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Versione delle 15:46, 19 apr 2018
Manuale del Giocatore
Introduzione Manuale del Giocatore
Capitolo 1: Caratteristiche
Punteggi di caratteristiche
Le caratteristiche
Cambiare i punteggi di caratteristica
Capitolo 2: Razze
Scegliere una razza
Caratteristiche di razza
Umani
Nani
Elfi
Gnomi
Mezzelfi
Mezzorchi
Halflings
Capitolo 3: Classi
Le classi
Bonus di classe e di livello
Benefici derivanti dal livello
Descrizione delle classi
Barbaro
Bardo
Chierico
Druido
Guerriero
Ladro
Mago
Monaco
Paladino
Ranger
Stregone
Esperienza e livelli
Personaggi multiclasse
Capitolo 4: Abilità
La ladra Lidda può camminare tranquillamente vicino ad una porta, appoggiarvi l'orecchio e ascoltare dall'altra parte il sacerdote troglodita lanciare un incantesimo sul suo compagno coccodrillo. Se il chierico Jozan tentasse di fare la stessa cosa, provocherebbe così tanto rumore che il troglodita lo sentirebbe. Tuttavia, Jozan potrebbe identificare l'incantesimo che il sacerdote malvagio sta lanciando. Azioni come queste sono determinate dalle abilità possedute dai personaggi (in questo caso, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e Sapienza Magica).
Presentazione delle abilità
Le abilità rappresentano una serie di capacità che il personaggio sviluppa sempre di più man mano che aumenta di livello.
Ottenere le abilità: Ad ogni livello si ottengono 2, 4, 6 o 8 punti abilità a seconda della classe in cui si è avanzati di livello. Se il personaggio sta ottenendo il suo 1° livello da personaggio in assoluto (ovvero, sta prendendo il suo primo livello nella sua prima classe), sommare il suo modificatore di Intelligenza alla disponibilità di punti abilità base per la classe e moltiplicare il totale per quattro; aggiungere poi 4 punti extra se il personaggio è umano.
Se si utilizzano questi punti per acquisire abilità di classe (come Ascoltare per un ladro o Sapienza Magica per un chierico), si ottiene 1 grado (pari a un bonus di +1 alle prove con quell'abilità) per ogni punto abilità. Se si utilizzano per acquisire abilità di altre classi (abilità di classe incrociate; si ottiene solo 1/2 grado per punto abilità. Il grado massimo per un'abilità di classe è il livello del personaggio +3. Con un'abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di questa cifra (non approssimare per eccesso né per difetto).
Utilizzare le abilità: Per effettuare una prova di abilità, tirare: 1d20 + modificatore di abilità (Modificatore di abilità = grado dell'abilità + modificatore di caratteristica + modificatori vari)
Questo tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire o un tiro salvezza: più: è alto il risultato meglio è. Lo scopo è quello di tentare di raggiungere o superare una certa Classe Difficoltà (CD), oppure di battere la prova di un altro personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silenziosamente ad una guardia, Lidda ha bisogno di battere la prova di Ascoltare della guardia con la sua prova di Muoversi Silenziosamente.
Gradi di abilità: Il numero di gradi di un personaggio in un'abilità è basato su quanti punti abilità il personaggio abbia investito su di essa. Molte abilità possono essere utilizzate anche se il personaggio non ha gradi in esse; farlo viene detto compiere una prova di abilità senza addestramento.
Modificatore di caratteristica: Il modificatore di caratteristica utilizzato nella prova di abilità è il modificatore per la caratteristica chiave dell'abilità (la caratteristica legata all'uso dell'abilità). La caratteristica chiave di.un'abilità è segnalata nella sua descrizione e nella Tabella 4-2: "Abilità".
Modificatori vari: Modificatori vari comprendono, tra gli altri, bonus razziali, penalità di armatura alla prova e i bonus forniti dai talenti.
Acquisire gradi di abilità
I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza posseduta dal personaggio in una certa abilità. Ognuna delle abilità del personaggio ha un grado, da 0 (per un'abilità in cui il personaggio non ha alcun addestramento) fino ad un numero pari a 3 + il livello del personaggio (per un personaggio che ha sviluppato un'abilità al suo grado massimo). Quando si effettua una prova di abilità, si devono sommare i gradi di abilità al tiro di dado come parte del modificatore di abilità, in questo modo più gradi si hanno, più alta sarà il risultato della prova di abilità. I gradi indicano quanto sia competente il personaggio e riflettono il suo addestramento in una data abilità. In generale, sebbene tutti possano ottenere un tiro fortunato, un personaggi o con, diciamo, 10 gradi in un'abilità avrà un maggior livello di addestramento e maestria in quell 'abilità di un personaggio con 9, gradi o meno.
I modelli iniziali di classe nel Capitolo 3 forniscono un facile metodo per scegliere le abilità di I° livello, poiché presumono che il personaggio incrementi al grado massimo ogni abilità che acquista e perché forniscono un breve elenco da cui scegliere. Anche se selezionare le abilità da un modello è molto diverso dall'acquisirle grado per grado, il personaggio finisce con lo stesso numero di punti abilità spesi, indipendentemente dal modo in cui sono state selezionate le abilità del 1° livello. Il paragrafo 'Abilità" a pagina 59 descrive le acquisizioni delle abilità da parte dei personaggi multiclasse.
Tabella 4-1: Punti abilità per livello
Classe Punti abilità 1° livello¹ Punti abilità livelli successivi² Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int Bardo (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di Int Chierico (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Druido (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int Guerriero (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Ladro (8 + modificatore di Int) x4 8 + modificatore di Int Mago (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Monaco (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Int Paladino (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int Ranger (6 + modificatore di Int) x4 6 + modificatore di Int Stregone (2 + modificatore di Int) x4 2 + modificatore di Int ¹ Gli umani sommano +4 a questo totale al 1 ° livello. ² Gli umani sommano +1 ad ogni livello.
Acquisire abilità al 1° livello
Seguire questi due passi per acquisire le abilità del personaggio di 1° livello:
1. Determinare il numero di punti abilità che ha il personaggio. Il numero di punti abilità dipende dalla classe e dal modificatore di Intelligenza, come mostrato nella Tabella 4-1 : "Punti abilità per livello". Ad esempio, Lidda è una halfling ladra di 1° livello con un punteggio di Intelligenza di 14 (bonus di Intelligenza +2). All'inizio del gioco ha 40 punti abilità (8 + 2 = 10, 10 x 4 = 40). Un personaggio ha almeno 4 punti abilità al 1° livello (1 x 4 = 4) anche se ha una penalità di Intelligenza.
Un umano ha 4 punti abilità extra come personaggio di 1° livello. Un personaggio umano con la stessa classe e con il modificatore di Intelligenza di Lidda avrebbe 44 punti abilità all'inizio del gioco.
2. Spendere i punti abilità. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe fornisce 1 grado in quella abilità. Le abilità di classe sono le abilità che si trovano nella lista delle abilità di classe del personaggio. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe incrociata fornisce 1/2 grado in quella abilità. Le abilità di classe incrociata non si trovano nella lista delle abilità di classe del personaggio. (I mezzi gradi non migliorano la prova di abilità, ma due 1/2 gradi fanno 1 grado). Il grado massimo per un'abilità di classe è 4. Per un'abilità di classe incrociata è 2.
La Tabella 4-2 : "Abilità" elenca tutte le abilità e indica quali sono le abilità di classe e quali sono le abilità di classe incrociata per ogni classe.
I punti abilità vanno spesi tutti. Non è possibile conservarli per utilizzarli successivamente.
Accesso alle abilità
La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo di imparare qualsiasi abilità. Per esempio, se Jozan vuole imparare Professione (marinaio), non c'è nulla nelle regole che lo impedisca. Tuttavia, il DM è colui che dirige il gioco e di conseguenza può decidere se per un personaggio è possibile imparare o meno certe abilità. Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM può decidere che egli non ha l'opportunità di imparare ad essere un marinaio. Spetta al DM decidere se un personaggio può imparare una certa abilità in una determinata situazione.
Abilità ai livelli successivi
Quando si raggiunge un nuovo livello, seguire questi passi per acquisire nuove abilità e migliorare quelle che già si possiedono:
1. Determinare il numero di punti abilità che ottiene il personaggio. Vedi Tabella 4-1: "Punti abilità per livello". Un personaggio guadagna almeno 1 punto abilità ad ogni nuovo livello anche se ha una penalità di Intelligenza. Un umano ha 1 punto abilità extra per livello.
2. È possibile migliorare qualsiasi abilità di classe precedentemente aumentata al grado massimo di 1 grado o qualsiasi abilità di classe incrociata precedentemente aumentata al grado massimo di 1/2 grado.
3. Se non si è aumentata al massimo grado un'abilità, si possono spendere punti abilità extra in questa abilità e aumentare ulteriormente il suo grado. Per prima cosa occorre trovare qual è il grado massimo del personaggio con quella abilità. Se si tratta di un'abilità di classe, il grado massimo è il suo nuovo livello del personaggio + 3. Se è un'abilità di classe incrociata, il grado massimo è la metà di quel numero (non arrotondare per difetto né per eccesso). È possibile spendere tutti i punti abilità necessari per incrementare al grado massimo l'abilità, purché il personaggio abbia così tanti punti abilità da spendere.
4. Se si vuole prendere una nuova abilità, si possono spendere punti in questa abilità fino ad un massimo pari al livello del personaggio + 3. Questi punti abilità acquistano 1 grado ognuno, se la nuova abilità è un'abilità di classe o 1/2 grado ognuno se è un'abilità di classe incrociata. Indipendentemente se un'abilità viene acquisita come abilità di classe o abilità di classe incrociata, se è un'abilità di classe anche per solo una delle classi del personaggio, il grado massimo è uguale al livello del personaggio + 3.
Abilità dei personaggi
AI momento della creazione il personaggio sarà in grado di acquisire gradi solo in una manciata di abilità. Potrebbe sembrare che non possieda così tante abilità come una persona reale, ma le abilità sulla scheda del personaggio in realtà non definiscono tutto ciò che egli è in grado di fare.
Il personaggio potrebbe avere una buona familiarità con alcune abilità, senza aver effettuato l'addestramento che conferisce gradi di abilità. Sapere come accordare un liuto o scavalcare una bassa staccionata non vuol dire che il personaggio possiede gradi in Intrattenere o Scalare. I gradi in queste abilità rappresentano un addestramento al di sopra delle normali attività giornaliere: la capacità di impressionare il pubblico con un grande repertorio di canzoni per il liuto, o di riuscire a scalare una rupe di 30 metri. Ma com'è possibile che le persone riescano a vivere senza gradi in così tante abilità? Per cominciare, bisogna tenere presente che non tutti gli usi di un'abilità richiedono una prova di abilità. Svolgere un'attività di routine in condizioni normali è di solito una cosa talmente facile che non è necessaria alcuna prova, e quando può esserci bisogno di effettuarla comunque, la CD della maggior parte delle attività di routine raramente supera il 10, per non parlare del 15. Nella vita giornaliera, quando non ci sono nemici a soffiare sul collo del personaggio e la sua vita non dipende dal successo, è possibile prendere tempo e fare le cose per bene, rendendo facile, anche senza gradi nell'abilità richiesta, riuscire (vedi "Prove senza tiri", pagina 65). Si può tranquillamente assumere che il personaggio sia familiare (se non addirittura abile, per quanto riguarda le attività giornaliere) con molte altre abilità oltre a quelle in cui ha ottenuto gradi. Le abilità in cui possiede gradi sono quelle, però, in cui ha un potenziale eroico.
Utilizzare le abilità
Tabella 4-2: Abilità
Abilità Bbr Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mnc Pal Rgr Str addestramento chiave Acrobazia ci C ci ci ci C ci C ci ci ci No Des : Addestrare Animali C ci ci C C ci ci ci C C ci No Car Artigianato C C C C C C C C C C C Si nt Artista della Fuga ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Des ' Ascoltare C C ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag Camuffare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Car Cavalcare C ci ci C C ci ci ci C C ci Si Des Cercare ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì nt Concentrazione ci C C C ci ci C C C C C Sì Cos Conoscenze (arcane) ci C C ci ci ci C C ci ci C No Int Conoscenze (architettura e ci C ci ci ci ci C ci ci ci ci No Int ingegneria) Conoscenze (dungeon) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No Int Conoscenze (geografia) ci C ci ci ci ci C ci ci C ci No Int Conoscenze (locali) ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No Int Conoscenze (natura) ci C ci C ci ci C ci ci C ci No Int Conoscenze (nobiltà e ci C ci ci ci ci C ci C ci ci No Int regalità) Conoscenze (piani) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No Int Conoscenze (religioni) ci C C ci ci ci C C C ci ci No Int Conoscenze (storia) ci C C ci ci ci C ci ci ci ci No Int Decifrare Scritture ci C ci ci ci C C ci ci ci ci No Int Diplomazia ci C C C ci C ci C C ci ci Si Car Disattivare Congegni ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No Int Equilibrio ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Sl Des' Falsificare ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int Guarire ci ci C C ci ci ci ci C C ci Sì Sag Intimidire C ci ci ci C C ci ci ci ci ci Si Car Intrattenere ci C ci ci ci C ci C ci ci ci Si Car Muoversi Silenz osamente ci C ci ci ci C ci C ci C ci Si Des' Nascondersi ci C ci ci ci C ci C ci C ci Sì Des' Nuotare C C ci C C C ci C ci C ci Si For' Osservare ci ci ci C ci C ci C ci C ci Sì Sag Parlare Linguaggi ci C ci ci ci ci ci ci ci ci ci No Nessuna Percepire Intenzioni ci C ci ci ci C ci C C ci ci Si Sag Professione ci C C C ci C C C C C C No Sag Raccogliere Informazioni ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Sì Car Raggirare ci C ci ci ci C ci ci ci ci C Sì Car Rapidità di Mano ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des' Saltare C C ci ci C C ci C ci C ci Si For' Sapienza Magica ci C C C ci ci C ci ci ci C No Int Scalare C C ci ci C C ci C ci C ci Sì For' Scassinare Serrature ci ci ci ci ci C ci ci ci ci ci No Des Sopravvivenza C ci ci C ci ci ci ci ci C ci Si Sag Utilizzare Corde ci ci ci ci ci C ci ci ci C ci Sì Des Utilizzare Oggetti Magici ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci No Car Valutare ci C ci ci ci C ci ci ci ci ci Si Int ¹ Si applica anche la penalità di armatura alla prova. ² Raddoppiare la penalità di armatura alla prova da applicare alle prove. C= abilità di classe ; ci= abilità di classe incrociata
Quando si utilizza un'abilità, è necessario effettuare una prova di abilità per vedere quanto bene la si usa. Più è alto il risultato della prova di abilità, migliori sono i risultati. In base alle circostanze, il risultato deve almeno pareggiare un numero particolare. (una CD o il risultato di una prova contrapposta) perché l'abilità sia utilizzata con successo. Più è difficile il compito, più alto sarà il numero da ottenere.
Determinate circostanze possono avere una certa influenza sulla prova. Se il personaggio è libero di lavorare senza distrazioni, può compiere un tentativo accurato ed evitare semplici errori. Se ha molto tempo, può tentare e ritentare più volte, per essere sicuro di raggiungere il miglior risultato possibile. Se altri lo aiutano, può avere successo laddove altrimenti fallirebbe.
Prove di abilità
Una prova di abilità prende in considerazione l'addestramento (grado di abilità), le doti naturali (modificatore di caratteristica) e la fortuna (tiro di dado). Può anche prendere in considerazione la predisposizione di razza per certe cose (bonus razziali), quale armatura si sta indossando (penalità di armatura alla prova) o un certo talento posseduto dal personaggio, tra le altre cose. Per esempio, un personaggio che possiede il talento Abilità Focalizzata (pagina 89) relativo a una certa abilità ottiene un bonus di + 3 a tutte le prove che riguardano quella abilità. Per effettuare una prova di abilità è necessario tirare 1d20 e aggiungere il modificatore di abilità per quella abilità. Il modificatore di abilità incorpora il grado con quella abilità, il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave di quella abilità e qualsiasi altro modificatore vario del personaggio, compresi bonus razziali e penalità di armatura alla prova. Più è alto il risultato meglio è. A differenza di quanto accade per tiri salvezza e tiri per colpire un 20 naturale non è un successo automatico e un 1 naturale non è un fallimento automatico.
Classe Difficoltà
Alcune prove sono effettuate con una Classe Difficoltà (CD). La CD è un numero stabilito dal DM (utilizzando le regole delle abilità come linee guida) che si deve raggiungere come risultato della prova di abilità perché questa riesca. Ad esempio, scalare il muro esterno di una torre in rovina può avere una CD di 15. Per scalare il muro bisogna ottenere come risultato 15 o più alla prova di Scalare. Una prova di Scalare è 1d20 + i gradi in Scalare (se vi sono) + il modificatore di Forza + qualsiasi altro modificatore. La Tabella 4-3 : "Esempi di Classe Difficoltà" mostra alcuni esempi di CD per varie prove di abilità.
Tabella 4-3: Esempi di classe difficoltà Difficoltà (CD) Esempio (abilità utilizzata) Molto facile (0) Notare una cosa grande in piena vista (Osservare ) Facile (5) Arrampicarsi su di una corda (Scalare) Media (10) Udire l'avvicinarsi di una guardia (Ascoltare) Difficile (15) Danneggiare la ruota di un carro per farla cedere (Disattivare Congegni) Impegnativa (20) Nuotare in acque agitate (Nuotare) Formidabile (25) Aprire una serratura media (Scassinare Serrature) Eroica (30) Saltare attraverso un baratro di 9 metri (Saltare) Quasi impossibile (40) Seguire le tracce di una squadra di orchi su terreno duro dopo 24 ore di pioggia (Sopravvivenza)
Prove contrapposte
Una prova contrapposta è una prova in cui il successo o il fallimento viene determinato comparando il risultato della prova al risultato della prova di un altro personaggio. In una prova contrapposta, il risultato più alto riesce e quello più basso fallisce. In caso di parità, tirare di nuovo per determinare il successo. Per esempio, per prendere di sorpresa qualcuno, si compie una prova di Muoversi Silenziosamente. Chiunque possa udire il personaggio può compiere una prova di Ascoltare per reagire alla sua presenza. Perché l'avversario riesca ad udire il personaggio, il risultato della sua prova di Ascoltare deve essere superiore al risultato della prova di Muoversi Silenziosamente.
Tabella 4-4: Esempi di prove contrapposte
Azione Abilità (Caratteristica chiave) Abilità contrapposta (Caratteristica chiave)
Ingannare qualcuno Raggirare (Car) Percepire Intenzioni (Sag) Fingere di essere Camuffare (Car) Osservare (Sag) qualcun altro Creare una mappa falsa Falsificare (Int) Falsificare (Int) Nascondersi da qualcuno Nascondersi (Des) Osservare (Sag) Far indietreggiare un bullo Intimidire (Car) Speciale' Avvicinarsi furtivamente alle spalle di qualcuno Muoversi Silenziosamente (Des) Ascoltare (Sag) Rubare un portamonete Rapidità di Mano (Des) Osservare (Sag) Legare stretto un prigioniero Utilizzare Corde (Des) Artista della Fuga (Des) 1 Una prova di Intimidire viene contrapposta da una prova di livello de l bersaglio, non da una prova di abilità . Vedere la descrizione d i Intimidire, pagina 76, per maggiori informazioni.
Ritentare
È solitamente possibile ritentare una prova di abilità se la prima fallisce, e si può continuare a ritentare infinite volte. Alcune abilità, tuttavia, hanno conseguenze naturali di fallimento che devono essere prese in considerazione. Alcune abilità sono virtualmente inutili una volta fallita la prova. Per molte abilità quando un personaggio ha effettuato con successo la prova una volta, ulteriori successi sono inutili. Per esempio, se la ladra Lidda fallisce una prova di Scassinare Serrature, può tentare ancora e riprovare. Tuttavia, se una trappola nella serratura scatta quando fallisce la prova di Scassinare Serrature di 5 o più, allora ne subisce le penalità. Allo stesso modo, se Lidda fallisce una prova di Scalare, può tentare di nuovo, ma se fallisce di 5 o più, cade a terra (dopo di che può rialzarsi e tentare di nuovo).
Se Tordek ha punti ferita negativi e sta morendo, Lidda può effettuare una prova di Guarire senza addestramento per stabilizzarlo. Se la prova fallisce, Tordek probabilmente perde un altro punto ferita, ma Lidda può tentare ancora il round successivo. Se un'abilità non ha penalità per fallimento, si può prendere 20 e presumere di continuare a tentare abbastanza a lungo da riuscire, ad avere alla fine successo (vedi la sezione "Prove senza tiri", pagina 65).
Prove di abilità senza addestramento
In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un'abilità che non possiede, può effettuare una normale prova di abilità. Al mo- dificatore di abilità non viene sommato il grado di abilità poiché non ha alcun grado in quella abilità. Però, possono essere sommati altri modificatori, come il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave dell'abilità. Molte abilità possono essere utilizzate solo se si è addestrati in quella abilità. Se il personaggio non ha Sapienza Magica, ad esempio, indipendentemente dalla classe, dai punteggi di caratteristica e dal livello di esperienza, semplicemente non ha una conoscenza abbastanza approfondita della magia, nemmeno per poter tentare di identificare un incantesimo. Le abilità che non possono essere utilizzate senza addestramento sono indicate con un "No" nella colonna "Senza addestramento" della Tabella 4-2: "Abilità".
Ad esempio, per il barbaro Krusk i 4 gradi in Scalare fanno sì che la sua prova di Scalare risulti 4 punti più alta di quanto sarebbe normalmente, ma anche il bardo Gimble, che non ha gradi in Scalare, può effettuare una prova di Scalare. Gimble ha un modifi catore di abilità di -1 (+0 per la Forza e -1 per l'armatura), ma può comunque effettuare un tentativo. D'altro canto, i gradi di Gimble in Utilizzare Oggetti Magici gli permettono di fare qualcosa che altrimenti non potrebbe fare, come ad esempio utilizzare un oggetto magico come se avesse un incantesimo particolare nella sua lista degli incantesimi di classe che in realtà non possiede. Krusk, che non ha gradi in quell'abilità, non può effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici neanche con una penalità.
Condizioni favorevoli e sfavorevoli
Alcune situazioni possono rendere un'abilità più facile o più difficile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da sommare al modificatore di abilità per la prova di abilità o in un cambiamento alla CD della prova di abilità. Per Krusk è possibile, con la sua abilità Sopravvivenza, cacciare abbastanza cibo per nutrirsi mentre si trova accampato in una ricca foresta, ma cercare cibo mentre viaggia attraverso un arido deserto è una cosa completamente diversa.
Il DM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per tenere conto di circostanze eccezionali:
1. Dare a chi utilizza l'abilità un bonus di circostanza +2 per rappresentare circostanze che migliorano la prestazione, come avere l'attrezzo giusto per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro personaggio (vedi la sezione "Combinare tentativi di abilità", pagina 65) o possedere informazioni insolitamente accurate.
2. Dare a chi utilizza l'abilità una penalità di circostanza -2 per rappresentare circostanze che ostacolano la prestazione, come essere obbligato ad usare attrezzi improvvisati o avere informazioni fuorvianti.
3. Ridurre la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più semplice, come avere un pubblico amichevole o fare un lavoro senza aver cura dei particolari.
4. Aumentare la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più difficile, come avere un pubblico ostile o fareun lavoro che deve essere impeccabile.
Le condizioni che influenzano la capacità di utilizzare l'abilità alterano il modificatore di abilità . Le condizioni che modificano quanto bene si debba sfruttare l'abilità per avere successo alterano la CD. Un bonus al modificatore di abilità e una riduzione della CD della prova hanno lo stesso risultato: una maggiore probabilità che la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano cose diverse e, talvolta, questa differenza è importante.
Per esempio, il bardo Gimble vuole intrattenere una banda di nani che pernottano nella stessa locanda in cui si trovano lui e suo gruppo. Prima di iniziare a suonare il liuto, Gimble ascolta le canzoni dei nani per poter valutare il loro stato d'animo. Fare una cosa simile migliora la sua prestazione, dandogli un bonus di circostanza +2 al modificatore di abilità per la sua prova. Con il tiro ottiene 5 e aggiunge +9 per il suo modificatore di abilità (4 gradi, modificatore di Carisma +3 e un bonus di +2 per la sua ricerca improvvisata). Il suo risultato è 14. Il DM stabilisce la CD a 15. I nani sono di buon umore poiché hanno appena vinto una schermaglia con dei banditi orchi, quindi il DM riduce la CD a 13. (La prestazione di Gimble non migliora per via del fatto che i nani sono di buon umore, quindi Gimble non ha un bonus da aggiungere al suo modificatore di abilità. È la CD, invece, a diminuire). Il capo della banda nanica, tuttavia, ha sentito parlare di una spia gnomesca che lavora per i banditi, e sospetta di Gimble. La CD per intrattenere il capo è più alta del normale: 17 invece di 15. La prova di abilità di Gimble (14) è sufficiente per intrattenere i nani (CD 13) ma non il loro capo (CD 17). I nani applaudono Gimble e gli offrono da bere, ma il loro capo lo guarda con sospetto.
Tempo e prove di abilità
Per utilizzare un'abilità si può impiegare un round, non impiegare tempo, impiegare parecchi round o anche di più... La maggior parte delle abilità sono azioni standard, azioni di movimento o azioni di round completo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo occorra perché un'attività venga eseguita all'interno di un intervallo di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere considerato il movimento in riferimento all'attività (vedi la sezione "Tipi di azione" , pagina 138). Alcune prove di abilità sono istantanee e rappresentano reazioni a un evento, o sono incluse come parte di un'azione. Queste prove di abilità non sono azioni. Altre prove di abilità rappresentano parte del movimento. La distanza che un personaggio salta quando compie una prova di Saltare, ad esempio, fa parte del suo movimento. All'interno della descrizione specifica delle abilità viene indicato quanto tempo occorra per svolgere una prova.
Imprese praticamente impossibili
Qualche volta è necessario fare cose che sembrano praticamente impossibili. In generale, un'impresa praticamente impossibile ha una CD di 40, 60 o addirittura superiore (o comporta un modificatore di +20 o più alla CD). Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delineare a priori. Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilità incredibili e una quantità di fortuna quasi fuori ogni logica.
Scassinare una serratura dandogli un solo, rapido calcio potrebbe comportare un modificatore di +20 alla CD; risalire a nuoto una cascata potrebbe richiedere una prova con CD 80; o mantenere l'equilibrio su un fragile ramo di albero potrebbe avere CD 90. Il DM decide cosa sia effettivamente impossibile e cosa sia solo praticamente impossibile. Non bisogna dimenticarsi, tuttavia, che i personaggi con modificatori di abilità molto alti sono in grado di portare a termine compiti incredibili e quasi inimmaginabili, proprio come i personaggi con bonus di combattimento molto elevati.
Prove senza tiri
Una prova abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione. Qualche tolta, comunque, è possibile utilizzare un'abilità in condizioni più favorevoli ed eliminare il fattore fortuna.
Prendere 10: Quando non si è di fretta e non si è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende automaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce (come i combattimenti) non permettono a un personaggio di prendere 10. Nella maggior parte dei casi, prendere 10 è una misura di sicurezza: si sa (o ci si aspetta) che un tiro medio riesca, ma si teme che un tiro basso possa fallire, quindi si decide di accontentarsi di un risultato medio (un 10). Prendere 10 è particolarmente utile quando un tiro elevato non sarebbe di grande aiuto (come l'utilizzo di Scalare per arrampicarsi su una corda, o utilizzare Guarire per somministrare cure a lungo termine ad un PG ferito).
Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilità per Scalare di +6 (4 gradi, modificatore di Forza +3, penalità di -1 perché indossa una corazza di cuoio borchiato). Il ripido pendio roccioso che sta scalando ha una CD di 10. Con un po' di attenzione può prendere 10 e riuscire automaticamente. Ma a metà della scalata un goblin esploratore inizia a lanciargli proiettili con la fionda. Krusk deve effettuare una prova di abilità Scalare per raggiungere il goblin e questa volta non può semplicemente prendere 10. Se tira e ottiene 4 o più con 1d20, riesce nell'impresa.
Prendere 20: Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti per un'abilità che normalmente può essere provata in 1 round, in un'azione di round completo o in un'azione standard) e quando l'abilità che deve essere tentata non comporta penalità di fallimento, è possibile prendere 20. In altre parole, alla fine si otterrebbe 20 se si continuasse a tirare il dado. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse fatto 20 con il dado. Prendere 20 significa che si prova fino a quando non si riesce e si assume che si fallisca molte volte prima di riuscire. Per prendere 20 si impiega venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova. Siccome prendere 20 assume che il personaggio fallisca molte volte prima di riuscire, se si tentasse di prendere 20 su di un'abilità che comporta una penalità in caso di fallimento (per esempio, una prova di Disattivare Congegni per disarmare una trappola), il personaggio incorrerebbe automaticamente in queste penalità prima di completare l'impresa (in questo caso, probabilmente il personaggio attiverebbe la trappola). Le abilità in cui normalmente si può "prendere 20" comprendono Artista della Fuga, Cercare e Scassinare Serrature.
Ad esempio, Krusk arriva di fronte a un dirupo. Tenta di prendere 10, con un risultato di 16 (10 più il suo bonus di abilità +6), ma la CD è 20 e il DM gli dice che non riesce a risalire il dirupo. (La sua prova è abbastanza alta da permettergli di non cadere). Krusk non può prendere 20 poiché vi è una penalità associata al fallimento (in questo caso, la caduta). Può tentare e ritentare, e alla fine riuscirà, ma può cadere una o più volte prima di riuscire. In seguito, Krusk trova una caverna nel dirupo e la esplora. Il DM vede nella descrizione dell'abilità Cercare che ogni area di 1,5 metri per 1,5 metri richiede un'azione di round completo per essere esplorata (e assegna segretamente una CD di 15 al tentativo). Valuta che le pareti, il pavimento e il soffitto della caverna siano all'incirca dieci volte 1,5 metri per 1,5 metri, quindi dice al giocatore di Krusk che occorre 1 minuto per esplorare l'intera caverna. Il giocatore tira 1d20, non aggiunge alcun grado poiché non ha l'abilità Cercare e sottrae -1 che è il suo modificatore di Intelligenza. Fallisce il tiro. A questo punto il giocatore dichiara che vuole esplorare la caverna in lungo e in largo impiegando tutto il tempo necessario. Il DM moltiplica il tempo iniziale di 1 minuto per 20 ottenendo 20 minuti. Questo è il tempo che Krusk impiega per esplorare l'intera caverna nei minimi dettagli. Ora il giocatore di Krusk calcola di aver fatto 20 con il dado, per un risultato totale di 19. È un risultato sufficiente e Krusk trova una vecchia chiave di bronzo abbandonata sotto una roccia.
Prove di abilità e prove di livello dell'incantatore: La regola di prendere 10 e prendere 20 si applica normalmente anche per le prove di caratteristica. Nessuna di queste regole si applica alle prove di livello dell'incantatore (come ad esempio quando lancia dissovi magie o per superare la resistenza agli incantesimi).
Combinare tentativi di abilità
Quando più di un personaggio tenta di utilizzare la abilità nello stesso momento e con lo stesso scopo, i loro sforzi possono sovrapporsi.
Eventi individuali
Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesce o fallisce per proprio conto.
Per esempio, il mezzorco barbaro Krusk e ognuno dei suoi amici devono scalare un pendio per ritrovarsi sulla cima. Indipendentemente dal tiro di Krusk, anche gli altri personaggi hanno bisogno di riuscire nella prova. Ogni personaggio effettua la propria prova di abilità.
Collaborazione
Si può aiutare un altro personaggio a ottenere un successo nella sua prova di abilità compiendo lo stesso tipo di prova di abilità in uno sforzo collettivo. Se si ottiene 10 o più alla prova, il personaggio che si sta aiutando riceve un bonus di +2 alla sua prova, come per la regola delle condizioni favorevoli. (Non è possibile prendere 10 in una prova di collaborazione). In molti casi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il DM limita la collaborazione in base alle circostanze contingenti.
Ad esempio, se Krusk è stato ferito gravemente e sta morendo, Jozan può tentare una prova di Guarire per impedirgli di perdere altri punti ferita. Un altro personaggio può aiutare Jozan. Se l'altro personaggio supera una prova di Guarire con CD 10, Jozan riceve un bonus di circostanza +2 alla prova di Guarire che effettua per aiutare Krusk. Il DM stabilisce che due personaggi non possono aiutare Jozan allo stesso tempo poiché una terza persona sarebbe di intralcio.
Nei casi in cui un'abilità ha dei limiti nei confronti di chi possa ottenere certi risultati (come Cercare, Disattivare Congegni e Sopravvivenza), non si può collaborare per conferire un bonus in un'impresa che il personaggio non potrebbe svolgere da solo. Per esempio, un personaggio che non possiede il privilegio di classe scoprire trappole non può usare Cercare per aiutare un ladro a trovare una trappola magica, dato che il collaboratore non sarebbe in grado di trovarne una per conto proprio.
Sinergia di abilità
È possibile per un personaggio avere due abilità che funzionano bene insieme, come ad esempio Acrobazia e Saltare. In generale, avere 5 o più gradi in un'abilità fornisce un bonus di +2 alle prove di abilità con abilità sinergiche, come indicato nella descrizione dell'abilità e sulla Tabella 4-5: "Sinergie di abilità". In alcuni casi questo bonus si applica solo a specifici impieghi dell'abilità in questione, e non a tutte le prove. Alcune abilità forniscono benefici ad altre prove compiute dal personaggio, come quelle prove richieste per l'utilizzo di certi privilegi di classe. Il DM potrebbe limitare le sinergie, se lo desidera, o potrebbe aggiungerne altre per situazioni specifiche.
Prove di caratteristica
Talvolta il personaggio tenta di fare qualcosa a cui non si applica realmente una specifica abilità. In questi casi, effettua una prova di caratteristica. Una prova di caratteristica è il tiro di 1d20 più l'appropriato modificatore di caratteristica. Essenzialmente, egli sta effettuando una prova di abilità senza addestramento. Il DM assegna una Classe Difficoltà come al solito oppure stabilisce una prova contrapposta quando due personaggi sono impegnati in una competizione sfruttando un punteggio di caratteristica o un altro. Il tiro di iniziativa in.combattimento, ad esempio, è essenzialmente una prova di Destrezza. Il personaggio che ottiene il risultato più alto è il primo muoversi.
In alcuni casi, un'azione è una vera e propria verifica di una caratteristica senza coinvolgimento della fortuna. Come non è necessario effettuare una prova dell'altezza per vedere chi è più alto, non è necessaria neanche una prova di Forza per vedere chi è forte. Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, per esempio, il personaggio più forte semplicemente vince. In caso di parità, tirare un dado.
Template:Tabella 4-6: Esempi di prove di caratteristisca G Azione Caratteristica chiave Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave Forza Infilare un ago Destrezza Trattenere il respiro Costituzione Orientarsi in un labirinto Intelligenza Riconoscere uno straniero mai visto prima Saggezza Distinguersi in una folla Carisma- 1 Vedere pagina 165 per informazioni sullo sfondare porte e spaccare oggetti.
Descrizione delle abilità
Questa sezione descrive ogni abilità, compresi gli usi più comuni e i modificatori tipici. I personaggi, qualche volta, possono utilizzare le abilità per scopi diversi da quelli indicati. Ad esempio, un personaggio potrebbe essere in grado di impressionare un gruppo di cavallerizzi effettuando una prova di Cavalcare.
Quello che segue è il formato delle descrizioni delle abilità.
Nome dell'abilità
Il nome dell'abilità include (oltre al nome dell'abilità) le seguenti informazioni:
Caratteristica chiave: La caratteristica il cui modificatore si applica alla prova di abilità. Eccezione: Parlare Linguaggi ha indicato "Nessuna" come caratteristica chiave siccome l'utilizzo di questa abilità non richiede alcuna prova.
Solo con addestramento: Se questa annotazione è riportata nella riga del nome dell'abilità, è necessario avere almeno 1 grado nell'abilità per utilizzarla. Se l'annotazione è assente, l'abilità può essere utilizzata senza addestramento (con grado 0). Se qualche notazione particolare si applica in riferimento all'uso con o senza addestramento, è inserita nella sezione "Senza addestramento" (vedi sotto).
Penalità di armatura alla prova: Se questa annotazione è riportata nella riga del nome dell'abilità, questa si applica alle prove che riguardano questa abilità. Se l'annotazione è assente, la penalità di armatura alla prova non si applica.
Il nome dell'abilità è seguito da una descrizione generale di ciò che accade quando si utilizza quella abilità. Dopo la descrizione sono elencati altri tipi di informazione:
Prova: Cosa si può fare con una prova di abilità effettuata con successo e la CD della prova.
Azione: il tipo di azione che richiede l'uso dell'abilità o l'ammontare di tempo necessario per effettuare la prova.
Ritentare: Qualsiasi condizione che si applica ai tentativi successivi per utilizzare in modo efficace l'abilità. Se l'abilità non permette di tentare la stessa impresa più di una volta, o se il fallimento comporta una penalità intrinseca (come con l'abilità Scalare), non si può prendere 20. Se questo paragrafo è assente, l'abilità può essere ritentata senza alcuna penalità intrinseca, a parte l'ulteriore tempo richiesto.
Speciale: Qualsiasi notazione particolare che deve essere applicata, come in presenza di effetti speciali riguardanti l'uso oppure bonus che certi personaggi ricevono grazie alla classe, scelta di talenti o razza.
Sinergia: Alcune abilità conferiscono un bonus all'uso di una o più abilità grazie ad un effetto sinergico. Questa voce, quando presente, indica quali bonus quest'abilità possa conferire o ricevere grazie alle sinergie. Vedi Tabella 4-5 per una lista completa dei bonus conferiti dalle sinergie tra le abilità (o tra un'abilità e un privilegio di classe).
Restrizioni: Il pieno utilizzo di certe abilità è ristretto ai personaggi di certe classi o ai personaggi che possiedono certi talenti. Questa voce indica se esistono delle restrizioni simili per l'abilità.
Senza addestramento: Questa voce indica cosa possa fare un personaggio senza almeno 1 grado nell'abilità. Se la voce non compare, significa che l'abilità funziona normalmente per i personaggi senza addestramento (se può essere usata senza addestramento) o che i personaggi senza addestramento non possono compiere prove su questa abilità (per le abilità che sono indicate "Solo con addestramento").
(DES; Solo con addestramento; Penalità di armatura alla prova)
Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti, mortali e così via. Non si può utilizzare questa abilità se la velocità è stata ridotta dall'armatura, dall'eccesso di equipaggiamento o dal bottino (vedi Tabella 9-2 : "Trasportare carichi", pagina 162).
Prova: È possibile atterrare dolcemente cadendo o superando con un salto gli avversari. Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico (come con l'abilità intrattenere). La CD per le varie azioni che coinvolgono l'abilità Acrobazia sono riportate nella tabella seguente.
CD | Azione |
---|---|
15 | Considerare la caduta come se fosse 3 m più corta al momento della determinazione dei danni. |
15 | Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità. Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare, nell’ordine |
25 | Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un’area occupata da un nemico (sopra, sotto, o intorno all’avversario), come parte del normale movimento, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare nell’area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata per ogni avversario. Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova. |
Le superfici ostruite o in qualche modo pericolose, come i pavimenti delle caverne naturali o la bassa vegetazione, sono difficili da attraversare acrobaticamente. La CD per qualsiasi prova di Acrobazia effettuata per attraversare un quadrato del genere è modificata come indicato di seguito:
Mod | La superficie è… |
---|---|
+2 | Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo¹, bassa vegetazione) |
+5 | Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione) |
+2 | Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) |
+5 | Molto scivolosa (patina di ghiaccio) |
+2 | Pendente o angolata |
¹È impossibile compiere acrobazie in un acquitrino poco profondo.
Acrobazia accelerata: Si può provare a passare oltre o attraverso un'area occupata da nemici più velocemente del normale. Accettando una penalità di -10 alle prove di Acrobazia, ci si può muovere a piena velocità invece che alla metà.
Azione: Non applicabile. L'acrobazia fa parte del movimento, quindi una prova di Acrobazia fa parte di un'azione di movimento.
Ritentare: Generalmente no. Un pubblico, una volta che ha giudicato non interessante un acrobata, non è ricettivo alla ripetizione dello spettacolo. È possibile tentare di ridurre i danni da una caduta come reazione istantanea solo una volta per caduta.
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +3 alla CA quando combatte sulla difensiva invece del solito bonus di schivare +2 alla CA (vedi la sezione "Combattere sulla difensiva", pagina 140).
Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un bonus di schivare +6 alla CA, quando esegue l'azione standard di difesa totale invece del solito bonus di schivare +4 alla CA (vedi la sezione "Difesa totale", pagina 142).
Se il personaggio possiede il talento Acrobatico, riceve un bonus di +2 alle prove di Acrobazia.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Acrobazia ottiene un bonus di +2 alle prove di equilibrio e saltare. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in saltare, ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia.
Carisma - Con addestramento
Questa abilità viene utilizzata per guidare una pariglia di cavalli che trainano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a un cane a fare la guardia o per insegnare a un tirannosauro a "ruggire" a comando.
Prova: La CD dipende da ciò che il personaggio sta cercando di fare.
CD di Addestrare Animali |
Azione |
---|---|
10 | Gestire un animale |
25 | "Spingere" un animale |
15 o 20¹ | Insegnare comandi a un animale |
15 o 20¹ | Addestrare un animale per un compito generico |
15 + DV dell'animale |
Allevare un animale selvatico |
¹Vedere di seguito lo specifico comando o compito. | |
CD | Compito generico |
20 | Cacciare |
15 | Cavalcare |
20 | Cavalcare in combattimento |
20 | Combattere |
15 | Intrattenere |
15 | Lavori pesanti |
20 | Proteggere |
- CD Azione
- 10 Gestire un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. La CD della prova
aumenta di 2 se l’animale è ferito o ha subito danni).
- 25 "Spingere" un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, es. marcia forzata, andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. La CD della prova aumenta di 2 se l’animale è ferito o ha subito danni). Se la prova riesce l'animale svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione.
- 15+DV Allevare un animale selvatico (un allevatore può seguire la crescita di un max di tre creature selvatiche della stessa specie alla volta per farle diventare addomesticate).
- CD Insegnare comandi a un animale 1 settimana di lavoro per comando. Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi. Si può insegnare ad un animale un comando specifico con una settimana di lavoro e una prova riuscita di Addestrare Animali alla CD indicata. Un animale con un punteggio di Intelligenza di 1 (come un serpente o uno squalo) può apprendere un massimo di tre comandi, mentre un animale con un punteggio di Intelligenza pari a 2 (come un cane o un cavallo) può apprendere un massimo di sei comandi. Possibili comandi (e le CD associate) comprendono, ma non sono necessariamente limitati ai seguenti.
- 20 Annusa [segue le tracce dell’odore, richiede olfatto acuto]
- 20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due comandi]
- 15 Cerca [qualsiasi cosa palesemente vivente o animata]
- 20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]
- 15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]
- 15 Intrattieni [semplici comandi come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, ecc…]
- 15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]
- 20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]
- 15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]
- 15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
- 15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
- CD Addestrare un animale per un compito generico. Piuttosto che insegnare ad un animale singoli comandi, lo si può semplicemente addestrare ad un compito generico. Essenzialmente, il compito dell'animale rappresenta una serie selezionata di comandi conosciuti che rientrano in uno schema comune, come fare la guardia o lavori di fatica. L'animale deve soddisfare tutti i normali prerequisiti per tutti i comandi compresi nel pacchetto di addestramento. Se il pacchetto comprende più di tre comandi, l'animale deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 2. Un animale può essere addestrato per un solo compito generico, e se la creatura è in grado di apprendere ulteriori comandi (oltre quelli inclusi nel suo compito generico) può farlo. Addestrare un animale per un compito richiede meno prove dell'insegnare singoli comandi, ma non meno tempo. A discrezione del DM, si può addestrare un animale anche per un compito non riportato qui.
- 20 Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Richiede 6 settimane]
- 15 cavalcare [fermo, segui, vieni. Richiede 3 settimane]
- 20 cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Richiede 6 settimane, o 3 se l’animale già conosce il compito cavalcare]
- 20 Combattere [attacca, fermo, indietro. Richiede 3 settimane]
- 15 Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Richiede 5 settimane]
- 15 Lavori pesanti [lavora, vieni. Richiede 2 settimane]
- 20 Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. Richiede 4 settimane]
Allevare un animale selvatico: Allevare un animale significa crescere una creatura selvatica fin da piccola per farla diventare addomesticata. Un allevatore può crescere fino a tre creature della stessa specie alla volta. Un animale addomesticato con successo può apprendere dei comandi mentre viene cresciuto, oppure può apprenderli più tardi come un animale addomesticato.
Azione: Varie. Gestire un animale è un'azione di movimento, mentre spingere un animale è un'azione di round completo. (Un druido o ranger può gestire il suo compano animale con un'azione gratuita o spingerlo con un'azione di movimento). Per azioni che richiedono dei prolungati periodi di tempo, bisogna spendere metà del tempo (alla velocità di 3 ore al giorno per animale addestrato) al lavoro sul completamento dell'azione prima di poter tentare una prova di Addestrare Animali. Se la prova fallisce, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce e non c'è bisogno di completare il periodo di insegnamento, allevamento o addestramento. Se il periodo viene interrotto o l'azione non è portata termine, il tentativo di insegnare, allevare o addestrare l'animale fallisce automaticamente.
Ritentare: Sì, tranne per allevare un animale.
Speciale: Si può utilizzare questa abilità su di una creatura con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 che non sia un animale, ma la CD di qualsiasi prova aumenta di 5. Le creature hanno lo stesso limite sui comandi apprendibili di un animale. Il Manuale dei Mostri fornisce informazioni sull'insegnamento o addestramento di altre creature, come appropriato.
Un ranger o druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove di Addestrare Animali con il suo compagno animale. In aggiunta, il compagno animale di un ranger o druido conosce uno o più comandi bonus, che non vengono contati per il normale limite di comandi conosciuti e non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali per essere appresi. Se il personaggio possiede il talento Affinità animale, riceve un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali.
Sinergia: Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali ha un bonus di +2 alle prove di cavalcare ed empatia selvatica.
Senza addestramento: Un personaggio non addestrato può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere animali domestici, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali. Un druido o ranger senza gradi in Addestrare Animali può utilizzare una prova di Carisma per gestire e spingere il suo compagno animale, ma non può insegnare, allevare o addestrare animali non domestici.
Il personaggio è addestrato in una capacità artigiana, un lavoro o un'arte come alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura.
Come Conoscenze, Intrattenere e Professione, Artigianato è in realtà un certo numero di abilità separate. Ad esempio, i gradi nell'abilità Artigianato (carpenteria) non hanno effetto sulle prove di Artigianato (ceramica) o Artigianato (lavorare pellami). Infatti, il personaggio può avere diverse abilità di Artigianato, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquisita come abilità separata.
Un'abilità Artigianato è specializzata nella creazione di qualcosa; se non è così, allora è una Professione (vedi pagina 79).
Prova: È possibile praticare il mestiere con un buon stipendio, guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d'oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come risolvere i problemi più comuni. (I lavoratori inesperti e gli assistenti guadagnano una media di 1 moneta d'argento al giorno).
Tuttavia, la funzione base dell'abilità Artigianato è di permettere di realizzare un oggetto del tipo appropriato. La CD dipende dalla difficoltà dell'oggetto creato. La CD, i risultati della prova e il prezzo dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo. Il prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo delle materie prime. (Nel mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e le materie prime richieste che determinano il prezzo di un oggetto. Per questo il prezzo dell'oggetto e la CD determinano quanto tempo ci vuole per realizzare l'oggetto e il costo delle materie prime).
In alcuni casi, l' incantesimo fabbricare può essere utilizzato per ottenere i risultati di una prova di Artigianato senza dover effettuare alcun tiro. Tuttavia, è necessario effettuare una prova di Artigianato appropriata quando si utilizza l'incantesimo per realizzare oggetti che richiedono un elevato grado di abilità manifatturiera (gioielli, spade, vetri, cristalli ecc .).
Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno, in congiunzione con l'incantesimo legno di ferro, permette di realizzare oggetti in legno della consistenza dell'acciaio. Quando si lancia l'incantesimo creazione minore, è necessario superare una prova appropriata di Artigianato per costruire un oggetto complesso, come ad esempio una prova di Artigianato (costruire archi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte.
Sono richiesti gli arnesi da artigiano (pagina 129) per avere le migliori possibilità di successo; se vengono invece utilizzati degli attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una penalità di circostanza -2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi perfetti si ottiene un bonus di circostanza +2.
Per determinare quanto tempo e denaro sono necessari per realizzare un oggetto, occorre seguire questi passi:
- Trovare il prezzo dell'oggetto nel Capitolo 7: "Equipaggiamento" o nella Guida del Dungeon Master, oppure spetta al DM stabilire il prezzo per un oggetto non elencato. Mettere il prezzo in monete d'argento (1 mo = 10 ma).
- Trovare la CD elencata di seguito oppure il DM deve stabilirne una.
- Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materie prime.
- Effettuare una prova di Artigianato che rappresenti una settimana di lavoro.
- Se la prova viene effettuata con successo, bisogna moltiplicare il risultato per la CD. Se il risultato x la CD è pari al prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato completato. (Se il risultato x la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato completato in metà o in un terzo del tempo. Altri multipli della CD riducono il tempo di conseguenza).
- Se il risultato x la CD è inferiore al prezzo, allora rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Occorre trascrivere il risultato ed effettuare un'altra prova di Artigianato per la settimana successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento.
- Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non si ottengono progressi.
- Se è fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate ed è necessario pagare di nuovo metà del costo originario delle materie prime.
- Progressi al giorno: Si possono effettuare prove giorno per giorno invece che una volta per settimana, e in questo caso il prodotto (risultato x la CD) è in monete di rame invece che in monete d'argento.
- Creare oggetti perfetti: È possibile creare oggetti perfetti (armi, armature, scudi o attrezzi che comportano un bonus per il loro utilizzo per l'eccezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perché magici). Per creare una versione perfetta di un oggetto, si deve creare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto in aggiunta all'oggetto standard. La componente perfetta ha il suo prezzo (300 mo per un'arma e 150 mo per un'armatura o uno scudo) e la CD di Artigianato è 20. Una volta completate sia la componente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto è realizzato. Nota: Il costo per la componente perfetta è un terzo dell'ammontare indicato, proprio come il costo delle materie prime.
- Riparare oggetti: Generalmente è possibile riparare un oggetto alla stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta. Il prezzo per riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell'oggetto.
Quando si usa l' abilità Artigianato per creare un tipo particolare di oggetto, la CD delle prove che riguardano la creazione dell'oggetto viene di solito riportata nella tabella seguente.
Oggetto | Arte | CD |
---|---|---|
Acido | Alchimia¹ | 15 |
Bastone di fumo, fuoco | Alchimia¹ | 20 |
Antitossina, borsa dell’impedimento, pietra del tuono o verga del sole | Alchimia¹ | 25 |
Armatura o scudo | Fabbricare armature | 10 + bonus CA |
Arco lungo o arco corto | Costruire archi | 12 |
Arco lungo composito o arco corto composito | Costruire archi | 15 |
Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For | Costruire archi | 15 +(2 x bonus di For) |
Balestra | Fabbricare armi | 15 |
Arma semplice da mischia o da lancio | Fabbricare armi | 12 |
Arma da guerra da mischia o da lancio | Fabbricare armi | 15 |
Arma esotica da mischia o da lancio | Fabbricare armi | 18 |
Trappola meccanica | Costruire trappole | Varie² |
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) | Variabile | 5 |
Oggetto tipico (pentola di ferro) | Variabile | 10 |
Oggetto di alta qualità (campana) | Variabile | 15 |
Oggetto complesso o superiore (serratura) | Variabile | 20 |
¹Alchimia: Il PG deve essere un incantatore e deve essere in possesso di un equipaggiamento alchemico (un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2).
²Il Capitolo 3 della GDM contiene le regole per costruire le trappole.
Azione: Non si applica. Le prove di Artigianato sono svolte in giorni o settimane (vedi sopra).
Ritentare: Sì, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o più, metà delle materie prime sono sprecate e si deve pagare nuovamente la metà del costo delle materie prime.
Speciale: I nani hanno un bonus razziale di +2 nelle prove di Artigianato relative a oggetti in pietra o in metallo, siccome sono particolarmente portati per quel genere di materiali.
Gli gnomi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) dovuto al loro naso estremamente percettivo.
Si può aggiungere volontariamente +10 alla CD indicata per costruire un oggetto. Ciò permette di creare gli oggetti più rapidamente (dato che si sta moltiplicando questa CD più alta per il risultato della prova di Artigianato per determinare il progresso). Si deve decidere se aumentare o meno la CD prima di compiere la prova settimanale o giornaliera.
Per creare un oggetto utilizzando Artigianato (alchimia), è necessario essere in possesso di equipaggiamento alchemico ed essere un incantatore. Se si lavora in una città, è possibile comprare il materiale occorrente come parte del costo in materie prime per creare l'oggetto, ma l'equipaggiamento alchemico è difficile o impossibile da trovare in certi posti. Acquistare e mantenere un laboratorio da alchimista (pagina 130) fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Artigianato (alchimia), dalla circostanza favorevole di avere gli attrezzi perfetti per il lavoro, ma non influenza il costo di alcun oggetto creato utilizzando l'abilità.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 gradi in un'abilità di Artigianato, ottiene un bonus di +2 alle prove di Valutare collegate agli oggetti creati con quell'abilità di Artigianato.
Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili. L'abilità osservare permette di notare qualcosa, come un ladro nascosto. L'abilità Cercare permette a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.
L'abilità Cercare non permette di trovare trappole complesse a meno che il personaggio non sia un ladro (vedi la sezione "Restrizioni" di seguito).
Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata. La tabella seguente presenta le CD per tipiche azioni che coinvolgono l'abilità Cercare.
Azione | CD di Cercare |
---|---|
Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetto particolare |
10 |
Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice |
20 |
Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro)¹ |
21 o più |
Trovare una trappola magica (solo ladro)¹ |
25 + livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. |
Notare una porta segreta ben nascosta |
30 |
Trovare un'impronta | Varie² |
¹I nani (anche se non sono ladri) possono utilizzare l'abilità Cercare per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra. ²personaggio può utilizzare l'abilità Cercare per rinvenire delle tracce o un simile segno di passaggio, ma non pub seguirle. Vedi il talento Seguire tracce per la CD appropriata.
Azione: Occorre un'azione di round completo per cercare in un'area di 1,5 metri per 1,5 metri o in un volume di oggetti di 1,5 metri di spigolo.
Speciale: Gli elfi ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare, mentre i mezzelfi ottengono un bonus di +1. Un elfo (ma non un mezzelfo) che passa semplicemente entro un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta può effettuare una prova di Cercare per trovare quella porta.
Se il personaggio possiede il talento Indagatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Cercare.
Gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, rune esplosive, simbolo e trappola di fuoco creano trappole magiche che un ladro può trovare effettuando una prova di Cercare e successivamente tentare di disarmare utilizzando l'abilità disattivare congegni. Identificare la locazione di un incantesimo calappio ha una CD di 23. Crescita di spine e rocce aguzze, tuttavia, creano trappole magiche che possono essere individuate con prove di Cercare, ma non possono essere disarmate con l'abilità disattivare congegni. Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo 11 : "Incantesimi" per avere altre informazioni.
Incantesimi di Abiurazione attivi entro un raggio di 3 metri l'uno dall'altro per 24 ore o più creano fluttuazioni di energia appena percettibili. Queste fluttuazioni danno ai personaggi un bonus di +4 alle prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiurazione.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Cercare attiene un bonus di +2 alle prove di sopravvivenza per trovare o seguire tracce.
Se il personaggio possiede 5 o più gradi in conoscenze architettura e ingegneria, ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o compartimenti nascosti.
Restrizioni: Mentre chiunque può utilizzare l'abilità Cercare per trovare una trappola la cui CD è 20 o meno, solo un ladro può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiori. (Eccezione: L'incantesimo scopri trappole permette temporaneamente ad un chierico di utilizzare l'abilità Cercare come se fosse un ladro).
Un nano, anche uno che non sia un ladro, può utilizzare l'abilità Cercare per trovare una trappola difficile (con CD superiore a 20) se la trappola è ricavata nella pietra o fatta di pietra. Essi guadagnano un bonus razziale di +2 nel farlo grazie alla loro capacità di esperti minatori.
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Questa abilità permette di comprendere il significato di antiche rune incise nel muro di un tempio abbandonato, di capire il senso di una lettera intercettata e scritta nel linguaggio Infernale, di seguire le indicazioni di una mappa del tesoro scritta con un alfabeto ormai dimenticato o di interpretare i misteriosi glifi scritti sulla parete di una caverna.
Prova: Il personaggio può decifrare cose scritte in un linguaggio che non conosce o un messaggio scritto in forma incompleta o arcaica. La CD base è 20 per i messaggi più semplici, 25 per i testi standard e 30 o più per scritture intricate, esotiche o molto vecchie.
Se la prova è effettuata con successo, il personaggio comprende il contenuto generale di una scrittura leggendo circa una pagina di testo (o il suo equivalente). Se la prova fallisce, il DM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 5) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate).
Il DM effettua di nascosto sia la prova di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), così che il giocatore non possa sapere se le conclusioni tratte sono vere o false.
Azione: Decifrare l'equivalente di una singola pagina di testo richiede 1 minuto (dieci azioni di round completo consecutive).
Ritentare: No.
Speciale: Un personaggio con il talento Diligente riceve un bonus di +2 alle prove di Decifrare Scritture.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Decifrare Scritture, ottiene un bonus di +2 alle prove di utilizzare oggetti magici relative alle pergamene.
Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta ingannando, per comprendere i messaggi nascosti in una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto un'influenza magica. Essa rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri.
Prova: Una prova effettuata con successo permette di evitare di essere raggirato (vedi l'abilità raggirare, pagina 80). È possibile anche utilizzare l'abilità per capire quando si sta tramando qualcosa (sta accadendo qualcosa di strano di cui si è all'oscuro) o per valutare l'onestà di qualcuno. Il DM potrebbe decidere di svolgere la prova di Percepire Intenzioni in segreto, in modo che non si sappia se è riuscita o meno.
Azione | CD di Percepire Intenzioni |
---|---|
Sospetto | 20 |
Percepire ammaliamento | 25 o 15 |
Distinguere un messaggio segreto | Varie |
Sospetto: Quest'uso dell'abilità essenzialmente significa fare una valutazione istintiva della situazione. In base al comportamento di un altro, è possibile avere l'impressione che ci sia qualcosa di sbagliato, come quando si parla con un impostore. In alternativa, si può avere la sensazione che qualcuno sia completamente degno di fiducia.
Percepire ammaliamento: È possibile capire quando il comportamento di qualcuno è influenzato da un effetto di Ammaliamento (per definizione, un effetto che influenza la mente), come charme, anche se la persona non ne è consapevole. La CD tipica è 25, ma se il bersaglio è dominato (vedi dominare persone nel Capitolo 11: "Incantesimi"), la CD è solo 15 a causa della portata limitata delle capacità del bersaglio.
Distinguere un messaggio segreto: Il personaggio può tentare di carpire un messaggio segreto in una conversazione tra altri due personaggi che stanno utilizzando l'abilità raggirare. In questo caso, la prova di Percepire Intenzioni è contrapposta a quella di Raggirare del personaggio che trasmette il messaggio, e per ogni informazione mancante a chi origlia, quel personaggio subisce una penalità di -2 alla prova di Percepire Intenzioni. Per esempio, se un personaggio origlia la conversazione di criminali che progettano l'assassinio di un diplomatico in visita alla città, chi origlia subisce una penalità di -2 se non sa nulla del diplomatico. Se si supera la prova con un margine di 4 punti o meno, si apprende che sta venendo comunicato qualcosa di segreto, ma non se ne riesce a comprendere il significato generale. Se si supera la CD di 5 o più, si intercetta e comprende il messaggio. Se si fallisce di 4 o meno, non si riesce ad individuare la conversazione segreta. Un fallimento di 5 o più punti significa che è stata dedotta qualche falsa informazione.
Azione: Per cercare di ottenere informazioni con questa abilità occorre 1 minuto e il personaggio può spendere un'intera serata nel tentativo di verificare le intenzioni di chi lo circonda.
Ritentare: No, anche se il personaggio può effettuare una prova di Percepire Intenzioni per ogni prova di {{}}gg}} fatta contro di lui.
Speciale: Un ranger ottiene un bonus alle prove di Percepire Intenzioni quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto (pagina 52).
Se il personaggio possiede il talento Negoziatore, riceve un bonus di +2 alle prove di Percepire Intenzioni.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Percepire Intenzioni, ottiene un bonus di +2 alle prove di diplomazia.
Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra eccessivo o incredibile, oppure impiegare doppi sensi o messaggi segreti per mandare un messaggio segreto ad un altro personaggio. L'abilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante. Il personaggio utilizza un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere qualcuno a guardare nella direzione che sta indicando o semplicemente per sembrare innocuo.
Prova: Una prova di Raggirare è contrapposta da una prova di Percepire Intenzioni da parte della vittima. Vedere la tabella seguente per esempi di differenti tipi di raggiro e il modificatore da applicare alla prova di Percepire Intenzioni del bersaglio.
Esempi di circostanze | Modificatore di Percepire Intenzioni |
---|---|
La vittima vuole credere al personaggio. "Questi smeraldi non sono rubati. Ho solo bisogno di soldi in questo momento, ed è per questo che te li offro a un prezzo così basso." |
-5 |
L'inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima. "Non so di cosa stia parlando, signore. Sono solo una contadina venuta per la fiera ." |
0 |
L'inganno è un po' difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima. "Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti da solo. Non ho bisogno dell'aiuto dei miei amici. State però attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo." |
+5 |
L'inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima. "Questo diadema non appartiene alla duchessa. È solo molto simile. Credimi, non potrei mai venderti dei gioielli per cui rischiare l'impiccagione, non credi?" |
+10 |
L'inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione. "Puoi anche non credermi, ma io sono un lammasu trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Tu sai bene che noi lammasu siamo assolutamente affidabili, quindi devi credermi." |
+20 |
Le circostanze favorevoli o sfavorevoli hanno un'importanza notevole per la riuscita di un raggiro. Due circostanze possono essere ostili al personaggio: l'inganno è difficile da credere, oppure l'azione che deve compiere la vittima va contro i suoi interessi personali, la sua natura, la personalità, gli ordini ricevuti e così via. Se è rilevante, il DM può distinguere tra un inganno che fallisce perché la vittima non ci crede e uno che fallisce poiché il personaggio pretende troppo dalla vittima. Per esempio, se la vittima ha un bonus di +10 poiché il raggiro richiede qualcosa di rischioso, e la prova di Percepire Intenzioni riesce di 10 o meno, allora la vittima non capisce che si tratta di un raggiro, ma piuttosto si dimostra riluttante ad eseguire ciò che gli è stato chiesto . Se la vittima effettua la prova con successo di 11 o più, allora percepisce il raggiro (e l'avrebbe capito anche se non gli fosse stato chiesto nulla di particolare).
Una prova di Raggirare effettuata con successo indica che la vittima reagisce secondo le intenzioni del personaggio, almeno per un po' di tempo (di solito 1 round o anche meno) oppure crede a qualcosa che il personaggio vuole farle credere. Raggirare, comunque, non è un incantesimo di suggestione. Per esempio, è possibile utilizzare un inganno per far abbassare le difese di qualcuno dicendogli che ha le scarpe slacciate. Al massimo un simile inganno farà guardare in basso la vittima, ma sicuramente essa non ignorerà il personaggio per allacciarsi le scarpe.
Un raggiro richiede interazione tra il personaggio e la vittima. Creature inconsapevoli della presenza del personaggio non possono essere raggirate.
Fintare in combattimento: È possibile utilizzare Raggirare anche per sviare un avversario in combattimento in modo che non possa schivare efficacemente il successivo attacco del personaggio. Per fintare, effettuare una prova di Raggirare opposta dalla prova di Percepire Intenzioni del bersaglio, ma in questo caso l'attaccante può sommare il suo bonus di attacco base al tiro insieme a qualsiasi modificatore applicabile. Se la prova di Raggirare supera questa speciale prova di Percepire Intenzioni, il bersaglio perderà il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) contro il prossimo attacco in mischia che il personaggio compie contro di lui, che deve essere portato durante o prima del prossimo turno del personaggio.
È molto difficile fintare un attacco di questo tipo contro un non umanoide poiché è complicato capire il linguaggio del corpo di una strana creatura; la prova di Raggirare va effettuata con una penalità di -4. Contro una creatura di Intelligenza animale (1 o 2) è anche più difficile; la penalità è di -8. Contro una creatura non intelligente è impossibile. Fintare in combattimento non provoca attacchi di opportunità.
Creare un diversivo per nascondersi: È possibile utilizzare Raggirare per nascondersi. Una prova di Raggirare effettuata con successo può creare il diversivo momentaneo di cui il personaggio ha bisogno per tentare una prova di Nascondersi mentre la gente distoglie l'attenzione. Questo uso non provoca attacchi di opportunità.
Trasmettere un messaggio segreto: È possibile utilizzare Raggirare per trasmettere un messaggio ad un altro personaggio senza farlo capire, ad altri. Due ladri, ad esempio, possono far credere di parlare di un commercio di pane, ma in realtà stanno pianificando come intrufolarsi nel laboratorio di un mago. La CD è 15 per i messaggi semplici, 20 per messaggi complessi, specialmente quelli che vogliono tratsmettere nuove informazioni. Fallire di 4 o meno significa che non si è riusciti a comunicare il messaggio. Il fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse informazioni false o distorte. Chiunque ascolti lo scambio può compiere una prova di Percepire intenzioni contrapposta alla prova di Raggirare effettuata dal personaggio per intercettare il messaggio (vedi l'abilità Percepire Intenzioni, pagina 79).
Azioni: Varie. Una prova di Raggirare come parte di una normale interazione richiede almeno 1 round (ed è almeno un'azione di round completo), ma può anche richiedere più tempo se si tenta qualcosa di complicato. Una prova di Raggirare per fintare in combattimento o creare un diversivo per nascondersi è un'azione, standard. Una prova di Raggirare per trasmettere un messaggio segreto non richiede un'azione e fa parte della normale conversazione. Il DM può però limitare il numero massimo di informazioni che si possono comunicare in un singolo round.
Ritentare: Varie. Generalmente una prova di Raggirare fallita rende la vittima troppo sospettosa per tentare un altro inganno nelle stesse circostanze, ma per il finto attacco in combattimento si può ritentare liberamente. Si può anche ritentare quando si cerca di trasmettere un messaggio, ma si può ritentare solo una volta per round. Ogni tentativo comporta gli stessi rischi di fraintendimento.
Speciale: Un ranger ottiene un bonus alle prove di Raggirare quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto (pagina 52). Il padrone di un serpente famiglio (vedi il riquadro "Famigli", pagina 56) riceve un bonus di +3 alle prove di Raggirare. Se il personaggio possiede il talento Persuasivo, riceve un bonus di +2 alle prove di Raggirare.
Sinergia: Un personaggio con 5 o più gradi in Raggirare ottiene un bonus di +2 alle prove di diplomazia, intimidire e rapidità di mano. Inoltre, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di camuffare quando sa di essere osservata e cerca di agire come un altro individuo.
Questa abilità serve per superare i baratri, saltare i bassi steccati o per aggrapparsi ai rami più bassi di un albero.
Prova: La CD e la distanza che si può coprire varia a seconda del tipo di salto effettuato (vedi sotto). La prova di Saltare viene modificata dalla velocità del personaggio. Se ha velocità 9 metri (la velocità di un umano senza armatura), allora non si applica alcun modificatore alla prova. Se la velocità è meno di 9 metri, si subisce una penalità di -6 per ogni 3 metri di velocità inferiore a 9 metri. Se la velocità è superiore a 9 metri, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 metri sopra i 9 metri. Per esempio, se si ha una velocità di 6 metri, si subisce una penalità di -6 alla prova di Saltare, se invece la velocità del personaggio è 15 metri, egli riceve un bonus di +8.
Tutte le CD di Saltare qui riportate assumono che il personaggio prenda la rincorsa, cosa che richiede uno spostamento di almeno 6 metri in linea retta prima di tentare il salto. Se non si può prendere la rincorsa, raddoppiare la CD del salto che si sta tentando. La distanza coperta saltando viene contata nel normale movimento massimo in un round. Per esempio, Krusk ha velocità 12 metri. Se si sposta di 9 metri, poi salta oltre un baratro di 3 metri, si è mosso di un totale di 12 metri, quindi questa è la sua azione di movimento.
Se si possiedono dei gradi in Saltare e si supera una prova di Saltare, si atterra in piedi (quando appropriato). Se il personaggio tenta una prova di Saltare senza addestramento, cade prono a meno che non superi la CD della prova di 5 o più.
Salto in lungo: Un salto in lungo è un salto orizzontale, compiuto oltre uno spazio come un baratro o un ruscello. A metà del salto, si ottiene un'altezza verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni 30 cm saltati aumentano di 1 la CD della prova di saltare. Per esempio, per attraversare un fossato largo 3 metri c'è bisogno di una prova di Saltare con CD 10. Se la prova riesce, si atterra in piedi all'estremità opposta. Se si fallisce la prova di meno di 5, non si è coperta tutta la distanza ma si può compiere un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per afferrare l'estremità opposta dell'apertura. Il movimento termina con il personaggio aggrappato all'estremità opposta. Se ciò lascia il personaggio penzolante sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede un'azione di movimento e una prova di Scalare con CD 15.
Distanza del salto in lungo |
CD¹ |
---|---|
1,5 m | 5 |
3 m | 10 |
4,5 m | 15 |
6 m | 20 |
7,5 m | 25 |
9 m | 30 |
¹Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
Salto in alto: Un salto in alto è un salto verticale compiuto per raggiungere una sporgenza in alto o per afferrare qualcosa che si trova sopra la testa, come il ramo di un albero. Ogni 30 cm, la CD della prova aumenta di 4. Per esempio, la CD per un salto in cima ad una sporgenza di 90 cm è pari a 12 (90 diviso 30 = 3 x 4 = 12).
Se si salta per afferrare qualcosa, una prova riuscita indica che si è riusciti a raggiungere l'altezza desiderata. Se ci si vuole tirare su, lo si può fare con un'azione di movimento e una prova di Scalare con CD 15. Se si fallisce la prova di Saltare, non si riesce a raggiungere l'altezza, e si atterra in piedi nello stesso punto da cui si era saltati. Come con un salto in lungo, la CD viene raddoppiata se non si può prendere una rincorsa di almeno 6 metri.
Distanza del salto in alto² |
CD¹ |
---|---|
30 cm | 4 |
60 cm | 8 |
90 cm | 12 |
120 cm | 16 |
150 cm | 20 |
180 cm | 24 |
210 cm | 28 |
240 cm | 32 |
270 cm | 36 |
300 cm | 40 |
330 cm | 44 |
360 cm | 48 |
390 cm | 52 |
420 cm | 56 |
¹Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
²Senza includere la portata verticale.
Ovviamente, la difficoltà nel raggiungere una certa altezza varia a seconda della taglia del personaggio o creatura. La massima portata verticale (l'altezza che una creatura può raggiungere senza saltare) per una creatura media di una certa taglia è mostrata sulla tabella seguente. (Come creatura media, un tipico umano può raggiunge 2,4 metri senza saltare). I quadrupedi (come i cavalli) non hanno la stessa portata verticale delle creature bipedi; trattarli come fossero di una categoria di taglia inferiore.
Taglia della creatura | Portata verticale |
---|---|
Piccolissima | 15 cm |
Minuta | 30 cm |
Minuscola | 60 cm |
Piccola | 1,2 m |
Media | 2,4 m |
Grande | 4,8 m |
Enorme | 9,6 m |
Mastodontica | 19,2 m |
Colossale | 38,4 m |
Balzo in alto: Il personaggio può saltare sopra un oggetto alto quanto la propria vita (come un tavolo o un piccolo macigno), superando una prova di Saltare con CD 10. Farlo conta come 3 metri di movimento, quindi se la velocità del personaggio è 9 metri, si può muovere di 6 metri e poi balzare sopra il bancone. Non c'è bisogno della rincorsa per fare un balzo in alto, quindi la CD non viene raddoppiata se non la si può effettuare.
Saltare giù: Se il personaggio salta in basso intenzionalmente, può subire meno danni di quanti ne avrebbe subito cadendo non intenzionalmente. La CD per saltare giù da un'altezza è 15. Non c'è bisogno di rincorsa per saltare giù, quindi la CD non viene raddoppiata se non la si può effettuare.
Se il personaggio supera la prova, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 metri più in basso di quanto lo sia realmente. Quindi se salta giù da un'altezza di 3 metri, non subisce danni. Se salta giù da un'altezza di 6 metri, subisce danni come se fosse caduto da un'altezza di 3 metri.
Azione: Nessuna. Una prova di Saltare è compresa nel movimento, quindi fa parte di un'azione di movimento. Se il personaggio termina il movimento a metà salto, la prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve essere un'azione di movimento per completare il salto.
Speciale: Gli effetti che aumentano il movimento aumentano anche la distanza saltata, dato che la prova viene modificata dalla velocità del personaggio. Se il personaggio possiede il talento Correre, riceve un bonus di +4 alle prove di Saltare per qualsiasi salto effettuato con la rincorsa. Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Saltare grazie alla loro agilità. Se il personaggio possiede il talento Acrobatico, riceve un bonus di +2 alle prove di Saltare.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in acrobazia, ottiene un bonus di +2 alle prove di Saltare. Se il personaggio ha 5 o più gradi in Saltare, ottiene un bonus di +2 alle prove di acrobazia.
Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.
CD di Sapienza Magica | Azione |
---|---|
13 | Quando si utilizza lettura del magico, identifica un glifo di interdizione. Nessuna azione richiesta. |
15 + livello incantesimo |
Identificare un incantesimo al momento del lancio. (Il personaggio deve vedere o sentire le componenti somatiche o verbali dell'incantesimo). Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare. |
15 + livello incantesimo |
Imparare un incantesimo da un libro degli incantesimi o da una pergamena (solo maghi). Non è possibile ritentare per quell'incantesimo fino a quando il personaggio non guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica (anche nel caso che il personaggio trovi un'altra fonte da cui tentare di imparare l'incantesimo). Richiede 8 ore. |
15 + livello incantesimo |
Preparare un incantesimo da un libro degli incantesimi prestato (solo maghi). Un tentativo al giorno. Non c'è bisogno di tempo extra. |
15 + livello incantesimo |
Quando si lancia individuazione del magico, determina la scuola di magia coinvolta nell'aura di un singolo oggetto o creatura che il personaggio può vedere. (Se l'aura non è dovuta all'effetto di un incantesimo, la CD è 15 + metà del livello dell'incantatore). Nessuna azione richiesta. |
19 | Quando si utilizza lettura del magico, identifica un simbolo. Nessuna azione richiesta. |
20 + livello incantesimo |
Identificare un incantesimo che è già in effetto in un'area. (Il personaggio deve essere in grado di vedere o individuare gli effetti dell'incantesimo). Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare. |
20 + livello incantesimo |
Identificare materiali creati o modellati con la magia, come notare che un muro in ferro è il risultato di un incantesimo muro di ferro. Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare. |
20 + livello incantesimo |
Decifrare un incantesimo scritto (come una pergamena) senza utilizzare lettura del magico. Un tentativo al giorno. Richiede un'azione di round completo. |
25 + livello incantesimo |
Dopo aver effettuato un tiro salvezza contro un incantesimo mirato contro il personaggio, determinare di quale incantesimo si trattasse. Nessuna azione richiesta. Non è possibile ritentare. |
25 | Identificare una pozione. Richiede 1 minuto. Non è possibile ritentare. |
20 | Disegnare un diagramma per tracciare un'ancora dimensionale all'interno di un cerchio magico. Occorrono 10 minuti. Non è possibile ritentare. Il DM effettua questa prova. |
30 o più | Comprendere un effetto magico strano o unico, come gli effetti di un flusso magico. Il tempo richiesto varia. Non è possibile ritentare. |
Prova: Il personaggio può identificare incantesimi ed effetti magici. La CD per le prove di Sapienza Magica viene riassunta nella tabella precedente.
Azione: Varie, come indicato sopra.
Ritentare: Vedi sopra.
Speciale: Un mago specialista ottiene un bonus di +2 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto della sua scuola di specializzazione. Subisce una penalità di -5 quando ha a che fare con un incantesimo o un effetto di una scuola proibita (e alcune azioni, come imparare un incantesimo proibito, sono assolutamente impossibili). Se il personaggio possiede il talento Vocazione magica, riceve un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in conoscenze arcane, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in utilizzare oggetti magici, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di utilizzare oggetti magici legate all'uso delle pergamene. In aggiunta, alcuni incantesimi permettono di trarre informazioni sulla magia purché si effettui una prova di Sapienza Magica; come specificato nella descrizione dell'incantesimo (ad esempio, vedi l'incantesimo individuazione del magico).
Questa abilità viene utilizzata per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare un gruppo al sicuro attraverso distese gelate, identificare segni che gli orsigufi abitano nelle vicinanze, predire il tempo o evitare sabbie mobili e altri pericoli naturali.
Prova: Il personaggio può proteggere e nutrire se stesso e altre persone all'interno di territori selvaggi. La tabella seguente fornisce la CD per varie imprese che richiedono l'uso dell'abilità Sopravvivenza. Sopravvivenza non permette di seguire delle tracce difficili a meno che non si sia un ranger o si possieda il talento Seguire Tracce (vedi "Restrizioni", sotto).
Azione: Varie. Una singola prova di Sopravvivenza può rappresentare e un'attività nel corso di diverse ore o un giorno intero. Una prova di Sopravvivenza effettuata per trovare tracce è perlomeno un'azione di round completo, e potrebbe richiedere anche più tempo a discrezione del DM.
Ritentare: Varie. Per cavarsela in territori selvaggi e per ottenere il bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, il personaggio effettua la prova ogni 24 ore. Il risultato della prova si applica fino alla prova successiva. Per evitare di perdersi e per evitare i pericoli naturali, il personaggio effettua la prova quando necessario. Nuovi tentativi per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali non sono permessi. Per trovare tracce si può riprovare una prova fallita dopo 1 ora (all'esterno) o 10 minuti (all'interno) di ricerca.
Restrizioni: Sebbene tutti possano trovare tracce (quale che sia la CD) o seguire le tracce quando la CD dell'azione è 10 o meno, solo un ranger (o un personaggio con il talento Seguire Tracce; vedi pagina 100) può utilizzare Sopravvivenza per seguire tracce con una CD superiore.
CD di Sopravvivenza | Azione |
---|---|
10 | Cavarsela in territori selvaggi. Il personaggio si muove alla metà della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Egli può fornire cibo e acqua per un'altra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10. |
15 | Il personaggio guadagna un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro avverse condizioni atmosferiche mentre si muove fino alla metà della velocità su terra, o un bonus di +4 se rimane fermo. Egli può garantire lo stesso bonus a un altro personaggio per ogni punto con cui il risultato della prova supera 15. |
15 | Il personaggio evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le sabbie mobili. |
15 | Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova di Sopravvivenza supera il 15, si può predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo. |
¹ Varie Seguire tracce (vedi il talento Seguire tracce).
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Sopravvivenza è automaticamente in grado di determinare dove si trovi il nord rispetto alla sua posizione. Un ranger ottiene un bonus alle proprie prove di Sopravvivenza, quando utilizza questa abilità per trovare o seguire le tracce di un nemico prescelto (pagina 52). Se il personaggio possiede il talento Autosufficiente, riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza.
Sinergia:
- Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sopravvivenza, riceve un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura).
- Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra.
- Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (natura), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza in un ambiente naturale di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude, pianura).
- Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (geografia), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali.
- Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (piani), riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza mentre ci si trova su altri piani.
- Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Cercare, riceve un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.
Con questa abilità è possibile fare nodi stretti, disfare nodi complicati e legare prigionieri con corde.
Prova: Molte azioni con una corda sono relativamente semplici. Le CD per le varie azioni che fanno uso di questa abilità sono riportate nella tabella seguente.
CD di Utilizzare Corde | Azione |
---|---|
10 | Fare un nodo stretto |
10¹ | Fissare un rampino |
15 | Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre lentamente o si scioglie con uno strattone |
15 | Legarsi una corda attorno con una mano sola |
15 | Intrecciare due corde |
Varie | Legare un personaggio |
¹ Sommare 2 alla CD per ogni 3 metri di corda lanciati; vedi sotto.
Fissare un rampino: Fissare un rampino richiede una prova di Utilizzare Corde (CD 10, +2 per ogni 3 metri di distanza attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo di CD 20 per 15 metri). Il fallimento per 4 o meno indica che il rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al personaggio di riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra tenere inizialmente ma si scioglierà 1d4 round dopo aver iniziato a reggere del peso. Il DM dovrebbe compiere la prova in segreto, in modo che non si sappia se si è riusciti o meno nella prova.
Legare un personaggio: Quando si lega un altro personaggio con una corda, qualsiasi prova di Artista della Fuga che effettua il personaggio legato è contrapposta dalla prova di Utilizzare Corde. Si deve applicare un bonus di +10 alla prova poiché è più facile legare una persona che liberarsi dall'essere legati. Non è nemmeno necessario effettuare la prova di Utilizzare Corde fino a quando qualcuno non cerca di scappare.
Azione: Varie. Lanciare un rampino è un'azione standard che provoca attacchi di opportunità. Fare un nodo, fare un nodo speciale o legarsi una corda attorno con una mano sola è un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Intrecciare due corde richiede 5 minuti. Legare un personaggio richiede 1 minuto.
Speciale: Una corda di seta (pagina 126) fornisce un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde. Se si lancia l'incantesimo animare corde su una corda, si ottiene un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde quando si utilizza la corda. Questi bonus sono cumulativi. Se il personaggio possiede il talento Manolesta, riceve un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Corde.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzare Corde, ottiene un bonus di +2 alle prove di scalare per arrampicarsi su di una corda, una corda annodata o una combinazione corda e parete. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzare Corde, ottiene un bonus di +2 alle prove di artista della fuga quando cerca di sfuggire dalle corde. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in artista della fuga, ottiene un bonus di +2 alle prove per legare qualcuno.
Questa abilità serve per attivare oggetti magici, comprese pergamene e bacchette, che altrimenti non sarebbe possibile attivare.
Prova: Il personaggio può utilizzare questa abilità per leggere un incantesimo o per attivare oggetto magico. Essa permette di utilizzare un oggetto magico come se il personaggio avesse la capacità magica o i privilegi di classe di un'altra classe, come se fosse di una razza diversa o come se avesse un allineamento differente.
Il personaggio compie una prova di Utilizzare Oggetti Magici ogni volta che cerca di attivare un oggetto magico, come una bacchetta. Se il personaggio sta utilizzando la prova per emulare un allineamento o qualche altra qualità comportamentale (come fingersi neutrale malvagio per evitare di essere danneggiato da un libro delle fosche tenebre che sta trasportando anche se non è malvagio), ha bisogno di effettuare le prove di emulazione relative una volta all'ora. Il personaggio deve scegliere coscientemente cosa emulare. Cioè, deve sapere cosa sta cercando di emulare quando effettua una prova di emulazione. Le CD per le varie azioni che coinvolgono l'uso di Utilizzare Oggetti Magici sono riassunte nella tabella seguente.
Azione | CD di Utilizzare Oggetti Magici |
---|---|
Attivare alla cieca | 25 |
Decifrare un incantesimo scritto | 25 + livello dell'incantesimo |
Emulare un allineamento | 30 |
Emulare un privilegio di classe | 20 |
Emulare un punteggio di caratteristica | Vedi testo |
Emulare una razza | 25 |
Utilizzare una bacchetta | 20 |
Utilizzare una pergamena | 20 + livello dell'incantatore |
Attivare alla cieca: Alcuni oggetti magici sono attivati da parole, pensieri e azioni speciali. È possibile attivare tali oggetti come se il personaggio stesse usando la parola, il pensiero o l'azione di attivazione, anche se non lo sta facendo e anche se non la conosce. Il personaggio deve utilizzare una qualche attività equivalente per compiere la prova. Deve parlare, roteare l'oggetto o tentare in altro modo di attivarlo. Ha un bonus speciale di +2 se ha attivato l'oggetto almeno un'altra volta in passato. Se fallisce di 9 o meno, non riesce ad attivare l'oggetto. Se fallisce di 10 o più, subisce un malfunzionamento. Un malfunzionamento significa che l'energia magica viene comunque sprigionata, ma non nel modo desiderato dal personaggio. Il DM determina il risultato di un malfunzionamento, allo stesso modo dei malfunzionamenti di pergamena. I malfunzionamenti in genere implicano che l'oggetto ha effetto sul bersaglio sbagliato o che viene sprigionata energia magica incontrollata infliggendo al personaggio 2d6 danni. Questo malfunzionamento è in aggiunta alla possibilità di un malfunzionamento che possa capitare al personaggio normalmente, quando lancia un incantesimo da una pergamena che non potrebbe altrimenti utilizzare, (vedi la Guida del Dungeon Master).
Decifrare un incantesimo scritto: Funziona esattamente come decifrare con l'abilità Sapienza Magica un incantesimo scritto, eccetto per la CD, che è superiore di 5 punti. Decifrare un incantesimo scritto richiede 1 minuto di concentrazione.
Emulare un allineamento: Alcuni oggetti magici hanno effetti positivi o negativi in base all'allineamento. Utilizzare Oggetti Magici permette di utilizzare questi oggetti come se il personaggio fosse di un allineamento a sua scelta. Ad esempio, il libro delle fosche tenebre danneggia i personaggi non malvagi che lo toccano. Lidda, con una prova riuscita di Utilizzare Oggetti Magici, potrebbe emulare un allineamento malvagio per poter maneggiare il libro in sicurezza. È possibile emulare un solo allineamento per volta.
Emulare un privilegio di classe: Talvolta il personaggio ha bisogno di usare un privilegio di classe per attivare un oggetto magico. Il livello effettivo del personaggio nella classe emulata è pari al risultato ottenuto meno 20. Ad esempio, Lidda trova un calice magico che trasforma l'acqua normale in acquasanta quando un chierico o un paladino esperto vi catalizzano l'energia positiva come se stessero scacciando non morti. Lidda tenta di attivare l'oggetto emulando il potere di scacciare non morti del chierico. Il suo livello da chierico effettivo è pari al risultato ottenuto meno 20. Dal momento che un chierico può scacciare non morti al 1° livello, Lidda ha bisogno di un risultato di 21 o più per la sua prova di Utilizzare Oggetti Magici. Questa abilità non permette di sfruttare il privilegio di classe di un'altra classe. Permette solo di attivare oggetti magici come se il personaggio possedesse il privilegio di classe. Se la classe di cui il personaggio sta emulando il privilegio ha un requisito d'allineamento, deve soddisfarlo, sia onestamente sia emulando un allineamento appropriato con una prova separata (vedi sopra).
Emulare un punteggio di caratteristica: Per lanciare un incantesimo da una pergamena il personaggio ha bisogno di un alto punteggio di caratteristica nella caratteristica appropriata (Intelligenza per incantesimi da mago, Saggezza per incantesimi divini e Carisma per incantesimi da stregone o da bardo). L'effettivo punteggio di caratteristica di un personaggio (appropriato alla classe che sta emulando quando tenta di lanciare l'incantesimo dalla pergamena) è il risultato ottenuto meno 15. Se il personaggio già possiede un punteggio sufficientemente alto per utilizzare la capacità appropriata, allora la prova non è necessaria.
Emulare una razza: Alcuni oggetti magici funzionano esclusivamente per certe razze o funzionano meglio per i membri di certe razze. È possibile utilizzare tali oggetti come se il personaggio fosse di una razza a sua scelta. Per esempio, l'halfling Lidda può tentare di utilizzare un martello nanico da lancio (vedi Guida del Dungeon Master) come se fosse un nano. Se fallisce la prova di Utilizzare Oggetti Magici, il martello funzionerà per lei normalmente come halfling, ma se la prova viene superata, funzionerà come se lei fosse un nano. È possibile emulare una sola razza per volta.
Utilizzare una bacchetta: Normalmente, per utilizzare una bacchetta, bisogna possedere l'incantesimo della bacchetta nella lista degli incantesimi della propria classe. Questo uso dell'abilità permette di utilizzare una bacchetta come se si possedesse quel particolare incantesimo nella propria lista degli incantesimi di classe. Questo uso dell'abilità si applica anche ad altri oggetti ad attivazione di incantesimo, come i bastoni. Vedi la Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni su questi oggetti.
Utilizzare una pergamena: Per lanciare un incantesimo da una pergamena, bisogna prima decifrarla. Normalmente per lanciare un incantesimo da una pergamena il personaggio deve possedere quell'incantesimo particolare nell'elenco degli incantesimi della sua classe. Utilizzando l'abilità in questo modo egli può utilizzare un tale oggetto come se avesse l'incantesimo nell'elenco degli incantesimi della sua classe. La CD è uguale a 20 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo che si sta cercando di lanciare. Per esempio, per lanciare ragnatela (un incantesimo da mago di 2° livello) da una pergamena, c'è bisogno di un risultato della prova di Utilizzare Oggetti Magici di 23 o più, dato che il livello minimo dell'incantatore per ragnatela è il 3°. Vedi la Guida del Dungeon Master per maggiori informazioni sulle pergamene. In aggiunta, lanciare un incantesimo da una pergamena richiede un punteggio minimo (10 + livello dell'incantesimo) nella caratteristica appropriata. Se non si possiede un punteggio sufficiente nella caratteristica, bisogna emularla con una prova di Utilizzare Oggetti Magici separata (vedi sopra). Questo uso dell'abilità si applica anche ad altri oggetti magici a completamento di incantesimo. La Guida del Dungeon Master contiene ulteriori informazioni su questi oggetti.
Azione: Nessuna. La prova di Utilizzare Oggetti Magici viene considerata come parte dell'azione (se richiesta) per attivare l'oggetto. (Vedi 'Attivare un oggetto magico", pagina 142, e la Guida del Dungeon Master per una discussione su come vengono normalmente attivati gli oggetti magici).
Ritentare: Sì, ma nel caso si ottenga un 1 naturale mentre il personaggio tenta di attivare un oggetto e fallisce, allora non è possibile cercare di attivarlo nuovamente prima che siano passate 24 ore.
Speciale: Non è possibile prendere 10 con questa abilità. Non è possibile collaborare sulle prove di Utilizzare Oggetti Magici. Solo l'utilizzatore dell'oggetto può tentare questa prova. Se il personaggio possiede il talento Vocazione Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici.
Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Decifrare Scritture, ottiene un bonus di +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare gli incantesimi su pergamena.
Capitolo 5: Talenti
Acquisire talenti
Prerequisiti
Tipi di talenti
Descrizione dei talenti
Capitolo 6: Descrizione
Allineamento
Religione
Statistiche di base
Aspetto, Personalità e Background
Personalizzare il personaggio
Capitolo 7: Equipaggiamento
Equipaggiare il personaggio
Ricchezza e denaro
Armi
Armature
Merci e servizi
Capitolo 8: Combattimento
La griglia di battaglia
Sequenza di combattimento
Statistiche di combattimento
Fondamenti di combattimento
Iniziativa
Attacchi di opportunità
Azioni in combattimento
Ferite e morte
Movimento, Posizione e Distanza
Modificatori al combattimento
Attacchi speciali
Azioni speciali di iniziativa
Capitolo 9: All'avventura
Capacità di trasporto
Movimento
Esplorazione
Tesoro
Altre ricompense
Capitolo 10: Magia
Lanciare incantesimi
Descrizione degli incantesimi
Incantesimi arcani
Incantesimi divini
Capacità speciali
Capitolo 11: Incantesimi
Incantesimi da bardo
Incantesimi da chierico
Domini dei chierici
Incantesimi da druido
Incantesimi da mago e stregone
Incantesimi da paladino
Incantesimi da ranger
Incantesimi
Appendice: Linee guida e Glossario
Indice
Scheda del personaggio
Lista delle tabelle
Tabella 1-1 : Modificatori di caratteristica e Incantesimi bonus
Tabella 2-1 : Modificatori di caratteristica razziali
Tabella 3-1 : Bonus ai tiri salvezza e di attacco base
Tabella 3-2 : Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello
Tabella 3-3 : Barbaro
Tabella 3-4 : Bardo
Tabella 3-5 : Incantesimi conosciuti dal bardo
Tabella 3-6 : Chierico
Tabella 3-7 : Divinità
Tabella 3-8 : Druido
Tabella 3-9 : Guerriero
Tabella 3-10 : Ladro
Tabella 3-11 : Mago
Tabella 3-12 : Monaco
Tabella 3-13 : Danni senz'armi dei monaci di taglia piccola e grande
Tabella 3-14 : Paladino
Tabella 3-15 : Ranger
Tabella 3-16 : Nemici prescelti del ranger
Tabella 3-17 : Stregone
Tabella 3-18 : Incantesimi conosciuti dallo stregone
Tabella 4-1 : Punti abilità per livello
Tabella 4-2 : Abilità
Tabella 4-3 : Esempi di classe difficoltà
Tabella 4-4 : Esempi di prove contrapposte
Tabella 4-5 : Sinergie di abilità
Tabella 4-6 : Sinergie di abilità
Tabella 5-1 : Talenti
Tabella 6-1 : Allineamenti di creature, razze e classi
Tabella 6-2 : Divinità per razza
Tabella 6-3 : Divinità per classe
Tabella 6-4 : Età iniziale casuale
Tabella 6-5 : Effetti dell'invecchiamento
Tabella 6-6 : Altezza e peso casuali
Tabella 7-1 : Denaro iniziale casuale
Tabella 7-2 : Monete
Tabella 7-3 : Merci di scambio
Tabella 7-4 : Danni delle-armi Minuscole e Grandi
Tabella 7-5 : Armi
Tabella 7-6 : Armature e scudi
Tabella 7-7 : Indossare un'armatura
Tabella 7-8 : Merci e servizi
Tabella 8-1 : Modificatori di taglia
Tabella 8-2 : Azioni in combattimento
Tabella 8-3 : Velocità tattica
Tabella 8-4 : Taglia delle creature e scala
Tabella 8-5 : Modificatori al tiro per colpire
Tabella 8-6 : Modificatori alla Classe Armatura
Tabella 8-7 : Attacchi speciali
Tabella 8-8 : Penalità al combattere con due armi
Tabella 8-9 : Scacciare non morti
Tabella 8-10 : Durezza e punti ferita di Armature, Armi e Scudi comuni
Tabella 9-1 : Capacità di trasporto
Template:Tabella 9-1 : Capacità di trasporto G