Ragno fase: differenze tra le versioni

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Bestia magica Grande
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Bestia magica
  
Dadi Vita: 5410+15 (42 pf)
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Taglia: [[Taglia delle creature|Grande]]
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Allineamento: Sempre neutrale
  
 
Iniziativa: +7
 
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Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m
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Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12
 
Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12
  
Attacco base/Lotta:+5/+12
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Dadi Vita: 5d10+15 (42 pf)
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +7, Vol +2
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, transizione eterea, visione crepuscolare
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Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m
  
 
Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+4 più veleno)
 
Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+4 più veleno)
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Attacchi speciali: Veleno
 
Attacchi speciali: Veleno
  
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, transizione eterea, visione crepuscolare
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +7 Vol +2
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Caratteristiche: For 17, Des 17, Cos 16, Int 7, Sag 13, Car 10
 
Caratteristiche: For 17, Des 17, Cos 16, Int 7, Sag 13, Car 10
  
Abilità: Muoversi Silenziosamente +13, Osservare +4, Scalare +11
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Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +5/+12
  
 
Talenti: Capacità Focalizzata (veleno), Iniziativa Migliorata
 
Talenti: Capacità Focalizzata (veleno), Iniziativa Migliorata
  
Ambiente: Colline calde
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Abilità: Muoversi Silenziosamente +13, Osservare +4, Scalare +11
  
Organizzazione: Solitario o branco (2-5)
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Linguaggi: -
  
Grado di Sfida: 5
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
Tesoro: Nessuno
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Ambiente: Colline calde
  
Allineamento: Sempre neutrale
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Organizzazione: Solitario o branco (2-5)
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Tesoro: -
  
 
Avanzamento: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
 
Avanzamento: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
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Questa creatura ricorda una tarantola gigante, a parte il fatto che ha una testa più grande e diversi segni bianchi, grigi e blu sulle zampe e sulla schiena. l suoi otto occhi sono color bianco-argento.
 
Questa creatura ricorda una tarantola gigante, a parte il fatto che ha una testa più grande e diversi segni bianchi, grigi e blu sulle zampe e sulla schiena. l suoi otto occhi sono color bianco-argento.
  
I ragni-fase sono predatori estremamente aggressivi in grado di spostarsi rapidamente dal Piano Etereo al Piano Materiale per attaccare le proprie vittime.
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I ragni-fase sono predatori estremamente aggressivi in grado di spostarsi rapidamente dal Piano Etereo al Piano Materiale per attaccare le proprie vittime. Il corpo di un ragno-fase è in genere lungo 2,4 metri. La creatura pesa circa 350 kg.
  
Il corpo di un ragno-fase è in genere lungo 2,4 metri.
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I ragni fase non sono in grado di parlare.
  
La creatura pesa circa 350 kg.
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I ragni-fase cacciano e abitano solitamente sul Piano Materiale. Una volta che un ragno ha individuato la sua preda, tuttavia, si sposta sul Piano Etereo per attaccare, cercando di coglierla alla sprovvista: entra nel Piano Materiale, morde la vittima e si ritira rapidamente sul Piano Etereo.
 
I ragni-fase cacciano e abitano solitamente sul Piano Materiale. Una volta che un ragno ha individuato la sua preda, tuttavia, si sposta sul Piano Etereo per attaccare, cercando di coglierla alla sprovvista: entra nel Piano Materiale, morde la vittima e si ritira rapidamente sul Piano Etereo.
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Abilità: Un ragno-fase riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e può decidere di prendere 10 alla prova di Scalare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo.
 
Abilità: Un ragno-fase riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e può decidere di prendere 10 alla prova di Scalare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo.
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[[Category:Bestia magica]] [[Category:Colline calde]] [[Category:Grado di Sfida 5]]

Versione attuale delle 17:35, 8 ott 2018

Bestia magica

Taglia: Grande

GS: 5

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 5d10+15 (42 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +7, Vol +2

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, transizione eterea, visione crepuscolare

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m

Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+4 più veleno)

Attacco completo: Morso +7 in mischia (1d6+4 più veleno)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Veleno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 17, Des 17, Cos 16, Int 7, Sag 13, Car 10

Attacco base/Lotta: +5/+12

Talenti: Capacità Focalizzata (veleno), Iniziativa Migliorata

Abilità: Muoversi Silenziosamente +13, Osservare +4, Scalare +11

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Colline calde

Organizzazione: Solitario o branco (2-5)

Tesoro: -

Avanzamento: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Questa creatura ricorda una tarantola gigante, a parte il fatto che ha una testa più grande e diversi segni bianchi, grigi e blu sulle zampe e sulla schiena. l suoi otto occhi sono color bianco-argento.

I ragni-fase sono predatori estremamente aggressivi in grado di spostarsi rapidamente dal Piano Etereo al Piano Materiale per attaccare le proprie vittime. Il corpo di un ragno-fase è in genere lungo 2,4 metri. La creatura pesa circa 350 kg.

I ragni fase non sono in grado di parlare.

  • Combattimento

I ragni-fase cacciano e abitano solitamente sul Piano Materiale. Una volta che un ragno ha individuato la sua preda, tuttavia, si sposta sul Piano Etereo per attaccare, cercando di coglierla alla sprovvista: entra nel Piano Materiale, morde la vittima e si ritira rapidamente sul Piano Etereo.

Transizione eterea (Sop): I ragni-fase possono spostarsi dal Piano Etereo a quello Materiale con un'azione gratuita, e tornare indietro con un'azione di movimento (o durante un'azione di movimento). Questa capacità è a tutti gli effetti identica all'incantesimo transizione eterea (15° livello dell'incantatore).

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 17; danni iniziali e secondari t d8 Cos. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Abilità: Un ragno-fase riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e può decidere di prendere 10 alla prova di Scalare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo.