Magmin: differenze tra le versioni

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Elementale Piccolo (Extraplanare, Fuoco)
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Elementale (Extraplanare, Fuoco)
  
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Classe Armatura: 17 (+1 taglia, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 17
 
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Attacco: Tocco bruciante +4 contatto in mischia (1d8 fuoco più combustione) o schianto +4 in mischia (1d3+3 più combustione)
 
Attacco: Tocco bruciante +4 contatto in mischia (1d8 fuoco più combustione) o schianto +4 in mischia (1d3+3 più combustione)
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Attacchi speciali: Combustione, aura infuocata
 
Attacchi speciali: Combustione, aura infuocata
  
Qualità speciali Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco, fondere le armi, vulnerabilità al freddo
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Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +0
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Caratteristiche: For 15, Des 11, Cos 13, Int 8, Sag 10, Car 10
 
Caratteristiche: For 15, Des 11, Cos 13, Int 8, Sag 10, Car 10
  
Abilità: Osservare +3, Scalare +4
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Talenti: Tempra Possente
 
Talenti: Tempra Possente
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Ambiente: Piano Elementale del Fuoco
 
Ambiente: Piano Elementale del Fuoco
  
 
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)
 
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)
 
Grado di Sfida: 3
 
  
 
Tesoro: Monete standard, beni standard (solo non infiammabili), oggetti standard (solo non infiammabili)
 
Tesoro: Monete standard, beni standard (solo non infiammabili), oggetti standard (solo non infiammabili)
 
Allineamento: Sempre caotico neutrale
 
  
 
Avanzamento: 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio)
 
Avanzamento: 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio)
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Un magmin di norma è alto circa 120 centimetri e pesa approssimativamente 200 kg. I magmin parlano l'ignan.
 
Un magmin di norma è alto circa 120 centimetri e pesa approssimativamente 200 kg. I magmin parlano l'ignan.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
Anche se piccoli, i magmin sono avversari pericolosi. Il loro tocco è molto efficace contro chi è sprovvisto di una protezione o di un'immunità al calore e alle fiamme, ma contro avversari immuni al fuoco i magmin si basano solo sugli attacchi con lo schianto. Comunque sia, i magmin non sono guerrieri valorosi. Normalmente quando vengono feriti tendono a fuggire, anche se spesso solamente, per il tempo necessario a piazzare una trappola fiammeggiante per i loro nemici.
 
Anche se piccoli, i magmin sono avversari pericolosi. Il loro tocco è molto efficace contro chi è sprovvisto di una protezione o di un'immunità al calore e alle fiamme, ma contro avversari immuni al fuoco i magmin si basano solo sugli attacchi con lo schianto. Comunque sia, i magmin non sono guerrieri valorosi. Normalmente quando vengono feriti tendono a fuggire, anche se spesso solamente, per il tempo necessario a piazzare una trappola fiammeggiante per i loro nemici.
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Le armi naturali di un magmin devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
 
Le armi naturali di un magmin devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
  
Combustione (Str): Chiunque venga toccato da un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 12 o subire 1d8 danni extra da fuoco a causa dei vestiti che si incendiano o dell'armatura che diventa incandescente. I danni continuano per altri 1d4+2 round dopo l'ultimo attacco del magmin riuscito. I magmin possono anche
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Combustione (Str): Chiunque venga toccato da un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 12 o subire 1d8 danni extra da fuoco a causa dei vestiti che si incendiano o dell'armatura che diventa incandescente. I danni continuano per altri 1d4+2 round dopo l'ultimo attacco del magmin riuscito. I magmin possono anche dar fuoco a materiali infiammabil i con un semplice tocco. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
 
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dar fuoco a materiali infiammabil i con un semplice tocco. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
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Aura fiammeggiante (Str): Chiunque si trovi entro 6 metri da un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o subire 1d6 danni da fuoco per round, causati dall'intenso calore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
 
Aura fiammeggiante (Str): Chiunque si trovi entro 6 metri da un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o subire 1d6 danni da fuoco per round, causati dall'intenso calore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
  
 
Fondere le armi (Str): Qualunque arma di metallo che colpisca un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o liquefarsi in un ammasso di metallo fuso. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
 
Fondere le armi (Str): Qualunque arma di metallo che colpisca un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o liquefarsi in un ammasso di metallo fuso. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
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[[Category:Elementale]] [[Category:Piano Elementale del Fuoco]] [[Category:Grado di Sfida 3]]

Versione attuale delle 14:44, 8 ott 2018

Elementale (Extraplanare, Fuoco)

Taglia: Piccola

GS: 3

Allineamento: Sempre caotico neutrale

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (+1 taglia, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +0

Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco, fondere le armi, vulnerabilità al freddo

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Attacco: Tocco bruciante +4 contatto in mischia (1d8 fuoco più combustione) o schianto +4 in mischia (1d3+3 più combustione)

Attacco completo: Tocco bruciante +4 contatto in mischia (1d8 fuoco più combustione) o schianto +4 in mischia (1d3+3 più combustione)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Combustione, aura infuocata

  • Statistiche

Caratteristiche: For 15, Des 11, Cos 13, Int 8, Sag 10, Car 10

Attacco base/Lotta: +1/-1

Talenti: Tempra Possente

Abilità: Osservare +3, Scalare +4

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Piano Elementale del Fuoco

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)

Tesoro: Monete standard, beni standard (solo non infiammabili), oggetti standard (solo non infiammabili)

Avanzamento: 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio)

Modificatore di livello: -

Questa creatura umanoide rifulgente sembra un umano tozzo e scolpito nel fuoco e nella lava liquida. Emana calore come un piccolo fuoco da campo, e sulla faccia esibisce un sorriso gaio, quasi maligno.

I magmin sono piccoli esseri di forma umanoide provenienti dal Piano Elementale del Fuoco; irradiano un intenso calore e sono avvolti da un'aura di fiamme intense.

Anche se non sono propriamente malvagie, queste creature infuocate sono estremamente pericolose. Amano osservare le cose bruciare, e forse non hanno la capacità di comprendere che le fiamme sono dolorose o addirittura letali per altre creature.

Un magmin di norma è alto circa 120 centimetri e pesa approssimativamente 200 kg. I magmin parlano l'ignan.

  • Combattimento

Anche se piccoli, i magmin sono avversari pericolosi. Il loro tocco è molto efficace contro chi è sprovvisto di una protezione o di un'immunità al calore e alle fiamme, ma contro avversari immuni al fuoco i magmin si basano solo sugli attacchi con lo schianto. Comunque sia, i magmin non sono guerrieri valorosi. Normalmente quando vengono feriti tendono a fuggire, anche se spesso solamente, per il tempo necessario a piazzare una trappola fiammeggiante per i loro nemici.

Le armi naturali di un magmin devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.

Combustione (Str): Chiunque venga toccato da un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 12 o subire 1d8 danni extra da fuoco a causa dei vestiti che si incendiano o dell'armatura che diventa incandescente. I danni continuano per altri 1d4+2 round dopo l'ultimo attacco del magmin riuscito. I magmin possono anche dar fuoco a materiali infiammabil i con un semplice tocco. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Aura fiammeggiante (Str): Chiunque si trovi entro 6 metri da un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o subire 1d6 danni da fuoco per round, causati dall'intenso calore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Fondere le armi (Str): Qualunque arma di metallo che colpisca un magmin deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o liquefarsi in un ammasso di metallo fuso. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.