Worg: differenze tra le versioni

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Bestia magica Media
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Bestia magica
  
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Classe Armatura: 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12
 
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Attacco base/Lotta: +4/+7
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Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+4)
 
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Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
 
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto
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Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +3
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Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10
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Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +4, Osservare +6, Sopravvivenza +2"
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Linguaggi: Worg alcuni Comune e Goblin
  
Talenti: Allerta, Seguire Tracce
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Pianure temperate
 
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Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-11)
 
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Grado di Sfida: 2
 
  
 
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti
 
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Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
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Avanzamento: 5-6 DV (Medio); 7-12 DV (Grande)
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Questa bestia ha l'aspetto di un lupo dal colore scuro, con un lamp o di intelligenza crudele sul volto e negli occhi.
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Questa bestia ha l'aspetto di un lupo dal colore scuro, con un lampo di intelligenza crudele sul volto e negli occhi.
  
 
Gli worg sono lupi dall'aspetto sinistro che hanno conseguito una certa intelligenza e una disposizione malvagia. Talvolta si alleano ad altri esseri malvagi, specialmente goblin, a cui si offrono come cavalcature e animali da guardia.
 
Gli worg sono lupi dall'aspetto sinistro che hanno conseguito una certa intelligenza e una disposizione malvagia. Talvolta si alleano ad altri esseri malvagi, specialmente goblin, a cui si offrono come cavalcature e animali da guardia.
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Più intelligenti dei loro cugini più piccoli, gli worg parlano il loro linguaggio. Alcuni parlano anche il Comune e il Goblin.
 
Più intelligenti dei loro cugini più piccoli, gli worg parlano il loro linguaggio. Alcuni parlano anche il Comune e il Goblin.
  
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Le coppie o i branchi collaborano nel tentativo di abbattere grosse prede, mentre gli worg solitari di solito danno la caccia a creature più piccole di loro. In entrambi i casi spesso gli worg usano i. una tattica "mordi e fuggi" per sfinire le loro prede. Un branco di solito circonda un nemico più grande. Ogni lupo attacca a turno mordendo e poi arretrando, finché la creatura non è esausta, momento in cui scatta l'attacco collettivo per dare il colpo di grazia.
 
Le coppie o i branchi collaborano nel tentativo di abbattere grosse prede, mentre gli worg solitari di solito danno la caccia a creature più piccole di loro. In entrambi i casi spesso gli worg usano i. una tattica "mordi e fuggi" per sfinire le loro prede. Un branco di solito circonda un nemico più grande. Ogni lupo attacca a turno mordendo e poi arretrando, finché la creatura non è esausta, momento in cui scatta l'attacco collettivo per dare il colpo di grazia.
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Se si spazientiscono o sono decisamente in sovrannumero rispetto all'avversario, gli worg provano a immobilizzarlo.
 
Se si spazientiscono o sono decisamente in sovrannumero rispetto all'avversario, gli worg provano a immobilizzarlo.
  
Sbilanciare (Str): Uno worg che colpisca con un attacco con il morso può tentare di sbilanciare l'avversario (+3 modificatore di prova) come azione gratuita senza compiere un attacco di con tatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire per sbilanciare il worg.
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Abilità: Gli worg hanno un bonus razziale di +1 alle prove di {{Asco}}, {{Muov}} e {{Osse}}, e un bonus razziale di +2 alle prove di {{Nasc}}.
  
Abilità: Gli worg hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Osservare, e un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi.
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¹Uno worg ha un bonus razziale di +4 alle prove di {{Sopr}} quando segue tracce grazie all'olfatto acuto.
  
*Uno worg ha un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza quando segue tracce grazie all'olfatto acuto.
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[[Category:Bestia magica]] [[Category:Pianure temperate]] [[Category:Grado di Sfida 2]]

Versione attuale delle 10:12, 6 ott 2023

Bestia magica

Taglia: Media

GS: 2

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 4d10+8 (30 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +3

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto

  • Attacco

Velocità: 15 m (10 quadretti)

Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+4)

Attacco completo: Morso +7 in mischia (1d6+4)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Sbilanciare

  • Statistiche

Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10

Attacco base/Lotta: +4/+7

Talenti: Allerta, Seguire tracce

Abilità: ascoltare +6, muoversi silenziosamente +6, nascondersi +4, osservare +6, sopravvivenza¹ +2

Linguaggi: Worg alcuni Comune e Goblin

  • Ecologia

Ambiente: Pianure temperate

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-11)

Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti

Avanzamento: 4 DV - 5 DV - 6 DV (Medio); 7 DV - 8 DV - 9 DV - 10 DV - 11 DV - 12 DV (Grande)

Modificatore di livello: +1 (gregario)

Questa bestia ha l'aspetto di un lupo dal colore scuro, con un lampo di intelligenza crudele sul volto e negli occhi.

Gli worg sono lupi dall'aspetto sinistro che hanno conseguito una certa intelligenza e una disposizione malvagia. Talvolta si alleano ad altri esseri malvagi, specialmente goblin, a cui si offrono come cavalcature e animali da guardia.

Di solito, gli worg vivono e cacciano in branchi. Le loro prede preferite sono i grandi erbivori. Nonostante di solito essi seguano e uccidano animali giovani, deboli o malati, non esitano a dare la caccia a umanoidi, specialmente quando il bottino di caccia è stato scarso. Gli worg possono seguire furtivamente prede umanoidi per ore o anche giorni senza attaccare, e scelgono il terreno e il momento del giorno più favorevole per sferrare il loro attacco (ad esempio, durante le ore prima dell'alba).

Un tipico worg ha la pelliccia nera o grigia, diventa lungo 1,5 metri ed è alto 90 cm al garrese. Pesa approssimativamente 150 kg.

Più intelligenti dei loro cugini più piccoli, gli worg parlano il loro linguaggio. Alcuni parlano anche il Comune e il Goblin.

  • Combattimento

Le coppie o i branchi collaborano nel tentativo di abbattere grosse prede, mentre gli worg solitari di solito danno la caccia a creature più piccole di loro. In entrambi i casi spesso gli worg usano i. una tattica "mordi e fuggi" per sfinire le loro prede. Un branco di solito circonda un nemico più grande. Ogni lupo attacca a turno mordendo e poi arretrando, finché la creatura non è esausta, momento in cui scatta l'attacco collettivo per dare il colpo di grazia.

Se si spazientiscono o sono decisamente in sovrannumero rispetto all'avversario, gli worg provano a immobilizzarlo.

Sbilanciare (Str): Uno worg che colpisca con un attacco con il morso può tentare di sbilanciare l'avversario (+3 modificatore di prova) come azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire per sbilanciare il worg.

Abilità: Gli worg hanno un bonus razziale di +1 alle prove di ascoltare, muoversi silenziosamente e osservare, e un bonus razziale di +2 alle prove di nascondersi.

¹Uno worg ha un bonus razziale di +4 alle prove di sopravvivenza quando segue tracce grazie all'olfatto acuto.