Template:Incontri gruppi marche d'argento: differenze tra le versioni

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I gruppi speciali richiamati nelle tabelle precedenti sono descritti di seguito. Se la classe di un umanoide non viene specificata, la si consideri come combattente di 1° livello.
 
I gruppi speciali richiamati nelle tabelle precedenti sono descritti di seguito. Se la classe di un umanoide non viene specificata, la si consideri come combattente di 1° livello.
  
===Banda di bugbear===
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===Banda di [[bugbear]]===
Idl0+10 bugbear, Id 3 bugbear combat-
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1d10+10 bugbear, 1d3 [[bugbear]] [[Combattente|combattenti]] (livello 1d3+1) e un bugbear [[guerriero]] (livello 1d3+3).
tenti (livello Id 3+1) e un bugbear guerriero [livello ld3+3).
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===Banda di ghast===
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===Banda di [[ghast]]===
ldS+l ghast e ldd+1 ghouL
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1d3+1 ghast e 1d6+1 [[ghoul]]
  
===Banda di orchi===
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===Banda di [[orchi]]===
ldlOT orchi, ld3+l orchi barbari (livello
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1d10+10 [[orchi]], 1d3 orchi barbari (livello 1d3+1), un orco [[adepto]] (livello 1d3+1), accompagnati da 1d12 [[Cinghiale ferale|cinghiali ferale]].
ld3+l), un orco adepto (livello ld3+l), accompagnati da
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ldl2 cinghiali crudeli
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===Banda da guerra di orchi===
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===Banda da guerra di [[orchi]]===
ldl0+10 orchi, ld3 orchi barbari
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1d10+10 orchi, 1d3 [[orchi]] [[barbari]] (livello 1d3+1), 1d3 orchi guerrieri (livello 1d3+1), un orco [[adepto]] (livello 1d6) e un [[orchi]] condottiero (livello 1d3+3), accompagnati da 1d12 [[cinghiali ferali]]. Per determinare la classe del condottiero, tirare un d%: 01-30, [[barbaro]]; 31-45, [[chierico]]; 46-80, [[guerriero]]; 81-85, [[ladro]], 86-90, [[ranger]], 91-100, [[stregone]].
(livello 103+1), ld3 orchi guerrieri (livello ld3+l), un orco
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adepto (libilo ldó) e un orco condottiero (livello ldl+3),
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accompagnati da ldll cinghiali crudeli. Per determinare la
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classe del condottiero, tirare un d%: 01-30, barbaro; 31-45;
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chierico; 46-80, guerriero; 81-8?, ladro; 86-90, ranger; 91-
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100, stregone.
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===Banditi===
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===[[Banditi]]===
ld6+l combattenti di V livello e Idi PNG capi-
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1d6+1 combattenti di livello e 1d2 PNG capibanda di livello 1d3+1. Per determinare la classe di ciascun capobanda, tirare un d%: 01-15, [[chierico]]; 16-40, [[guerriero]]; 41-60, [[ladro]]; 61-70, [[stregone]]; 71-100, [[combattente]]. In genere, i banditi sono di allineamento caotico malvagio. Per la razza del gruppo di banditi, tirare un d%: 10-60, [[umani]]; 61-70, [[nani]]; 71-100, [[mezzorchi]].
banda di livello ldS+l, Per determinare la classe di ciascun
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capobanda, tirare un d%: 01-15", chierico; 16-40, guerriero;
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41-60, ladro; 61-70, stregone; 71-100, combattente. In
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genere, i banditi sono di allineamento caotico malvagia Per
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la razza del gruppo di banditi, tirare un d%: 10-60, umani;
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61-70, nani; 71-100, mezzorchi
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===Battuta di caccia di nani artici===
 
===Battuta di caccia di nani artici===
La battuta di caccia e costi-
+
La battuta di caccia e costituita da 1d4+2 nani artici combattenti di livello, 1d2 nani artici barbari (livello 1d3+2) e un capocaccia di livello 1d4+3. Per determinare la classe del capocaccia, tirare un d%: 01-50, [[barbaro]]; 51-65, [[chierico]]; 66-75, [[druido]]; 76-80, [[guerriero]]; 81-85, [[ladro]]; 86-100, [[ranger]].
tuita da ld4+2 nani artici combattenti di V livello, Idi nani
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artici barbari (livello ld3+2) e un capocaccia di livello ld4+3.
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Per determinare la classe del capocaccia, tirare un d%: 01-f0,
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barbaro; TI-ÓS, chierico; 66-75", druido; 76-80, guerriero; 81-
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8T, ladro; 86-100, ranger.
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===Branco di lupi mannari===
 
===Branco di lupi mannari===
ld4+l lupi mannari, ld4+4 lupi e
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1d4+1 lupi mannari, 1d4+4 lupi e un lupo mannaro capobranco (livello ldtì+1) Per determinare la classe del capobranco, tirare un d%: 01-15, [[chierico]]; 16-25, [[druido]]; 26-60, [[guerriero]]; 61-75, [[ladro]]; 76-90, [[ranger]]; 91-100, [[stregone]].
un lupo mannaro capobranco (livello ldtì+1) Per determi-
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nare la classe del capobranco, tirare un d%: 01-15", chierico;
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16-25", druido; 26-60, guerriero; 61-75", ladro; 76-90, ranger;
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===Cacciatori gnoll===
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===Cacciatori [[gnoll]]===
ld4+2 gnoll, guidati da uno gnoll ranger
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1d4+2 gnoll, guidati da uno [[gnoll]] [[ranger]] (Livello 1d3+2) e da uno gnoll [[adepto]] (livello 1d4+5 accompagnati da 1d2 [[lupi ferali]].
(Livello ld3+2) e da uno gnoll adepto (livello ld4+^ accom-
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pagnati da ld2 lupi crudeli
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===Congrega di vampiri===
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===Congrega di [[vampiri]]===
Idi vampiri e ld4 progenie vampiriche.
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1d2 vampiri e 1d4 [[progenie vampiriche]].
  
 
===Esploratori Uthgardt===
 
===Esploratori Uthgardt===
ld4+2 umani combattenti di 1*
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1d4+2 [[umani]] [[combattenti]] di livello e 1d2 capi (livello 1d6+1). Per determinare la classe di ciascun capo, tirare un 01-50, [[barbaro]]; 51-65, [[chierico]]; 66-75, [[druido]]; 76-85, [[ladro]]; 86-97, [[ranger]]; 91-100, [[stregone]]. Esiste una probabilità del 30% che il gruppo appartenga alla tribù dei [[Pony del Cielo]] e che sia a cavallo. In genere, gli esploratori Uthgardt sono di allineamento caotico neutrale.
livello e Idi capi (livello ld6+l). Per determinare la classe di
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ciascun capo, tirare un 01-5*0, barbaro; Tl-65", chierico;
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66-75", druido; 76-85", ladro; 86-97, ranger; 91-100, stregone.
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Esiste una.probabilità del che il gruppo appartenga alla
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tribù dei Pony del Cielo e che sia a cavalla In genere, gli
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esploratori Uthgardt sono di allineamento caotico neutrale.
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===Fantasma===
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===[[Fantasma]]===
Questo incontro è costituito da ld4 fantasmi di
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Questo incontro è costituito da 1d4 [[fantasmi]] di livello 1d4+2. Per determinare la classe di ciascun fantasma, tirare un d%. 01-05, [[bardo]]; 06-20, [[chierico]]; 21-60, [[guerriero]];
livello ld4+2. Per determinare la classe di ciascun fantasma,
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61-75, [[ladro]]; 76-85, [[mago]]; 86-90, [[ranger]]; 91-100, [[stregone]]. In genere, i fantasmi sono di allineamento neutrale malvagio. Per la razza dei fantasmi, tirare un d%. 01-40, [[umano]]; 41-65, [[nano degli scudi]]; 66-80, [[elfo della luna]]; 81-90, [[mezzorco]]; 91-100, [[halfling piedilesti]].
tirare un d°k. 01-05", bardo; 06-20, chierico; 21-60, guerriero;
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61-7T, ladro; 76-8?, mago; 96-90, ranger; 91-100, stregone.
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In genere, i fantasmi sono di allineamento neutrale malvagia
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Per la razza dei fantasmi, tirare un d°M 01-40, umano; 41-65",
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===Incendio nella foresta===
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===[[Incendi nella foresta]]===
Un incendio nella foresta che, in
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Un incendio nella foresta che, in estate o in autunno, minaccia i personaggi. Le fiamme investono un fronte vasto 3d10 x 150 metri, centrato sul luogo in cui si trovava la compagnia nell'istante in cui l'incontro e stato generato.
estate o in autunno, minaccia i personaggi. Le fiamme inve-
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stono un fronte vasto 3dl0 x ITO metri, centrato sul luogo in
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cui si trovava la compagnia nell'istante in cui l'incontro e stato
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generata Si vedano i riquadri "Affrontare le calamità natu-
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rali" e "Incendi nelle foreste" più avanti in questo capitolo.
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===Mercanti===
 
===Mercanti===
2d4 popolani di 1* livello, 2d4 combattenti di 1°
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2d4 popolani di livello, 2d4 combattenti di 1° livello, e 1d2 PNG capigruppo (livello 1d4+1). Per determinare la classe di ciascun capogruppo, tirare un d%: 01-10, [[chierico]]; 11-35, [[guerriero]]; 36-57, [[ladro]]; 56-60, [[mago]]; 61-75, [[combattente]]; 76-100, [[esperto]]. In genere, l'allineamento dei mercanti combacia con quello tipico della loro razza (allineamento neutrale, se non specificato altrimenti). Per la razza dei mercanti, tirare un d%. 01-50, [[umana]], 51-70, [[nano degli scudi]]; 71-75, [[elfo della luna]]; 76-80, [[gnomo delle rocce]]; 81-90, [[mezzorco]]; 91-100 [[halfling piedilesti]].
livello, e Idi PNG capigruppo (livello ld4+l> Per determi-
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nare la classe di ciascun capogruppo, tirare un 01-10,
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chierico; 11-35", guerriero; 36-57, ladro; 76-60, mago; 61-7?,
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combattente; 76-100, esperto. In genere, l'allineamento dei
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mercanti combacia con quello tipico della loro razza (allinea-
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mento neutrale, se non specificato altrimenti). Per la razza
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dei mercanti, tirare un dù/<r. 01-5*0, umana, TI-70, nano degli
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scudi; 71-75", elfo della luna; 76-80, gnomo delle rocce; 81-90,
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mezzorco; 91-100 halfling piedilesti.
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===Pattuglia di elfi dei boschi===
 
===Pattuglia di elfi dei boschi===
ld4+4 elfi dei boschi combat-
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1d4+4 [[elfi dei boschi]] [[combattenti]] di livello, 1d2 [[elfi dei boschi]] [[ladri]] (livello 1d3+1), 1d2 [[elfi dei boschi]] stregoni (livello ld4+3) e un capopattuglia di livello 1d4+2). Per determinare la classe del capopattuglia, tirare un d%: 01-10, [[chierico]]; 11-20, [[druido]]; 21-50, [[guerriero]]; 51-55, [[ladro]]; 56-65, [[mago]]; 66-90, [[ranger]]; 91-100, [[stregone]]. Alcune di queste pattuglie potrebbero includere [[elfi della luna]] o [[elfi del sole]].
tenti di V livello, ld2 elfi dei boschi ladri (livello ld3+li Idi ±Si dei boschi stregoni (livello ld4+3) e un capopattuglia
+
„-rello ld4i-2). Per determinare la classe del capopattuglia,
+
—ire un d%: 01-10, chierico; 11-20, druido; 21-S'O, guerriero;
+
ladro; T6-6T, mago; 66-90, ranger; 91-100, stregone,
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• lame di queste pattuglie potrebbero includere elfi della luna
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0 elfi del sole.
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===Pattuglia della Legione d'Argento===
 
===Pattuglia della Legione d'Argento===
ld4+4 combattenti di
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1d4+4 combattenti di 1° livello e 1d3 capipattuglia (livello 1d4+1), montati in sella a [[cavalli da guerra leggeri]], armati di [[lance da cavaliere]], [[balestre]] e [[spade lunghe]]. Per determinare la classe di ciascun capopattuglia, tirare un d%: 01-20, [[chierico]]; 21-60, [[guerriero]]; 61-70, [[mago]]; 71-80, [[paladino]]; 81-90, [[ranger]]; 91-100, [[stregone]]. In genere, le pattuglie della [[Legione d'Argento]] sono di allineamento legale neutrale.
1 ..Tello e ld3 capipattuglia (livello ld4+l), montati in sella
+
; avalli da guerra leggeri, armati di lance da cavaliere, bale-
+
ne c spade lunghe. Per determinare la classe di ciascun capo-
+
nrmglia, tirare un d%\ 01-20, chierico; 21-60, guerriero;
+
; "0, mago; 71-80, paladino; 81-90, ranger; 91-100, stre-
+
In genere, le pattuglie della Legione d'Argento sono di
+
i__icamcnto legale neutrale.
+
  
 
===Pattuglia di nani===
 
===Pattuglia di nani===
ld+^4 nani degli scudi combattenti di 1*
+
1d4+4 [[nani degli scudi]] [[combattenti]] di 1° livello, 1d2 [[nani degli scudi]] [[chierici]] (livello 1d3) e un capo-pattuglia (livello 1d4+2). Per determinare la classe del capo-pattuglia, tirare un d%: 01-15, [[barbaro]]; 16-35, [[chierico]]; 36-85, [[guerriero]]; 86-95, [[mago]]; 96-100, [[paladino]].
_ rllo, ld2 nani degli scudi chierici Otello ld3) e un capo-
+
:-miglia Givello ld4+2). Per determinare la classe del capo-
+
: muglia, tirare un d%: 01-1T, barbaro; 16-3 f, chierico;
+
: y-8f, guerriero; 86-9T, mago; 96-100, paladina
+
PN& La compagnia di PNG è costituita da ld3+2 indivi-
+
livello 2d4). Per determinare l'allineamento, la razza e la
+
¿asse di ciascun PNG, si faccia riferimento alle tabelle pre-
+
sulla Guida del DUNGEON MASTER.
+
  
===Predoni goblin===
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===PNG===
ld4+4 goblin, guidati da un goblin guer-
+
La compagnia di PNG è costituita da 1d3+2 individui (livello 2d4). Per determinare l'allineamento, la razza e la classe di ciascun PNG, si faccia riferimento alle [[Tabelle PNG|tabelle]] presenti sulla GDM.
rtro (livello ld4+l) e da un goblin adepto (livello ld4). Ogni
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ijchn monta in sella a un worg.
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===Torrente di montagna===
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===Predoni [[goblin]]===
La compagnia si imbatte in un tar-
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1d4+4 goblin, guidati da un [[goblin]] [[guerriero]] (livello 1d4+1) e da un goblin [[adepto]] (livello 1d4). Ogni [[goblin]] monta in sella a un worg.
pate non segnato sulle mappe e senza un punto di guado appa-
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--nti. "Esiste una probabilità del T0% di imbattersi in un
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- a7 che tipo di attraversamento precario (un tronco caduto,
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sa fila di massi), attraversabile con una prova di Equilibrio
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-Tettuata con successo (CD If). Un fallimento di questa prova
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■unifica che il personaggio è caduto in acqua e rischia di essere
+
-jirvinato via dalla corrente; vedere Torrenti di montagna"
+
3 : ! paragrafo "Inondazioni" più avanti in questo capitola
+
Se la compagnia sta percorrendo una strada o un sentiero,
+
, i: imbatte in un qualche tipo di ponte. Si tratti questo caso
+
::mc un incontro nullo.
+
  
===Valanga/frana===
+
===[[Torrente di montagna]]===
Una calamità naturale che minaccia i pcr-
+
La compagnia si imbatte in un torrente non segnato sulle mappe e senza un punto di guado apparente. Esiste una probabilità del 50% di imbattersi in un qualche tipo di attraversamento precario (un tronco caduto, una fila di massi), attraversabile con una prova di {{Equi}} effettuata con successo (CD 15). Un fallimento di questa prova significa che il personaggio è caduto in acqua e rischia di essere trascinato via dalla corrente; vedere [[Torrenti di montagna]] nel paragrafo [[Inondazioni]]. Se la compagnia sta percorrendo una strada o un sentiero, ci si imbatte in un qualche tipo di ponte. Si tratti questo caso come un incontro nullo.
--tiaggi; vedere i riquadri "Affrontare le calamità naturali" e
+
 
^Valanghe e frane", più avanti in questo capitola Si faccia
+
===[[Valanga]]/frana===
isotope riferimento alla sezione sulle frane e le valanghe nel
+
Una calamità naturale che minaccia i personaggi; vedere i riquadri [[Affrontare le calamità naturali]] e Valanghe e frane. Si faccia inoltre riferimento alla sezione sulle frane e le valanghe nel Capitolo 3 della GDM.
Capìtolo 3 della Guida del 1>ungeon MASTER.
+

Versione attuale delle 16:25, 9 ott 2023

I gruppi speciali richiamati nelle tabelle precedenti sono descritti di seguito. Se la classe di un umanoide non viene specificata, la si consideri come combattente di 1° livello.

Indice

Banda di bugbear

1d10+10 bugbear, 1d3 bugbear combattenti (livello 1d3+1) e un bugbear guerriero (livello 1d3+3).

Banda di ghast

1d3+1 ghast e 1d6+1 ghoul

Banda di orchi

1d10+10 orchi, 1d3 orchi barbari (livello 1d3+1), un orco adepto (livello 1d3+1), accompagnati da 1d12 cinghiali ferale.

Banda da guerra di orchi

1d10+10 orchi, 1d3 orchi barbari (livello 1d3+1), 1d3 orchi guerrieri (livello 1d3+1), un orco adepto (livello 1d6) e un orchi condottiero (livello 1d3+3), accompagnati da 1d12 cinghiali ferali. Per determinare la classe del condottiero, tirare un d%: 01-30, barbaro; 31-45, chierico; 46-80, guerriero; 81-85, ladro, 86-90, ranger, 91-100, stregone.

Banditi

1d6+1 combattenti di 1° livello e 1d2 PNG capibanda di livello 1d3+1. Per determinare la classe di ciascun capobanda, tirare un d%: 01-15, chierico; 16-40, guerriero; 41-60, ladro; 61-70, stregone; 71-100, combattente. In genere, i banditi sono di allineamento caotico malvagio. Per la razza del gruppo di banditi, tirare un d%: 10-60, umani; 61-70, nani; 71-100, mezzorchi.

Battuta di caccia di nani artici

La battuta di caccia e costituita da 1d4+2 nani artici combattenti di 1° livello, 1d2 nani artici barbari (livello 1d3+2) e un capocaccia di livello 1d4+3. Per determinare la classe del capocaccia, tirare un d%: 01-50, barbaro; 51-65, chierico; 66-75, druido; 76-80, guerriero; 81-85, ladro; 86-100, ranger.

Branco di lupi mannari

1d4+1 lupi mannari, 1d4+4 lupi e un lupo mannaro capobranco (livello ldtì+1) Per determinare la classe del capobranco, tirare un d%: 01-15, chierico; 16-25, druido; 26-60, guerriero; 61-75, ladro; 76-90, ranger; 91-100, stregone.

Cacciatori gnoll

1d4+2 gnoll, guidati da uno gnoll ranger (Livello 1d3+2) e da uno gnoll adepto (livello 1d4+5 accompagnati da 1d2 lupi ferali.

Congrega di vampiri

1d2 vampiri e 1d4 progenie vampiriche.

Esploratori Uthgardt

1d4+2 umani combattenti di 1° livello e 1d2 capi (livello 1d6+1). Per determinare la classe di ciascun capo, tirare un 01-50, barbaro; 51-65, chierico; 66-75, druido; 76-85, ladro; 86-97, ranger; 91-100, stregone. Esiste una probabilità del 30% che il gruppo appartenga alla tribù dei Pony del Cielo e che sia a cavallo. In genere, gli esploratori Uthgardt sono di allineamento caotico neutrale.

Fantasma

Questo incontro è costituito da 1d4 fantasmi di livello 1d4+2. Per determinare la classe di ciascun fantasma, tirare un d%. 01-05, bardo; 06-20, chierico; 21-60, guerriero; 61-75, ladro; 76-85, mago; 86-90, ranger; 91-100, stregone. In genere, i fantasmi sono di allineamento neutrale malvagio. Per la razza dei fantasmi, tirare un d%. 01-40, umano; 41-65, nano degli scudi; 66-80, elfo della luna; 81-90, mezzorco; 91-100, halfling piedilesti.

Incendi nella foresta

Un incendio nella foresta che, in estate o in autunno, minaccia i personaggi. Le fiamme investono un fronte vasto 3d10 x 150 metri, centrato sul luogo in cui si trovava la compagnia nell'istante in cui l'incontro e stato generato.

Mercanti

2d4 popolani di 1° livello, 2d4 combattenti di 1° livello, e 1d2 PNG capigruppo (livello 1d4+1). Per determinare la classe di ciascun capogruppo, tirare un d%: 01-10, chierico; 11-35, guerriero; 36-57, ladro; 56-60, mago; 61-75, combattente; 76-100, esperto. In genere, l'allineamento dei mercanti combacia con quello tipico della loro razza (allineamento neutrale, se non specificato altrimenti). Per la razza dei mercanti, tirare un d%. 01-50, umana, 51-70, nano degli scudi; 71-75, elfo della luna; 76-80, gnomo delle rocce; 81-90, mezzorco; 91-100 halfling piedilesti.

Pattuglia di elfi dei boschi

1d4+4 elfi dei boschi combattenti di 1° livello, 1d2 elfi dei boschi ladri (livello 1d3+1), 1d2 elfi dei boschi stregoni (livello ld4+3) e un capopattuglia di livello 1d4+2). Per determinare la classe del capopattuglia, tirare un d%: 01-10, chierico; 11-20, druido; 21-50, guerriero; 51-55, ladro; 56-65, mago; 66-90, ranger; 91-100, stregone. Alcune di queste pattuglie potrebbero includere elfi della luna o elfi del sole.

Pattuglia della Legione d'Argento

1d4+4 combattenti di 1° livello e 1d3 capipattuglia (livello 1d4+1), montati in sella a cavalli da guerra leggeri, armati di lance da cavaliere, balestre e spade lunghe. Per determinare la classe di ciascun capopattuglia, tirare un d%: 01-20, chierico; 21-60, guerriero; 61-70, mago; 71-80, paladino; 81-90, ranger; 91-100, stregone. In genere, le pattuglie della Legione d'Argento sono di allineamento legale neutrale.

Pattuglia di nani

1d4+4 nani degli scudi combattenti di 1° livello, 1d2 nani degli scudi chierici (livello 1d3) e un capo-pattuglia (livello 1d4+2). Per determinare la classe del capo-pattuglia, tirare un d%: 01-15, barbaro; 16-35, chierico; 36-85, guerriero; 86-95, mago; 96-100, paladino.

PNG

La compagnia di PNG è costituita da 1d3+2 individui (livello 2d4). Per determinare l'allineamento, la razza e la classe di ciascun PNG, si faccia riferimento alle tabelle presenti sulla GDM.

Predoni goblin

1d4+4 goblin, guidati da un goblin guerriero (livello 1d4+1) e da un goblin adepto (livello 1d4). Ogni goblin monta in sella a un worg.

Torrente di montagna

La compagnia si imbatte in un torrente non segnato sulle mappe e senza un punto di guado apparente. Esiste una probabilità del 50% di imbattersi in un qualche tipo di attraversamento precario (un tronco caduto, una fila di massi), attraversabile con una prova di equilibrio effettuata con successo (CD 15). Un fallimento di questa prova significa che il personaggio è caduto in acqua e rischia di essere trascinato via dalla corrente; vedere Torrenti di montagna nel paragrafo Inondazioni. Se la compagnia sta percorrendo una strada o un sentiero, ci si imbatte in un qualche tipo di ponte. Si tratti questo caso come un incontro nullo.

Valanga/frana

Una calamità naturale che minaccia i personaggi; vedere i riquadri Affrontare le calamità naturali e Valanghe e frane. Si faccia inoltre riferimento alla sezione sulle frane e le valanghe nel Capitolo 3 della GDM.