una corda, o utilizzare Guarire per somministrare cure a lungo termine ad un PG ferito).
Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilità per Scalare di +6 (4 gradi, modificatore di Forza +3, penalità di -1 perché indossa una corazza di cuoio borchiato). Il ripido pendio roccioso che sta scalando ha una CD di 10. Con un po' di attenzione può prendere 10 e riuscire automaticamente. Ma a metà della scalata un goblin esploratore inizia a lanciargli proiettili con la fionda. Krusk deve effettuare una prova di abilità Scalare per raggiungere il goblin e questa volta non può semplicemente prendere 10. Se tira e ottiene 4 o più con 1d20, riesce nell'impresa.
Prendere 20: Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti per un'abilità che normalmente può essere provata in 1 round, in un'azione di round completo o in un'azione standard) e quando l'abilità che deve essere tentata non comporta penalità di fallimento, è possibile prendere 20. In altre parole, alla fine si otterrebbe 20 se si continuasse a tirare il dado. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse fatto 20 con il dado. Prendere 20 significa che si prova fino a quando non si riesce e si assume che si fallisca molte volte prima di riuscire. Per prendere 20 si impiega venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova. Siccome prendere 20 assume che il personaggio fallisca molte volte prima di riuscire, se si tentasse di prendere 20 su di un'abilità che comporta una penalità in caso di fallimento (per esempio, una prova di Disattivare Congegni per disarmare una trappola), il personaggio incorrerebbe automaticamente in queste penalità prima di completare l'impresa (in questo caso, probabilmente il personaggio attiverebbe la trappola). Le abilità in cui normalmente si può "prendere 20" comprendono Artista della Fuga, Cercare e Scassinare Serrature.
Ad esempio, Krusk arriva di fronte a un dirupo. Tenta di prendere 10, con un risultato di 16 (10 più il suo bonus di abilità +6), ma la CD è 20 e il DM gli dice che non riesce a risalire il dirupo. (La sua prova è abbastanza alta da permettergli di non cadere). Krusk non può prendere 20 poiché vi è una penalità associata al fallimento (in questo caso, la caduta). Può tentare e ritentare, e alla fine riuscirà, ma può cadere una o più volte prima di riuscire. In seguito, Krusk trova una caverna nel dirupo e la esplora. Il DM vede nella descrizione dell'abilità Cercare che ogni area di 1,5 metri per 1,5 metri richiede un'azione di round completo per essere esplorata (e assegna segretamente una CD di 15 al tentativo). Valuta che le pareti, il pavimento e il soffitto della caverna siano all'incirca dieci volte 1,5 metri per 1,5 metri, quindi dice al giocatore di Krusk che occorre 1 minuto per esplorare l'intera caverna. Il giocatore tira 1d20, non aggiunge alcun grado poiché non ha l'abilità Cercare e sottrae -1 che è il suo modificatore di Intelligenza. Fallisce il tiro. A questo punto il giocatore dichiara che vuole esplorare la caverna in lungo e in largo impiegando tutto il tempo necessario. Il DM moltiplica il tempo iniziale di 1 minuto per 20 ottenendo 20 minuti. Questo è il tempo che Krusk impiega per esplorare l'intera caverna nei minimi dettagli. Ora il giocatore di Krusk calcola di aver fatto 20 con il dado, per un risultato totale di 19. È un risultato sufficiente e Krusk trova una vecchia chiave di bronzo abbandonata sotto una roccia.
Prove di abilità e prove di livello dell'incantatore: La regola di prendere 10 e prendere 20 si applica normalmente anche per le prove di caratteristica. Nessuna di queste regole si applica alle prove di livello dell'incantatore (come ad esempio quando lancia dissovi magie o per superare la resistenza agli incantesimi).
Combinare tentativi di abilità
Quando più di un personaggio tenta di utilizzare la abilità nello stesso momento e con lo stesso scopo, i loro sforzi possono sovrapporsi.
Eventi individuali
Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesce o fallisce per proprio conto.
Per esempio, il mezzorco barbaro Krusk e ognuno dei suoi amici devono scalare un pendio per ritrovarsi sulla cima. Indipendentemente dal tiro di Krusk, anche gli altri personaggi hanno bisogno di riuscire nella prova. Ogni personaggio effettua la propria prova di abilità.
Collaborazione
Si può aiutare un altro personaggio a ottenere un successo nella sua prova di abilità compiendo lo stesso tipo di prova di abilità in uno sforzo collettivo. Se si ottiene 10 o più alla prova, il personaggio che si sta aiutando riceve un bonus di +2 alla sua prova, come per la regola delle condizioni favorevoli. (Non è possibile prendere 10 in una prova di collaborazione). In molti casi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il DM limita la collaborazione in base alle circostanze contingenti.
Ad esempio, se Krusk è stato ferito gravemente e sta morendo, Jozan può tentare una prova di Guarire per impedirgli di perdere altri punti ferita. Un altro personaggio può aiutare Jozan. Se l'altro personaggio supera una prova di Guarire con CD 10, Jozan riceve un bonus di circostanza +2 alla prova di Guarire che effettua per aiutare Krusk. Il DM stabilisce che due personaggi non possono aiutare Jozan allo stesso tempo poiché una terza persona sarebbe di intralcio.
Nei casi in cui un'abilità ha dei limiti nei confronti di chi possa ottenere certi risultati (come Cercare, Disattivare Congegni e Sopravvivenza), non si può collaborare per conferire un bonus in un'impresa che il personaggio non potrebbe svolgere da solo. Per esempio, un personaggio che non possiede il privilegio di classe scoprire trappole non può usare Cercare per aiutare un ladro a trovare una trappola magica, dato che il collaboratore non sarebbe in grado di trovarne una per conto proprio.
Sinergia di abilità
È possibile per un personaggio avere due abilità che funzionano bene insieme, come ad esempio Acrobazia e Saltare. In generale, avere 5 o più gradi in un'abilità fornisce un bonus di +2 alle prove di abilità con abilità sinergiche, come indicato nella descrizione dell'abilità e sulla Tabella 4-5: "Sinergie di abilità". In alcuni casi questo bonus si applica solo a specifici impieghi dell'abilità in questione, e non a tutte le prove. Alcune abilità forniscono benefici ad altre prove compiute dal personaggio, come quelle prove richieste per l'utilizzo di certi privilegi di classe. Il DM potrebbe limitare le sinergie, se lo desidera, o potrebbe aggiungerne altre per situazioni specifiche.
Prove di caratteristica
Talvolta il personaggio tenta di fare qualcosa a cui non si applica realmente una specifica abilità. In questi casi, effettua una prova di caratteristica. Una prova di caratteristica è il tiro di 1d20 più l'appropriato modificatore di caratteristica. Essenzialmente, egli sta effettuando una prova di abilità senza addestramento. Il DM assegna una Classe Difficoltà come al solito oppure stabilisce una prova contrapposta quando due personaggi sono impegnati in una competizione sfruttando un punteggio di caratteristica o un altro. Il tiro di iniziativa in.combattimento, ad esempio, è essenzialmente una prova di Destrezza. Il personaggio che ottiene il risultato più alto è il primo muoversi.
In alcuni casi, un'azione è una vera e propria verifica di una caratteristica senza coinvolgimento della fortuna. Come non è necessario effettuare una prova dell'altezza per vedere chi è più alto, non è necessaria neanche una prova di Forza per vedere chi è forte. Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, per esempio, il personaggio più forte semplicemente vince. In caso di parità, tirare un dado.
Template:Tabella 4-6: Esempi di prove di caratteristisca G Azione Caratteristica chiave Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave Forza Infilare un ago Destrezza Trattenere il respiro Costituzione Orientarsi in un labirinto Intelligenza Riconoscere uno straniero mai visto prima Saggezza Distinguersi in una folla Carisma- 1 Vedere pagina 165 per informazioni sullo sfondare porte e spaccare oggetti.