Kopru: differenze tra le versioni
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+ | Allineamento: Sempre caotico malvagio | ||
Iniziativa: +2 | Iniziativa: +2 | ||
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Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13 | Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13 | ||
− | + | Dadi Vita: 8d8 (36 pf) | |
− | + | Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +8, Vol +9 | |
− | + | Qualità speciali: Scurovisione 18 m | |
− | + | *<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span> | |
− | + | Velocità: 1,5 m, nuotare 12 m | |
− | + | Attacco: Botta di coda +10 in mischia 1d6+2 e 2 artigli +8 in mischia 1d4+1 e morso +8 in mischia 1d4+1 | |
− | + | Attacco completo: Botta di coda +10 in mischia 1d6+2 o artiglio +8 in mischia 1d4+1 o morso +8 in mischia 1d4+1 | |
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+ | Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m | ||
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+ | Attacchi speciali: Stritolare 3d6+3, dominare persone, afferrare migliorato | ||
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+ | *<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span> | ||
Caratteristiche: For 15, Des 14, Cos 11, Int 11, Sag 12, Car 10 | Caratteristiche: For 15, Des 14, Cos 11, Int 11, Sag 12, Car 10 | ||
− | + | Attacco base/Lotta: | |
Talenti: Abilità Focalizzata (Artista della Fuga), Multiattacco, Volontà di Ferro | Talenti: Abilità Focalizzata (Artista della Fuga), Multiattacco, Volontà di Ferro | ||
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+ | Abilità: Artista della Fuga +11, Cercare +4, Concentrazione +8, Muoversi Silenziosamente +6, Nuotare +10 | ||
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+ | Linguaggi: Comune e Aquan | ||
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+ | *<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span> | ||
Ambiente: Acquatici e paludi temperate | Ambiente: Acquatici e paludi temperate | ||
Organizzazione: Solitario, coppia, pattuglia (3-5) o colonia (6-24) | Organizzazione: Solitario, coppia, pattuglia (3-5) o colonia (6-24) | ||
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Tesoro: Monete standard (solo d'oro e di platino), beni standard (solo gemme), nessun oggetto | Tesoro: Monete standard (solo d'oro e di platino), beni standard (solo gemme), nessun oggetto | ||
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Avanzamento: 9-10 DV (Medio); 11-12 DV (Grande) | Avanzamento: 9-10 DV (Medio); 11-12 DV (Grande) | ||
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I kopru parlano Comune e Aquan. | I kopru parlano Comune e Aquan. | ||
− | Combattimento | + | *Combattimento |
Fuori dall'acqua, il kopru è praticamente indifeso. Sulla terraferma, non può attaccare con gli artigli poiché ha bisogno delle braccia per trascinarsi sul terreno o per sollevarsi. In acqua, tuttavia, un kopru è un feroce avversario nel combattimento in mischia. Insieme agli artigli e ai denti, sferza con le code, di cui tutte e tre colpiscono come una sola. | Fuori dall'acqua, il kopru è praticamente indifeso. Sulla terraferma, non può attaccare con gli artigli poiché ha bisogno delle braccia per trascinarsi sul terreno o per sollevarsi. In acqua, tuttavia, un kopru è un feroce avversario nel combattimento in mischia. Insieme agli artigli e ai denti, sferza con le code, di cui tutte e tre colpiscono come una sola. | ||
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Afferrare migliorato (Str): Se un kopru colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco di coda, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +17, compreso un bonus razziale di +7 alle prove di lotta). Se riesce a trattenere, può anche stritolare nello stesso round. Dopo, il kopru ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare le code per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il kopru non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da coda e da stritolamento. | Afferrare migliorato (Str): Se un kopru colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco di coda, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +17, compreso un bonus razziale di +7 alle prove di lotta). Se riesce a trattenere, può anche stritolare nello stesso round. Dopo, il kopru ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare le code per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il kopru non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da coda e da stritolamento. | ||
− | Società dei Kopru | + | *Società dei Kopru |
La società dei kopru è patriarcale. I mostri vivono in caverne sottomarine, spesso vicino ai luoghi delle loro antiche città in rovina. Ma questi ricordi della loro precedente gloria servono solo ad aumentare la loro amarezza. | La società dei kopru è patriarcale. I mostri vivono in caverne sottomarine, spesso vicino ai luoghi delle loro antiche città in rovina. Ma questi ricordi della loro precedente gloria servono solo ad aumentare la loro amarezza. | ||
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Versione attuale delle 10:33, 8 ott 2018
Umanoide mostruoso (Acquatico)
Taglia: Media
GS: 6
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +2
- Difesa
Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13
Dadi Vita: 8d8 (36 pf)
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +8, Vol +9
Qualità speciali: Scurovisione 18 m
- Attacco
Velocità: 1,5 m, nuotare 12 m
Attacco: Botta di coda +10 in mischia 1d6+2 e 2 artigli +8 in mischia 1d4+1 e morso +8 in mischia 1d4+1
Attacco completo: Botta di coda +10 in mischia 1d6+2 o artiglio +8 in mischia 1d4+1 o morso +8 in mischia 1d4+1
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Stritolare 3d6+3, dominare persone, afferrare migliorato
- Statistiche
Caratteristiche: For 15, Des 14, Cos 11, Int 11, Sag 12, Car 10
Attacco base/Lotta:
Talenti: Abilità Focalizzata (Artista della Fuga), Multiattacco, Volontà di Ferro
Abilità: Artista della Fuga +11, Cercare +4, Concentrazione +8, Muoversi Silenziosamente +6, Nuotare +10
Linguaggi: Comune e Aquan
- Ecologia
Ambiente: Acquatici e paludi temperate
Organizzazione: Solitario, coppia, pattuglia (3-5) o colonia (6-24)
Tesoro: Monete standard (solo d'oro e di platino), beni standard (solo gemme), nessun oggetto
Avanzamento: 9-10 DV (Medio); 11-12 DV (Grande)
Modificatore di livello: +4
Molte generazioni fa, i kopru costruirono una grande e misteriosa civiltà in fondo al mare. Per ragioni sconosciute la loro società cadde in declino, divenendo ancora più decrepita e degenere, e fino ad oggi quasi nulla della sua gloria precedente è rimasto. Un kopru non assomiglia ad alcuna creatura conosciuta, ma combina diversi tratti familiari in un insieme mostruoso. il corpo è vagamente simile a quello di un'anguilla ma termina con tre lunghe code flessibili e piene di uncini. Il torace è quasi umano e le mani sulle due braccia sono dotate di crudeli artigli palmati. La testa spunta direttamente dal tronco, come quella di un pesce, e ha grandi occhi privi di palpebre. La bocca è circondata da quattro tentacoli: una stranezza che ha indotto alcuni studiosi a supporre che il kopru possa in qualche modo essere parente dei mind flayer.
I kopru parlano Comune e Aquan.
- Combattimento
Fuori dall'acqua, il kopru è praticamente indifeso. Sulla terraferma, non può attaccare con gli artigli poiché ha bisogno delle braccia per trascinarsi sul terreno o per sollevarsi. In acqua, tuttavia, un kopru è un feroce avversario nel combattimento in mischia. Insieme agli artigli e ai denti, sferza con le code, di cui tutte e tre colpiscono come una sola.
Stritolare (Str): Con una prova di lotta effettuata con successo, un kopru può stritolare un avversario afferrato, infliggendo 3d6+3 danni contundenti.
Dominare persone (Sop): Una volta al giorno, un kopru può produrre un effetto come quello di un incantesimo dominare persone (10° livello dell'incantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 14), con la differenza che il raggio di azione è di 54 metri e che la durata è di otto giorni.
Afferrare migliorato (Str): Se un kopru colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco di coda, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +17, compreso un bonus razziale di +7 alle prove di lotta). Se riesce a trattenere, può anche stritolare nello stesso round. Dopo, il kopru ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare le code per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il kopru non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da coda e da stritolamento.
- Società dei Kopru
La società dei kopru è patriarcale. I mostri vivono in caverne sottomarine, spesso vicino ai luoghi delle loro antiche città in rovina. Ma questi ricordi della loro precedente gloria servono solo ad aumentare la loro amarezza.