Saccheggiatore etereo: differenze tra le versioni

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(Creata pagina con 'Esterno Minuscolo Dadi Vita: 1d8 (4 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 3 m Classe Armatura: 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: ...')
 
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Esterno Minuscolo
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Aberrazione
  
Dadi Vita: 1d8 (4 pf)
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Taglia: [[Taglia delle creature|Media]]
  
Iniziativa: +6
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GS: 3
  
Velocità: 3 m
+
Allineamento: Generalmente neutrale
  
Classe Armatura: 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla sprovvista 12
+
Iniziativa: +8
  
Attacco base/Lotta:  
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
Attacco: Morso +2 in mischia
+
Classe Armatura: 17 (+4 Des, +3 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 13
  
Attacco completo: Morso 1d3-1
+
Dadi Vita: 5d8 (22 pf)
  
Spazio/Portata: 75 cm/0 cm
+
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +5, Vol +5
  
Attacchi speciali: Ferimento
+
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, individuazione del magico, transizione eterea
  
Qualità speciali: Esplosione di morte, tratti degli esterni, strappo planare
+
*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
  
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +1
+
Velocità: 12 m (8 quadretti)
  
Caratteristiche: For 8, Des 15, Cos 10, Int 1, Sag 9, Car 4
+
Attacco: Morso +3 in mischia (1d4)
  
Abilità: Ascoltare +3, Nascondersi +14, Osservare +3
+
Attacco completo: Morso +3 in mischia (1d4)
  
Talenti: Iniziativa Migliorata
+
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
  
Ambiente: Qualsiasi terreno o sotterraneo
+
Attacchi speciali: -
  
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-5) o sciame (6-11)
+
*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
  
Grado di Sfida: 1
+
Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 11, Int 7, Sag 12, Car 10
  
Tesoro: Nessuno
+
Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +3/+3
  
Allineamento: Sempre neutrale
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Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare
  
Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo)
+
Abilità: Ascoltare +9, Osservare +9, Rapidità di Mano +12
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Linguaggi: -
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
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Ambiente: Sotterranei
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Organizzazione: Solitario
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Tesoro: Nessuna moneta; beni standard; doppio degli oggetti
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Avanzamento: 6-7 DV (Medio); 8-15 DV (Grande)
  
 
Modificatore di livello: -
 
Modificatore di livello: -
  
Questi timidi scarabei dall'aspetto innocuo sono nativi del Piano Etereo. Una vasta gamma di predatori eterei si nutre di scarabei eterei, quindi questi ultimi hanno sviluppato la capacità di fuggire attraverso i confini planati. Spesso compaiono sul Piano Materiale accanto a edifici o altri grandi oggetti vicino a cui hanno fatto la loro tana sul Piano Etereo. Uno scarabeo etereo ha sei zampe tentacolari e un duro guscio chitinoso, striato di ametista e caratterizzato da colorati disegni cangianti. Possiede, inoltre, due paia di mandibole dall'aspetto inquietante, che usa per farsi strada attraverso i confini planari.
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Questa bizzarra creatura è alta quasi quanto un umano, ma qui finiscono le somiglianze. Ha un corpo dalla forma di un sacco, e si regge in equilibrio su un'unica e potente gamba che termina con un piede prensile.
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La faccia si trova al centro del corpo, e mostra quattro occhi e una grande bocca. Quattro braccia lunghe e pluriarticolate partono dal corpo, e ognuna termina con dita lunghe ed esili.
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I saccheggiatori eterei sono creature bizzarre con una spiccata tendenza a rubare gli oggetti dei passanti. La loro capacità nel muoversi velocemente tra il Piano Etereo e quello Materiale li rende borseggiatori formidabili.
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I saccheggiatori eterei sostano sul piano materiale dove riempiono i propri rifugi con ogni sorta di rifiuti.
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Prediligono luoghi abbandonati e inaccessibili, come il fondo di un pozzo abbandonato o gli sfiatatoi delle miniere, le caverne alpine o le fondamenta di edifici in rovina.
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I saccheggiatori eterei non parlano.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
II timido scarabeo etereo quasi sempre rifugge i guai. Se costretto a combattere, morde con le mandibole. Gli scarabei eterei non amano la forza di gravita del Piano Materiale, quindi ritornano al loro piano di origine non appena è abbastanza sicuro per poterlo fare.
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I saccheggiatori eterei si aggirano furtivamente, ricorrendo alla loro capacità di transizione eterea per non farsi notare (spesso attraversando anche gli oggetti solidi). Una volta trovato un bersaglio gradito, si trasferiscono sul Piano Materiale, cercando di cogliere la vittima impreparata. La creatura cerca di sottrarre un oggetto, per poi ritornare velocemente nel Piano Etereo. Non esita a mordere per distrarre il bersaglio. Una volta che ha recuperato un oggetto, si rifugia nella tana ad ammirare il premio. Se ferito gravemente, il saccheggiatore etereo preferisce scappare piuttosto che continuare a combattere.
  
Ferimento (Str): Una ferita risultante dall'attacco col morso di uno scarabeo etereo sanguina per 1 danno aggiuntivo per ogni round successivo. Molteplici ferite provocate da tali attacchi risultano in una perdita di sangue cumulativa (due ferite per 2 danni per ogni round, e così via). Il sanguinamento può essere fermato solo con una prova di Guarire (CD 10) effettuata con successo o con l'applicazione di un incantesimo curare o di qualche altro incantesimo di guarigione (guarigione, cerchio di guarigione e simili).
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Esistono molti stratagemmi per vanificare l'attacco di un saccheggiatore etereo. Gli individui svelti spesso possono recuperare il maltolto semplicemente sottraendolo al saccheggiatore prima che possa scappare. (Utilizzare le regole per compiere un attacco per disarmare, pagina 155 del Manuale del Giocatore). Altri tengono alcune economiche cianfrusaglie che fanno prendere al saccheggiatore etereo di turno. I saccheggiatori eterei sono ben noti per avere un buon fiuto per gli oggetti magici, così gli oggetti incantati con l'aura magica di Nystul oppure con fiamma perenne si rivelano spesso irresistibili, specialmente se sono anche appariscenti. Fortunatamente per i loro bersagli, i saccheggiatori eterei si accontentano spesso di un singolo trofeo.
  
Le creature immuni ai colpi critici sono immuni all'effetto di ferimento dell'attacco con il morso.
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Individuazione del magico (Sop): I saccheggiatori eterei possono individuare il magico come per l'incantesimo (5° livello dell'incantatore) a volontà.
  
Esplosione di morte (Str): Uno scarabeo etereo che muore sul Piano Materiale esplode senza causare danni, ma provocando uno strappo planare (vedi sotto) tra il Piano Materiale e il Piano Etereo. Questo buco nel tessuto planare dura 1d4+1 round.
+
Transizione eterea (Sop): Un saccheggiatore etereo è in grado di trasferirsi dal Piano Etereo a quello Materiale come parte di una qualsiasi azione di movimento, e tornare indietro come azione gratuita. Può rimanere nel Piano Etereo per un round prima di tornare nel Piano Materiale. Questa capacità è per il resto identica a un incantesimo transizione eterea (15° livello dell'incantatore).
  
Tratti degli esterni: Uno scarabeo etereo ha scurovisione (raggio di azione 18 metri). Non può essere rianimato né resuscitato.
+
Abilità: I saccheggiatori eterei ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Rapidità di Mano, e un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare.
  
Strappo planare (Sop): Lacerando il tessuto planare con le mandibole, uno scarabeo etereo può creare un portale a doppio senso tra il proprio piano e un altro (di solito quello Materiale). Questo buco tra i piani appare minuscolo, ma può contenere qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore che viaggia in una delle due direzioni. Uno strappo planare si chiude in 1d4+1 round.
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[[Category:Aberrazione]] [[Category:Sotterranei]] [[Category:Grado di Sfida 3]]

Versione attuale delle 17:47, 8 ott 2018

Aberrazione

Taglia: Media

GS: 3

Allineamento: Generalmente neutrale

Iniziativa: +8

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (+4 Des, +3 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 5d8 (22 pf)

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +5, Vol +5

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, individuazione del magico, transizione eterea

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Attacco: Morso +3 in mischia (1d4)

Attacco completo: Morso +3 in mischia (1d4)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: -

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 11, Int 7, Sag 12, Car 10

Attacco base/Lotta: +3/+3

Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare

Abilità: Ascoltare +9, Osservare +9, Rapidità di Mano +12

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Nessuna moneta; beni standard; doppio degli oggetti

Avanzamento: 6-7 DV (Medio); 8-15 DV (Grande)

Modificatore di livello: -

Questa bizzarra creatura è alta quasi quanto un umano, ma qui finiscono le somiglianze. Ha un corpo dalla forma di un sacco, e si regge in equilibrio su un'unica e potente gamba che termina con un piede prensile.

La faccia si trova al centro del corpo, e mostra quattro occhi e una grande bocca. Quattro braccia lunghe e pluriarticolate partono dal corpo, e ognuna termina con dita lunghe ed esili.

I saccheggiatori eterei sono creature bizzarre con una spiccata tendenza a rubare gli oggetti dei passanti. La loro capacità nel muoversi velocemente tra il Piano Etereo e quello Materiale li rende borseggiatori formidabili.

I saccheggiatori eterei sostano sul piano materiale dove riempiono i propri rifugi con ogni sorta di rifiuti.

Prediligono luoghi abbandonati e inaccessibili, come il fondo di un pozzo abbandonato o gli sfiatatoi delle miniere, le caverne alpine o le fondamenta di edifici in rovina.

I saccheggiatori eterei non parlano.

  • Combattimento

I saccheggiatori eterei si aggirano furtivamente, ricorrendo alla loro capacità di transizione eterea per non farsi notare (spesso attraversando anche gli oggetti solidi). Una volta trovato un bersaglio gradito, si trasferiscono sul Piano Materiale, cercando di cogliere la vittima impreparata. La creatura cerca di sottrarre un oggetto, per poi ritornare velocemente nel Piano Etereo. Non esita a mordere per distrarre il bersaglio. Una volta che ha recuperato un oggetto, si rifugia nella tana ad ammirare il premio. Se ferito gravemente, il saccheggiatore etereo preferisce scappare piuttosto che continuare a combattere.

Esistono molti stratagemmi per vanificare l'attacco di un saccheggiatore etereo. Gli individui svelti spesso possono recuperare il maltolto semplicemente sottraendolo al saccheggiatore prima che possa scappare. (Utilizzare le regole per compiere un attacco per disarmare, pagina 155 del Manuale del Giocatore). Altri tengono alcune economiche cianfrusaglie che fanno prendere al saccheggiatore etereo di turno. I saccheggiatori eterei sono ben noti per avere un buon fiuto per gli oggetti magici, così gli oggetti incantati con l'aura magica di Nystul oppure con fiamma perenne si rivelano spesso irresistibili, specialmente se sono anche appariscenti. Fortunatamente per i loro bersagli, i saccheggiatori eterei si accontentano spesso di un singolo trofeo.

Individuazione del magico (Sop): I saccheggiatori eterei possono individuare il magico come per l'incantesimo (5° livello dell'incantatore) a volontà.

Transizione eterea (Sop): Un saccheggiatore etereo è in grado di trasferirsi dal Piano Etereo a quello Materiale come parte di una qualsiasi azione di movimento, e tornare indietro come azione gratuita. Può rimanere nel Piano Etereo per un round prima di tornare nel Piano Materiale. Questa capacità è per il resto identica a un incantesimo transizione eterea (15° livello dell'incantatore).

Abilità: I saccheggiatori eterei ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Rapidità di Mano, e un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare.