Orrore di platino: differenze tra le versioni

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Costrutto Piccolo
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Costrutto
  
Dadi Vita: 12d10+10 (76 pf)
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Taglia: Piccola
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GS: 7
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Allineamento: Sempre legale malvagio
  
 
Iniziativa: +3
 
Iniziativa: +3
  
Velocità: 12 m
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
 
Classe Armatura: 25 (+1 taglia, +3 Des, +11 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 22
 
Classe Armatura: 25 (+1 taglia, +3 Des, +11 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 22
  
Attacco base/Lotta:  
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Dadi Vita: 12d10+10 (76 pf)
  
Attacco: Sega a rasoio +13 in mischia
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Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +9
  
Attacco completo: Sega a rasoio 1d12+4
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Qualità speciali: [[Tipi di creature#Tipo costrutto|Tratti dei costrutti]], immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi, immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi, RI20
  
Spazio/Portata: 1,5 /1,5m
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
  
Attacchi speciali: Fulmine
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Velocità: 12 m
  
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi, RI20
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Attacco: Sega a rasoio +13 in mischia 1d12+4
  
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +9
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Attacco completo: Sega a rasoio +13 in mischia 1d12+4
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Spazio/Portata: 1,5 /1,5 m
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Attacchi speciali: Fulmine
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
  
 
Caratteristiche: For 16, Des 17, Cos -, Int 13, Sag 20, Car 15
 
Caratteristiche: For 16, Des 17, Cos -, Int 13, Sag 20, Car 15
  
Abilità: Muoversi Silenziosamente +18 Nascondersi +22, Scalare +18
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Attacco base/Lotta:  
  
 
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato
 
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato
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Abilità: Muoversi Silenziosamente +18 Nascondersi +22, Scalare +18
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Linguaggi: Mente collegata (Str)
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
 
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
  
 
Organizzazione: Serie (1 più 1-2 orrori d'oro e 4-16 orrori di electrum)
 
Organizzazione: Serie (1 più 1-2 orrori d'oro e 4-16 orrori di electrum)
 
Grado di Sfida: 7
 
  
 
Tesoro: 50% monete, 50% beni (solo gemme)
 
Tesoro: 50% monete, 50% beni (solo gemme)
 
Allineamento: Sempre legale malvagio
 
  
 
Avanzamento: -
 
Avanzamento: -
  
 
Modificatore di livello: -
 
Modificatore di livello: -
 
Orrore di platino
 
  
 
Gli orrori di platino sono i generali e i governatori di tutti gli orrori meccanici inferiori. Sono loro che identificano i bersagli, escogitano le strategie e decidono come sfruttare al meglio gli altri orrori per raggiungere i loro scopi.
 
Gli orrori di platino sono i generali e i governatori di tutti gli orrori meccanici inferiori. Sono loro che identificano i bersagli, escogitano le strategie e decidono come sfruttare al meglio gli altri orrori per raggiungere i loro scopi.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
In combattimento, gli orrori di platino scagliano fulmini contro i nemici prima di avvicinarsi. In mischia, usano le loro seghe a rasoio per spaccare le armi e le armature dei nemici. Contro le armi e gli oggetti magici, la sega a rasoio di un orrore di platino funziona come un'arma +3.
 
In combattimento, gli orrori di platino scagliano fulmini contro i nemici prima di avvicinarsi. In mischia, usano le loro seghe a rasoio per spaccare le armi e le armature dei nemici. Contro le armi e gli oggetti magici, la sega a rasoio di un orrore di platino funziona come un'arma +3.
  
 
Fulmine (Mag): La capacità fulmine di un orrore di platino produce fulmini più potenti di quelli che può emettere un orrore d'oro. Una volta ogni 2 round, l'orrore di platino può generare un fulmine largo 1,5 metri e lungo 24 metri che infligge 12d6 danni da elettricità. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) effettuato con successo dimezza i danni.
 
Fulmine (Mag): La capacità fulmine di un orrore di platino produce fulmini più potenti di quelli che può emettere un orrore d'oro. Una volta ogni 2 round, l'orrore di platino può generare un fulmine largo 1,5 metri e lungo 24 metri che infligge 12d6 danni da elettricità. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) effettuato con successo dimezza i danni.
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Mente collegata (Str): Tutti gli orrori meccanici entro 16 km da un orrore d'oro, di platino o di adamantio sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo particolare non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è. Nessun orrore meccanico in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi a meno che non lo siano tutti.
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[[Category:Costrutto]] [[Category:Colline calde]] [[Category:Colline fredde]] [[Category:Colline temperate]] [[Category:Deserti caldi]] [[Category:Deserti freddi]] [[Category:Deserti temperati]] [[Category:Foreste calde]] [[Category:Foreste fredde]] [[Category:Foreste temperate]] [[Category:Montagne calde]] [[Category:Montagne fredde]] [[Category:Montagne temperate]] [[Category:Paludi calde]] [[Category:Paludi fredde]] [[Category:Paludi temperate]] [[Category:Pianure calde]] [[Category:Pianure fredde]] [[Category:Sotterranei]] [[Category:Grado di Sfida 7]]

Versione attuale delle 15:51, 8 ott 2018

Costrutto

Taglia: Piccola

GS: 7

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 25 (+1 taglia, +3 Des, +11 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 22

Dadi Vita: 12d10+10 (76 pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +9

Qualità speciali: Tratti dei costrutti, immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi, immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi, RI20

  • Attacco

Velocità: 12 m

Attacco: Sega a rasoio +13 in mischia 1d12+4

Attacco completo: Sega a rasoio +13 in mischia 1d12+4

Spazio/Portata: 1,5 /1,5 m

Attacchi speciali: Fulmine

  • Statistiche

Caratteristiche: For 16, Des 17, Cos -, Int 13, Sag 20, Car 15

Attacco base/Lotta:

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato

Abilità: Muoversi Silenziosamente +18 Nascondersi +22, Scalare +18

Linguaggi: Mente collegata (Str)

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Serie (1 più 1-2 orrori d'oro e 4-16 orrori di electrum)

Tesoro: 50% monete, 50% beni (solo gemme)

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Gli orrori di platino sono i generali e i governatori di tutti gli orrori meccanici inferiori. Sono loro che identificano i bersagli, escogitano le strategie e decidono come sfruttare al meglio gli altri orrori per raggiungere i loro scopi.

  • Combattimento

In combattimento, gli orrori di platino scagliano fulmini contro i nemici prima di avvicinarsi. In mischia, usano le loro seghe a rasoio per spaccare le armi e le armature dei nemici. Contro le armi e gli oggetti magici, la sega a rasoio di un orrore di platino funziona come un'arma +3.

Fulmine (Mag): La capacità fulmine di un orrore di platino produce fulmini più potenti di quelli che può emettere un orrore d'oro. Una volta ogni 2 round, l'orrore di platino può generare un fulmine largo 1,5 metri e lungo 24 metri che infligge 12d6 danni da elettricità. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) effettuato con successo dimezza i danni.

Mente collegata (Str): Tutti gli orrori meccanici entro 16 km da un orrore d'oro, di platino o di adamantio sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo particolare non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è. Nessun orrore meccanico in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi a meno che non lo siano tutti.