Ieracosfinge: differenze tra le versioni

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Bestia magica
 
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Versione attuale delle 17:57, 8 ott 2018

Bestia magica

Taglia: Grande

GS: 5

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +2 Des, +8 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 9d10+18 (67 pf)

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +8, Vol +5

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 27 m (scarsa)

Attacco: Morso +13 in mischia (1d10+5)

Attacco completo: Morso +13 in mischia (1d10+5) e 2 artigli +8 in mischia (1d6+2)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 1d6+2

  • Statistiche

Caratteristiche: For 21, Des 14, Cos 15, Int 6, Sag 15, Car 10

Attacco base/Lotta: +9/+18

Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Incalzare

Abilità: Ascoltare +10, Osservare +14

Linguaggi: Sfinge Comune e Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Deserti caldi

Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (4-7)

Tesoro: -

Avanzamento: 10-14 DV (Grande); 15-27 DV (Enorme)

Modificatore di livello: +3 (gregario)

Questa creatura è più grande di un cavallo e ha un fulvo corpo da leone, grandi ali e la testa di un falco.

Di tutte le sfingi, solo queste sono di natura malvagia. Sono sempre di sesso maschile. Passano buona parte del loro tempo in cerca di una ginosfinge, ma di solito si accontentano di perseguitare qualche malcapitato.

  • Combattimento

Le ieracosfingi possono eliminare in poco tempo anche gli avversari più pericolosi con i loro artigli. Non brillano per intelligenza, ma sono abbastanza sveglie da sfruttare le loro limitate capacità di volo per scendere in picchiata sui nemici.

Artigliare (Str): Bonus di attacco +13 in mischia, 1d6+2 danni.

Abilità: Le ieracosfingi hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare.