Inevitabile, Kolyarut: differenze tra le versioni

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Costrutto Medio (Extraplanare, Legale)
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Costrutto (Extraplanare, Legale)
  
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Velocità: 6 m in corazza di bande (4 quadretti); velocità base 9 m
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Classe Armatura: 27 (+1 Des, +10 naturale, +6 corazza di bande), contatto 11, colto alla sprovvista 26
 
Classe Armatura: 27 (+1 Des, +10 naturale, +6 corazza di bande), contatto 11, colto alla sprovvista 26
  
Attacco base/Lotta: +9/+11
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Dadi Vita: 13d10+20 (91 pf)
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Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +7
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Velocità: 6 m in corazza di bande (4 quadretti); velocità base 9 m
  
 
Attacco: Tocco del vampiro +11 contatto in mischia (5d6) o raggio di debilitazione +10 contatto a distanza (come incantesimo) o spada lunga+2 +13 in mischia (1d8+5/19-20) o schianto +11 in mischia (1d6+3)
 
Attacco: Tocco del vampiro +11 contatto in mischia (5d6) o raggio di debilitazione +10 contatto a distanza (come incantesimo) o spada lunga+2 +13 in mischia (1d8+5/19-20) o schianto +11 in mischia (1d6+3)
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Attacchi speciali: Raggio di debilitazione, capacità magiche, tocco del vampiro
 
Attacchi speciali: Raggio di debilitazione, capacità magiche, tocco del vampiro
  
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 10/caotico, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 22
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +7
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Caratteristiche: For 14, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 17, Car 16
 
Caratteristiche: For 14, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 17, Car 16
  
Abilità: Ascoltare +11, Camuffare +12, Cercare +5, Diplomazia +5, Osservare +11, Percepire Intenzioni +12, Raccogliere Informazioni +12, Sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce)
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Attacco base/Lotta: +9/+11
  
 
Talenti: Allerta, Capacità Magica Rapida (suggestione), Incantare in Combattimento, Riflessi Fulminei, Tempra Possente
 
Talenti: Allerta, Capacità Magica Rapida (suggestione), Incantare in Combattimento, Riflessi Fulminei, Tempra Possente
  
Ambiente: Nirvana Meccanico di Mechanus
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Abilità: Ascoltare +11, Camuffare +12, Cercare +5, Diplomazia +5, Osservare +11, Percepire Intenzioni +12, Raccogliere Informazioni +12, Sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce)
  
Organizzazione: Solitario
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Linguaggi: Vedi testo
  
Grado di Sfida: 12
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
Tesoro: Nessuno
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Ambiente: Nirvana Meccanico di Mechanus
  
Allineamento: Sempre legale neutrale
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Organizzazione: Solitario
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Tesoro: -
  
 
Avanzamento: 14-22 DV (Medio); 23-39 DV (Grande)
 
Avanzamento: 14-22 DV (Medio); 23-39 DV (Grande)
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Questa creatura sembra un umanoide dalla pelle rossa composto di parti meccaniche. indossa un'armatura dorata decorata con fregi e una fluente tunica dorata. Porta con sé una spada scintillante e indossa una corazza di bande.
 
Questa creatura sembra un umanoide dalla pelle rossa composto di parti meccaniche. indossa un'armatura dorata decorata con fregi e una fluente tunica dorata. Porta con sé una spada scintillante e indossa una corazza di bande.
  
I kolyarut rappresentano la definitiva clausola deterrente di qualsiasi forma di contratto: applicano le loro punizioni su coloro che infrangono patti e giuramenti. In.rigine sono inviati da Mechanus .er vendicare i più gravi tradimenti, ma una volta sul Piano Materiale danno la caccia a tutti i traditori, dai mercanti disonesti ai militari disertori.
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I kolyarut rappresentano la definitiva clausola deterrente di qualsiasi forma di contratto: applicano le loro punizioni su coloro che infrangono patti e giuramenti. In origine sono inviati da Mechanus e vendicare i più gravi tradimenti, ma una volta sul Piano Materiale danno la caccia a tutti i traditori, dai mercanti disonesti ai militari disertori.
  
 
Chiunque infranga un patto potrebbe suscitare l'ira di un kolyarut, anche se di solito la creatura ignora i patti insignificanti e i giuramenti formulati avventatamente.
 
Chiunque infranga un patto potrebbe suscitare l'ira di un kolyarut, anche se di solito la creatura ignora i patti insignificanti e i giuramenti formulati avventatamente.
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I kolyarut sono gli inevitabili più loquaci, e fanno anche qualche tentativo di risultare piacevoli socialmente, magari rivolgendo un saluto adeguato prima di occuparsi del problema. Possono utilizzare camuffare se stesso per apparire come degli umanoidi normali. Una soluzione utile quando devono agire in incognito per catturare la loro preda.
 
I kolyarut sono gli inevitabili più loquaci, e fanno anche qualche tentativo di risultare piacevoli socialmente, magari rivolgendo un saluto adeguato prima di occuparsi del problema. Possono utilizzare camuffare se stesso per apparire come degli umanoidi normali. Una soluzione utile quando devono agire in incognito per catturare la loro preda.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
Come tutti gli inevitabili, i kolyarut sono abbastanza pazienti da studiare il loro bersaglio prima di attaccare. Si fanno un'idea adeguata delle difese e delle capacità del violatore della legge prima di entrare in battaglia. Quando combattono, cercano di porre fine al conflitto prima possibile, riducendo al minimo gli spargimenti di sangue e le menomazioni. Ma non lasciano che la preoccupazione per gli innocenti ostacoli o metta in pericolo la loro missione.
 
Come tutti gli inevitabili, i kolyarut sono abbastanza pazienti da studiare il loro bersaglio prima di attaccare. Si fanno un'idea adeguata delle difese e delle capacità del violatore della legge prima di entrare in battaglia. Quando combattono, cercano di porre fine al conflitto prima possibile, riducendo al minimo gli spargimenti di sangue e le menomazioni. Ma non lasciano che la preoccupazione per gli innocenti ostacoli o metta in pericolo la loro missione.
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Abilità: Un kolyarut ha un bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni.
 
Abilità: Un kolyarut ha un bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni.
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[[Category:Costrutto]] [[Category:Nirvana Meccanico di Mechanus]] [[Category:Grado di Sfida 12]]

Versione attuale delle 15:36, 6 ott 2023

Costrutto (Extraplanare, Legale)

Taglia: Medio

GS: 12

Allineamento: Sempre legale neutrale

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 27 (+1 Des, +10 naturale, +6 corazza di bande), contatto 11, colto alla sprovvista 26

Dadi Vita: 13d10+20 (91 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +7

Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 10/caotico, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 22

  • Attacco

Velocità: 6 m in corazza di bande (4 quadretti); velocità base 9 m

Attacco: Tocco del vampiro +11 contatto in mischia (5d6) o raggio di debilitazione +10 contatto a distanza (come incantesimo) o spada lunga+2 +13 in mischia (1d8+5/19-20) o schianto +11 in mischia (1d6+3)

Attacco completo: Tocco del vampiro +11/+6 contatto in mischia (5d6) o raggio di debilitazione +10 contatto a distanza (come incantesimo) o spada lunga+2 +13/+8 in mischia (1d8+5/19-20) o schianto +11/+6 in mischia (1d6+3)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Raggio di debilitazione, capacità magiche, tocco del vampiro

  • Statistiche

Caratteristiche: For 14, Des 13, Cos -, Int 10, Sag 17, Car 16

Attacco base/Lotta: +9/+11

Talenti: Allerta, Capacità Magica Rapida (suggestione), Incantare in Combattimento, Riflessi Fulminei, Tempra Possente

Abilità: Ascoltare +11, Camuffare +12, Cercare +5, Diplomazia +5, Osservare +11, Percepire Intenzioni +12, Raccogliere Informazioni +12, Sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce)

Linguaggi: Vedi testo

  • Ecologia

Ambiente: Nirvana Meccanico di Mechanus

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 14-22 DV (Medio); 23-39 DV (Grande)

Modificatore di livello: -

Questa creatura sembra un umanoide dalla pelle rossa composto di parti meccaniche. indossa un'armatura dorata decorata con fregi e una fluente tunica dorata. Porta con sé una spada scintillante e indossa una corazza di bande.

I kolyarut rappresentano la definitiva clausola deterrente di qualsiasi forma di contratto: applicano le loro punizioni su coloro che infrangono patti e giuramenti. In origine sono inviati da Mechanus e vendicare i più gravi tradimenti, ma una volta sul Piano Materiale danno la caccia a tutti i traditori, dai mercanti disonesti ai militari disertori.

Chiunque infranga un patto potrebbe suscitare l'ira di un kolyarut, anche se di solito la creatura ignora i patti insignificanti e i giuramenti formulati avventatamente.

Prima di partire in una missione contro uno spergiuro, il kolyarut apprende quanto più possibile sul contratto o sul giuramento.

Non è interessato a coloro che infrangono i patti accidentalmente o contro la loro volontà: solo chi infrange un patto volontariamente viola il principio che i kolyarut hanno il compito di far rispettare. Se non viene rispettato un contratto scritto, il kolyarut di solito porta con sé una copia del contratto.

I kolyarut sono gli inevitabili più loquaci, e fanno anche qualche tentativo di risultare piacevoli socialmente, magari rivolgendo un saluto adeguato prima di occuparsi del problema. Possono utilizzare camuffare se stesso per apparire come degli umanoidi normali. Una soluzione utile quando devono agire in incognito per catturare la loro preda.

  • Combattimento

Come tutti gli inevitabili, i kolyarut sono abbastanza pazienti da studiare il loro bersaglio prima di attaccare. Si fanno un'idea adeguata delle difese e delle capacità del violatore della legge prima di entrare in battaglia. Quando combattono, cercano di porre fine al conflitto prima possibile, riducendo al minimo gli spargimenti di sangue e le menomazioni. Ma non lasciano che la preoccupazione per gli innocenti ostacoli o metta in pericolo la loro missione.

La tattica preferita di un kolyarut consiste nel fare uso di invisibilità o camuffare se stesso per avvicinarsi furtivamente, per poi eliminare la preda con la sua capacità di tocco del vampiro prima che possa reagire. I kolyarut non hanno alcuna remora a usare la loro capacità di tocco del vampiro sugli alleati per aumentare i propri poteri, se questo può servire a portare a termine la loro missione.

Le armi naturali di un kolyarut, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.

Raggio di debilitazione (Sop): Il kolyarut può proiettare un raggio nero di debilitazione su quei bersagli che si trovano entro 60 metri da lui. L'effetto è identico all'incantesimo debilitazione (13° livello dell'incantatore).

Capacità magiche: A volontà: blocca persone (CD 16),camuffare se stesso, invisibilità, localizza creatura, paura (CD 17), rivela bugie (CD 17), suggestione (CD 16); 1 volta al giorno: blocca mostri (CD 17), sigillo di giustizia; 1 volta alla settimana: costrizione/cerca. 13° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Tocco del vampiro (Sop): Un kolyarut, con un attacco di contatto in mischia, può risucchiare energia vitale da un avversario, come per l'incantesimo tocco del vampiro (13° livello dell'incantatore).

Abilità: Un kolyarut ha un bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni.