Druido: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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!Liv!!Bonus di att. base!!Tempra!!Riflessi!!Volontà!!Speciale!![[Punti apprendimento magia]]!!Livello massimo d'incantesimo
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!Liv!!Attacco base!!Tempra!!Riflessi!!Volontà!!Speciale!![[Punti apprendimento magia]] (Tot)!!Livello massimo d'incantesimo
 
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|1||+0||2||0||2||Compagno animale, senso della natura, empatia selvatica||3||1
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|1||+0||2||0||2||Compagno animale, senso della natura, empatia selvatica||3(3)||1
 
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|2||+1||3||0||3||Andatura nel bosco||2||1
+
|2||+1||3||0||3||Andatura nel bosco||2(5)||1
 
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|3||+2||3||1||3||Passo senza tracce||2||2
+
|3||+2||3||1||3||Passo senza tracce||2(7)||2
 
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|4||+3||4||1||4||Resistenza al richiamo della natura||3||2
+
|4||+3||4||1||4||Resistenza al richiamo della natura||3(10)||2
 
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|5||+3||4||1||4||Forma selvatica (1 v. x giorno)||6||3
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|5||+3||4||1||4||Forma selvatica (1 v. x giorno)||6(16)||3
 
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|6||+4||5||2||5||Forma selvatica (2 v. x giorno)||9||3
+
|6||+4||5||2||5||Forma selvatica (2 v. x giorno)||9(25)||3
 
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|7||+5||5||2||5||Forma selvatica (3 v. x giorno)||11||3
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|7||+5||5||2||5||Forma selvatica (3 v. x giorno)||11(36)||4
 
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|8||+6/+1||6||2||6||Forma selvatica (Grande)||15||4
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|8||+6/+1||6||2||6||Forma selvatica (Grande)||15(51)||4
 
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|9||+6/+1||6||3||6||Immunità ai veleni||19||4
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|9||+6/+1||6||3||6||Immunità ai veleni||19(70)||5
 
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|10||+7/+2||7||3||7||Forma selvatica (4 v. x giorno)||22||4
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|10||+7/+2||7||3||7||Forma selvatica (4 v. x giorno)||22(92)||5
 
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|11||+8/+3||7||3||7||Forma selvatica (Minuscola)||25||4
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|11||+8/+3||7||3||7||Forma selvatica (Minuscola)||25(117)||6
 
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|12||+9/+4||8||4||8||Forma selvatica (vegetale)||28||5
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|12||+9/+4||8||4||8||Forma selvatica (vegetale)||28(145)||6
 
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|13||+9/+4||8||4||8||Mille volti||31||5
+
|13||+9/+4||8||4||8||Mille volti||31(186)||7
 
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|14||+10/+5||9||4||9||Forma selvatica (5 v. x giorno)||34||5
+
|14||+10/+5||9||4||9||Forma selvatica (5 v. x giorno)||34(220)||7
 
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|15||+11/+6/+1||9||5||9||Corpo senza tempo, forma selvatica (Enorme)||37||5
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|15||+11/+6/+1||9||5||9||Corpo senza tempo, forma selvatica (Enorme)||37(257)||8
 
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|16||+12/+7/+2||10||5||10||Forma selvatica (elementale 1 v. x giorno)||40||5
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|16||+12/+7/+2||10||5||10||Forma selvatica (elementale 1 v. x giorno)||40(297)||8
 
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|17||+12/+7/+2||10||5||10||||41||5
+
|17||+12/+7/+2||10||5||10||||41(338)||9
 
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|18||+13/+8/+3||11||6||11||Forma selvatica (6 v. x giorno, elementale 2 v. x giorno)||41||5
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|18||+13/+8/+3||11||6||11||Forma selvatica (6 v. x giorno, elementale 2 v. x giorno)||41(379)||9
 
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|19||+14/+9/+4||11||6||11||||42||5
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|19||+14/+9/+4||11||6||11||||42(421)||9
 
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|20||+15/+10/+5||12||6||12||Forma selvatica (elementale 3 v. x giorno, elementale Enorme)||43||5
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|20||+15/+10/+5||12||6||12||Forma selvatica (elementale 3 v. x giorno, elementale Enorme)||43(464)||9
 
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*Dado Vita: d8
 
*Dado Vita: d8
  
*Competenza nelle armi e nelle armature: Bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra.
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*Abilità: {{Adde}}, {{Arti}}, {{Asco}}, {{Cava}}, {{Conc}}, {{Cnat}}, {{Dipl}}, {{Guar}}, {{Nuot}}, {{Osse}}, {{Prof}}, {{Sapi}} e {{Sopr}}.
  
Tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso, ecc…) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica.
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*Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
  
Armature leggere e medie, ma non di metallo (possono indossare solo corazze di cuoio, pelle o imbottite) e scudi (tranne gli scudi torre) di legno.
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*Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
  
Se indossa armature o scudi proibiti perde l’uso di capacità magiche, finché termina di usarli e per 24 ore successive.
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*Competenza nelle armi e nelle armature: Bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso, ecc…) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica. Armature leggere e medie, ma non di metallo (possono indossare solo corazze di cuoio, pelle o imbottite) e scudi (tranne gli scudi torre) di legno. Se indossa armature o scudi proibiti perde l’uso di capacità magiche, finché termina di usarli e per 24 ore successive.
  
*Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino (1 ora di meditazione), un druido deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da druido è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del druido. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al proprio o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
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*Vedi talenti [[Selvatici]]
  
Il druido può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
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*Incantesimi: Per preparare o lanciare un [[:Category:Incantesimi da Druido|incantesimo]] (1 ora di meditazione), un druido deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro [[:Category:Incantesimi da Druido|incantesimo da druido]] è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del druido. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al proprio o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
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#Incantesimi da Druido - {{IDrd}}
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#Il druido può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
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#Il druido conosce automaticamente gli incantesimi evoca alleato naturale del livello che può lanciare.
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#Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
  
Il druido conosce automaticamente gli incantesimi evoca alleato naturale del livello che può lancaire.
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*[[mana|Recupero mana]]
 
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Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
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*Linguaggi bonus: Druidico (gratuito), Silvano.
 
*Linguaggi bonus: Druidico (gratuito), Silvano.
  
*Compagno animale (Str): Un druido di 1° liv può scegliere tra: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso, topo crudele, coccodrillo, focena, seppia o squalo Medio. Può congedarlo dal servizio (o sostituire un animale deceduto) con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
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*[[Compagno animale]] [[(Str)]]: Un druido di 1° liv può scegliere tra: [[Aquila]], [[Cammello]], [[Cane]], [[Cane da galoppo]], [[Cavallo leggero]], [[Cavallo pesante]], [[Coccodrillo]], [[Falco]], [[Focena]], [[Gufo]], [[Lupo]], [[Pony]], [[Tasso]], [[Topo ferale]], [[Seppia]] o [[Squalo medio]], [[Vipera piccola]], [[Vipera media]]. Può congedarlo dal servizio (o sostituire un animale deceduto) con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
 
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*Senso della natura (Str): Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
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*Empatia selvatica (Str): Può migliorare l'atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min) allo stesso modo in cui una prova di Diplomazia superata migliora quello di una creatura senziente (1d20 + liv da druido + mod di Car).
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Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
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Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova.
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*Senso della natura [[(Str)]]: Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
  
*Andatura del bosco (Str): Dal 2° liv: riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
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*Empatia selvatica [[(Str)]]: Può migliorare l'atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min) allo stesso modo in cui una prova di {{Dipl}} superata migliora quello di una creatura senziente (1d20 + liv da druido + mod di Car). Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova.
  
*Passo senza tracce (Str): Dal liv: non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le tracce.
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*Andatura del bosco [[(Str)]]: Dal liv: riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
  
*Resistenza al richiamo della natura (Str): Dal liv: bonus +4 TS contro le capacità magiche dei folletti (driadi, ninfe, spiritelli, …).
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*Passo senza tracce [[(Str)]]: Dal liv: non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le tracce.
  
*Forma selvatica (Sop): Dal liv: metamorfosi (vedi incantesimo) in un animale (i DV della nuova forma non possono eccedere il liv da druido) di taglia Piccola o Media (l’effetto dura fino a 1 ora / liv del druido) e di riprendere la sua forma naturale, tot volte al giorno (vedi tabella). È un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
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*Resistenza al richiamo della natura [[(Str)]]: Dal liv: bonus +4 TS contro le capacità magiche dei folletti (driadi, ninfe, spiritelli, …).
  
Dal 16° liv: metamorfosi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande (acquisisce tutte le capacità speciali dell’elementale, ma mantiene il proprio tipo di creatura, es. umanoide). In aggiunta al normale utilizzo di forma selvatica.
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*Forma selvatica [[(Sop)]]:
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#Dal 5° liv: [[Metamorfosi]] in un animale (i DV della nuova forma non possono eccedere il liv da druido) di taglia Piccola o Media (l’effetto dura fino a 1 ora / liv del druido) e di riprendere la sua forma naturale, tot volte al giorno (vedi tabella). È un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
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#Dal 16° liv: metamorfosi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande (acquisisce tutte le capacità speciali dell’elementale, ma mantiene il proprio tipo di creatura, es. umanoide). In aggiunta al normale utilizzo di forma selvatica.
  
*Immunità ai veleni (Str): Dal 9° liv: immunità a tutti i veleni.
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*Immunità ai veleni [[(Str)]]: Dal 9° liv: immunità a tutti i veleni.
  
*Mille volti (Sop): Dal 13° liv: può alterare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale.
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*Mille volti [[(Sop)]]: Dal 13° liv: può [[Alterare se stesso]], ma solo quando si trova nella sua forma naturale.
  
*Corpo senza tempo (Str): Dal 15° liv: non subisce (ulteriori) penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene comunque i bonus, e non può essere invecchiato magicamente.
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*Corpo senza tempo [[(Str)]]: Dal 15° liv: non subisce (ulteriori) penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene comunque i bonus, e non può essere invecchiato magicamente.
  
 
*Ex–druidi: Se smette di venerare la natura o diventa di allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nelle armi, armature e scudi) e non può guadagnare liv come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).
 
*Ex–druidi: Se smette di venerare la natura o diventa di allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nelle armi, armature e scudi) e non può guadagnare liv come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).

Versione attuale delle 16:49, 9 ott 2023

Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia (Tot) Livello massimo d'incantesimo
1 +0 2 0 2 Compagno animale, senso della natura, empatia selvatica 3(3) 1
2 +1 3 0 3 Andatura nel bosco 2(5) 1
3 +2 3 1 3 Passo senza tracce 2(7) 2
4 +3 4 1 4 Resistenza al richiamo della natura 3(10) 2
5 +3 4 1 4 Forma selvatica (1 v. x giorno) 6(16) 3
6 +4 5 2 5 Forma selvatica (2 v. x giorno) 9(25) 3
7 +5 5 2 5 Forma selvatica (3 v. x giorno) 11(36) 4
8 +6/+1 6 2 6 Forma selvatica (Grande) 15(51) 4
9 +6/+1 6 3 6 Immunità ai veleni 19(70) 5
10 +7/+2 7 3 7 Forma selvatica (4 v. x giorno) 22(92) 5
11 +8/+3 7 3 7 Forma selvatica (Minuscola) 25(117) 6
12 +9/+4 8 4 8 Forma selvatica (vegetale) 28(145) 6
13 +9/+4 8 4 8 Mille volti 31(186) 7
14 +10/+5 9 4 9 Forma selvatica (5 v. x giorno) 34(220) 7
15 +11/+6/+1 9 5 9 Corpo senza tempo, forma selvatica (Enorme) 37(257) 8
16 +12/+7/+2 10 5 10 Forma selvatica (elementale 1 v. x giorno) 40(297) 8
17 +12/+7/+2 10 5 10 41(338) 9
18 +13/+8/+3 11 6 11 Forma selvatica (6 v. x giorno, elementale 2 v. x giorno) 41(379) 9
19 +14/+9/+4 11 6 11 42(421) 9
20 +15/+10/+5 12 6 12 Forma selvatica (elementale 3 v. x giorno, elementale Enorme) 43(464) 9
  • Allineamento: Neutrale Buono, Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale o Neutrale Malvagio.
  • Dado Vita: d8
  • Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
  • Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso, ecc…) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica. Armature leggere e medie, ma non di metallo (possono indossare solo corazze di cuoio, pelle o imbottite) e scudi (tranne gli scudi torre) di legno. Se indossa armature o scudi proibiti perde l’uso di capacità magiche, finché termina di usarli e per 24 ore successive.
  • Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo (1 ora di meditazione), un druido deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da druido è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del druido. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al proprio o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
  1. Incantesimi da Druido - Drd 0 - Drd 1 - Drd 2 - Drd 3 - Drd 4 - Drd 5 - Drd 6 - Drd 7 - Drd 8 - Drd 9
  2. Il druido può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
  3. Il druido conosce automaticamente gli incantesimi evoca alleato naturale del livello che può lanciare.
  4. Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
  • Linguaggi bonus: Druidico (gratuito), Silvano.
  • Senso della natura (Str): Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
  • Empatia selvatica (Str): Può migliorare l'atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min) allo stesso modo in cui una prova di diplomazia superata migliora quello di una creatura senziente (1d20 + liv da druido + mod di Car). Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova.
  • Andatura del bosco (Str): Dal 2° liv: riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
  • Passo senza tracce (Str): Dal 3° liv: non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le tracce.
  • Resistenza al richiamo della natura (Str): Dal 4° liv: bonus +4 TS contro le capacità magiche dei folletti (driadi, ninfe, spiritelli, …).
  1. Dal 5° liv: Metamorfosi in un animale (i DV della nuova forma non possono eccedere il liv da druido) di taglia Piccola o Media (l’effetto dura fino a 1 ora / liv del druido) e di riprendere la sua forma naturale, tot volte al giorno (vedi tabella). È un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
  2. Dal 16° liv: metamorfosi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande (acquisisce tutte le capacità speciali dell’elementale, ma mantiene il proprio tipo di creatura, es. umanoide). In aggiunta al normale utilizzo di forma selvatica.
  • Immunità ai veleni (Str): Dal 9° liv: immunità a tutti i veleni.
  • Corpo senza tempo (Str): Dal 15° liv: non subisce (ulteriori) penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene comunque i bonus, e non può essere invecchiato magicamente.
  • Ex–druidi: Se smette di venerare la natura o diventa di allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nelle armi, armature e scudi) e non può guadagnare liv come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).