Mephit, mephit dell'acqua: differenze tra le versioni

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Esterno Piccolo (Acqua, Extraplanare)
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Esterno (Acqua, Extraplanare)
  
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Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16
 
Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16
  
Attacco base/Lotta: +3/+1
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Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf)
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Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +3
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Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2
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Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 12 m (media), nuotare 9 m
  
 
Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d3+2)
 
Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d3+2)
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Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephit
 
Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephit
  
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2
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Tiri salvezza: Temp +4, Rifi +3, Vol +3
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Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15
 
Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15
  
Abilità: Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +10, Nuotare +10, Osservare +6, Raggirare +8, Utilizzare Corde +0 (+2 con legami)
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Attacco base/Lotta: +3/+1
  
 
Talenti: Attacco Poderoso, Robustezza
 
Talenti: Attacco Poderoso, Robustezza
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Abilità: Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +10, Nuotare +10, Osservare +6, Raggirare +8, Utilizzare Corde +0 (+2 con legami)
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Linguaggi: Comune e Aquan
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Piano Elementale dell'Acqua
 
Ambiente: Piano Elementale dell'Acqua
  
 
Organizzazione: Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tipi diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi)
 
Organizzazione: Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tipi diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi)
 
Grado di Sfida: 3
 
  
 
Tesoro: Standard
 
Tesoro: Standard
 
Allineamento: Generalmente neutrale
 
  
 
Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio)
 
Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio)
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I mephit dell'acqua provengono dal Piano Elementale dell'Acqua. Sono creature spigliate con un instancabile senso dell'umorismo, che rende rapidamente nervosi tutti gli sfortunati che si trovino nei paraggi. Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 15 kg.
 
I mephit dell'acqua provengono dal Piano Elementale dell'Acqua. Sono creature spigliate con un instancabile senso dell'umorismo, che rende rapidamente nervosi tutti gli sfortunati che si trovino nei paraggi. Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 15 kg.
  
I mephit dell'acqua parlano il Comune e 1'Aquan.
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I mephit dell'acqua parlano il Comune e l'Aquan.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
Arma a soffio (Sop): Cono di liquido corrosivo di 4,5 metri; 1d8 danni da acido, Riflessi CD 13 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +1.
 
Arma a soffio (Sop): Cono di liquido corrosivo di 4,5 metri; 1d8 danni da acido, Riflessi CD 13 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +1.
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Abilità: Un mephit dell'acqua ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare per intraprendere azioni speciali o superare ostacoli. Può decidere di prendere io alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
 
Abilità: Un mephit dell'acqua ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare per intraprendere azioni speciali o superare ostacoli. Può decidere di prendere io alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
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[[Category:Esterno]] [[Category:Piano Elementale dell'Acqua]] [[Category:Grado di Sfida 3]]

Versione attuale delle 15:05, 8 ott 2018

Esterno (Acqua, Extraplanare)

Taglia: Piccola

GS: 3

Allineamento: Generalmente neutrale

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16

Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +3

Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 12 m (media), nuotare 9 m

Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d3+2)

Attacco completo: 2 artigli +6 in mischia (1d3+2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephit

  • Statistiche

Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15

Attacco base/Lotta: +3/+1

Talenti: Attacco Poderoso, Robustezza

Abilità: Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +10, Nuotare +10, Osservare +6, Raggirare +8, Utilizzare Corde +0 (+2 con legami)

Linguaggi: Comune e Aquan

  • Ecologia

Ambiente: Piano Elementale dell'Acqua

Organizzazione: Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tipi diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio)

Modificatore di livello: +3 (gregario)

Questa creatura alata sembra un uomo-pesce in miniatura. È ricoperta di scaglie e guarda il mondo attraverso occhi neri a bulbo.

I mephit dell'acqua provengono dal Piano Elementale dell'Acqua. Sono creature spigliate con un instancabile senso dell'umorismo, che rende rapidamente nervosi tutti gli sfortunati che si trovino nei paraggi. Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 15 kg.

I mephit dell'acqua parlano il Comune e l'Aquan.

  • Combattimento

Arma a soffio (Sop): Cono di liquido corrosivo di 4,5 metri; 1d8 danni da acido, Riflessi CD 13 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +1.

Capacità magiche: Una volta ogni ora, un mephit dell'acqua può lanciare una sfera di acido che funziona come freccia acida di 4 Melf (3° livello dell'incantatore). Una volta al giorno, può creare una massa di fumo puzzolente che riproduce gli effetti di nube maleodorante (CD 15, 6° livello dell'incantatore). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Guarigione rapida (Str): Un mephit dell'acqua guarisce solo se si trova esposto alla pioggia o immerso nell'acqua fino alla vita.

Abilità: Un mephit dell'acqua ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare per intraprendere azioni speciali o superare ostacoli. Può decidere di prendere io alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.