Serpente: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Creata pagina con 'Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nasconders...')
 
 
(2 revisioni intermedie di un utente non mostrate)
Riga 1: Riga 1:
 
Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga.
 
Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga.
  
Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
+
Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di {{Asco}}, {{Nasc}} e {{Osse}} e un bonus razziale di +8 alle prove di {{Equi}} e {{Scal}}.
  
Vipera
+
Possono sempre prendere 10 alle prove di {{Scal}} anche se di fretta o minacciati.
  
Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.
+
Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di {{Scal}}, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso.
  
Combattimento
+
Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di {{Nuot}} effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo.
  
Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.
+
Può decidere di prendere 10 alla prova di {{Nuot}} in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "[[correre]]" per nuotare, se nuota in linea retta.
 
+
Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.
+
 
+
TagliaCD Tempra
+
 
+
Minuscola10
+
 
+
Piccola10
+
 
+
Media11
+
 
+
Grande11
+
 
+
Enorme14
+
 
+
Serpente, vipera Media
+
 
+
Animale Medio
+
 
+
Dadi Vita: 2d8 (9 pf)
+
 
+
niziativa: + 3
+
 
+
Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m
+
 
+
Classe Armatura: 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 13
+
 
+
Attacco base/Lotta: +1/+0
+
 
+
Attacco: Morso +4 in mischia (1d4-1 più veleno)
+
 
+
Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d4-1 più veleno)
+
 
+
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
+
 
+
Attacchi speciali: Veleno
+
 
+
Qualità speciali: Olfatto acuto
+
 
+
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +1
+
 
+
Caratteristiche: For 8, Des 17, Cos 11, Intl,Sag12,Car 2
+
 
+
Abilità: Ascoltare +5, Equilibrio +11, Nascondersi +12, Nuotare +7, Osservare +5, Scalare +11
+
 
+
Talenti: Arma Accurata
+
 
+
Ambiente: Paludi temperate
+
 
+
Organizzazione: Solitario
+
 
+
Grado di Sfida: 1
+
 
+
Avanzamento: -
+
 
+
Modificatore di livello: -
+

Versione attuale delle 12:37, 21 ott 2023

Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga.

Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare, nascondersi e osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di equilibrio e scalare.

Possono sempre prendere 10 alle prove di scalare anche se di fretta o minacciati.

Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso.

Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo.

Può decidere di prendere 10 alla prova di nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.