Lammasu: differenze tra le versioni
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Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19 | Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19 | ||
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+ | Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +8, Vol +7 | ||
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Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 1d6+3, incantesimi | Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 1d6+3, incantesimi | ||
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Caratteristiche: For 23, Des 12, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 14 | Caratteristiche: For 23, Des 12, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 14 | ||
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Talenti: Combattere alla Cieca, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro | Talenti: Combattere alla Cieca, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro | ||
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+ | Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +13, Diplomazia +4, Osservare +15, Percepire Intenzioni +13 | ||
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Ambiente: Deserti temperati | Ambiente: Deserti temperati | ||
Organizzazione: Solitario | Organizzazione: Solitario | ||
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Spesso vivono in vecchi templi abbandonati o tra le rovine di zone isolate, dove contemplano come meglio combattere l'influenza del male sul mondo. Talvolta gli avventurieri li cercano per beneficiare della loro saggezza e della loro conoscenza dei misteri più antichi. I lammasu trattano cordialmente le creature e gli esseri buoni, e spesso offrono il proprio aiuto se questi stanno combattendo attivamente il male. Tollerano le creature neutrali, ma le tengono d'occhio con attenzione. Non sopportano la presenza di creature malvagie, e le attaccano a vista. | Spesso vivono in vecchi templi abbandonati o tra le rovine di zone isolate, dove contemplano come meglio combattere l'influenza del male sul mondo. Talvolta gli avventurieri li cercano per beneficiare della loro saggezza e della loro conoscenza dei misteri più antichi. I lammasu trattano cordialmente le creature e gli esseri buoni, e spesso offrono il proprio aiuto se questi stanno combattendo attivamente il male. Tollerano le creature neutrali, ma le tengono d'occhio con attenzione. Non sopportano la presenza di creature malvagie, e le attaccano a vista. | ||
− | Combattimento | + | *Combattimento |
I lammasu attaccano con gli incantesimi, oppure con gli artigli taglienti come rasoi. Partecipano quasi sempre ai combattimenti se vi sono creature buone minacciate da altre malvagie. | I lammasu attaccano con gli incantesimi, oppure con gli artigli taglienti come rasoi. Partecipano quasi sempre ai combattimenti se vi sono creature buone minacciate da altre malvagie. |
Versione attuale delle 14:27, 8 ott 2018
Bestia magica
Taglia: Grande
GS: 8
Allineamento: Sempre legale buono
Iniziativa: +1
- Difesa
Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19
Dadi Vita: 7d10+21 (59 pf)
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +8, Vol +7
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media)
Attacco: Artiglio +12 in mischia (1d6+6)
Attacco completo: 2 artigli +12 in mischia (1d6+6)
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 1d6+3, incantesimi
- Statistiche
Caratteristiche: For 23, Des 12, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 14
Attacco base/Lotta: +7/+17
Talenti: Combattere alla Cieca, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +13, Diplomazia +4, Osservare +15, Percepire Intenzioni +13
Linguaggi: Comune Draconico e Celestiale
- Ecologia
Ambiente: Deserti temperati
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Modificatore di livello: +5
Il lammasu ha un portamento e un modo di fare nobile e austero, anche se a volte si mostra molto sensibile.
Un tipico lammasu è lungo circa 2,4 metri e pesa approssimativamente 250 kg.
I lammasu parlano il Comune, il Draconico e il Celestiale.
Questa creatura ha il corpo marrone dorato di un leone, le ali di un'aquila gigante e il viso umano.
I lammasu sono creature nobili, sempre tese a ricercare il benessere e la sicurezza di tutti gli esseri buoni.
Spesso vivono in vecchi templi abbandonati o tra le rovine di zone isolate, dove contemplano come meglio combattere l'influenza del male sul mondo. Talvolta gli avventurieri li cercano per beneficiare della loro saggezza e della loro conoscenza dei misteri più antichi. I lammasu trattano cordialmente le creature e gli esseri buoni, e spesso offrono il proprio aiuto se questi stanno combattendo attivamente il male. Tollerano le creature neutrali, ma le tengono d'occhio con attenzione. Non sopportano la presenza di creature malvagie, e le attaccano a vista.
- Combattimento
I lammasu attaccano con gli incantesimi, oppure con gli artigli taglienti come rasoi. Partecipano quasi sempre ai combattimenti se vi sono creature buone minacciate da altre malvagie.
Incantesimi: I lammasu lanciano incantesimi come chierici di 7° livello, e possono scegliere gli incantesimi dalla lista degli incantesimi da chierico, più due tra i seguenti domini: Bene, Conoscenza, Guarigione o Legge.
Tipici incantesimi da chierico preparati (6/6/5/4/2; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):
0 - guida (2), individuazione del magico, lettura del magico, luce, resistenza;
1° - benedizione (2), favore divino, individuazione del male, protezione dal male", scudo entropico;
2° - aiuto', forza del toro, resistenza dell'orso, resistere all'energia, ristorare in feriore;
3° - cerchio magico contro il male", dissolvi magie, luce diurna, rimuovi
maledizione;
4° - neutralizza veleno, punizione sacra".
'Incantesimo di dominio. Domini: Bene e Guarigione.
Cerchio magico contro il male (Sop): I lammasu irradiano costantemente un cerchio magico contro il male, che ha effetto in un raggio di 6 metri.
Capacità magiche: 2 volte al giorno: invisibilità superiore (solo su Se stesso);1 volta al giorno: porta dimensionale. 7° livello dell'incantatore.
Assaltare (Str): Se un lammasu carica un nemico, può compiere un attacco completo, inclusi i due attacchi per artigliare.
Artigliare (Str): Bonus di attacco +12 in mischia, 1d6+3 danni.
Abilità: I lammasu hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare.
Arma a soffio (Sop): Cono di 9 metri, 1 volta al giorno, 6d8 danni da fuoco, Riflessi CD 21 dimezza.