Vampiro, progenie vampirica: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Dadi Vita: 4d12+3 (29 pf)
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Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)
  
 
Iniziativa: +6
 
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Velocità: 9 m (6 quadretti)
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Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13
 
Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13
  
Attacco base/Lotta:+2/+5
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Dadi Vita: 4d12+3 (29 pf)
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Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +5, Vol +5
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Qualità speciali: Resistenza allo scacciare +2, riduzione del danno 5/argento, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
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Velocità: 9 m (6 quadretti)
  
 
Attacco: Schianto +5 in mischia (1d6+4 più risucchio di energia)
 
Attacco: Schianto +5 in mischia (1d6+4 più risucchio di energia)
  
Attacco completo: Schianto +5 in mischia (1d6+4 più risucchi o di energia)
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Attacco completo: Schianto +5 in mischia (1d6+4 più risucchio di energia)
  
 
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
 
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
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Attacchi speciali: Risucchio di sangue, dominare, risucchio di energia
 
Attacchi speciali: Risucchio di sangue, dominare, risucchio di energia
  
Qualità speciali: Resistenza allo scacciare +2, riduzione del danno 5/argento, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +5, Vol +5
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Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos -, Int 13, Sag 13, Car 14
 
Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos -, Int 13, Sag 13, Car 14
  
Abilità: Artigianato o Professione (uno qualsiasi) +4, Ascoltare +11, Cercare +8, Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +11, Percepire Intenzioni +11, Raggirare +6, Saltare +8, Scalare +8
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Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +2/+5
  
Talenti: Abilità Focalizzata (abilità selezionata Artigianato o Professione), Allerta ", Iniziativa Migliorat a ", Riflessi Fulminei", Robustezza
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Talenti: [[Abilità focalizzata]] (abilità selezionata Artigianato o Professione), [[Allerta]], [[Iniziativa migliorata]], [[Riflessi fulminei]], [[Robustezza]]
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Linguaggi: Comune
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Qualsiasi
 
Ambiente: Qualsiasi
  
 
Organizzazione: Solitario o branco (2-5)
 
Organizzazione: Solitario o branco (2-5)
 
Grado di Sfida: 4
 
  
 
Tesoro: Standard
 
Tesoro: Standard
 
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)
 
  
 
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Modificatore di livello: -
 
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Questa creatura dall 'aspetto funereo stilla malvagità da ogni poro. I suoi abiti sono di nobile fattura anche se in pessimo stato. La sua bocca color rosso scuro è dominata da due canini decisamente inquietanti.
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Questa creatura dall'aspetto funereo stilla malvagità da ogni poro. I suoi abiti sono di nobile fattura anche se in pessimo stato. La sua bocca color rosso scuro è dominata da due canini decisamente inquietanti.
  
 
Le progenie vampiriche sono creature non morte che prendono vita quando i vampiri uccidono dei mortali. Come i loro creatori, le progenie rimangono legate alle loro bare e alla terra delle loro tombe.
 
Le progenie vampiriche sono creature non morte che prendono vita quando i vampiri uccidono dei mortali. Come i loro creatori, le progenie rimangono legate alle loro bare e alla terra delle loro tombe.
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Le progenie vampiriche parlano il Comune.
 
Le progenie vampiriche parlano il Comune.
  
Combattimento
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*Combattimento
 
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Le progenie vampiriche sfruttano la loro forza disumana quando sono coinvolte in combattimenti con i mortali, martellando i loro avversari con colpi di straordinaria potenza e sbattendoli contro rocce o pareti. Utilizzano anche la loro forma gassosa e la capacità
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di volare che ne consegue, per colpire gli avversari nelle condizioni di massima vulnerabilità.
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Risucchio di sangue (Str): Una progenie vampirica può risucchiare il sangue da una vittima vivente con i suoi canini effettuando con successo una prova di lotta. Se immobilizza l'avversario ne succhia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione ogni round. Ad ogni attacco di risucchio riuscito, la progenie vampirica ottiene 5 punti ferita temporanei.
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Le progenie vampiriche sfruttano la loro forza disumana quando sono coinvolte in combattimenti con i mortali, martellando i loro avversari con colpi di straordinaria potenza e sbattendoli contro rocce o pareti. Utilizzano anche la loro forma gassosa e la capacità di volare che ne consegue, per colpire gli avversari nelle condizioni di massima vulnerabilità.
  
Dominare (Sop): Una progenie vampirica può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli occhi. Questo è simile ad un attacco con lo sguardo, eccetto per il fatto che la progenie deve consumare un'azione standard, e che quanti dovessero guardarla di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere. Chiunque la progenie scelga come bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 14 o cadere all'istante sotto l'influenza della progenie come accadrebbe per l'incantesimo dominare persone (5° livello dell'incantatore). Questa capacità ha un raggio di azione di 9 metri. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
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Risucchio di sangue [[(Str)]]: Una progenie vampirica può risucchiare il sangue da una vittima vivente con i suoi canini effettuando con successo una prova di lotta. Se immobilizza l'avversario ne succhia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione ogni round. Ad ogni attacco di risucchio riuscito, la progenie vampirica ottiene 5 punti ferita temporanei.
  
Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite dall'attacco di schianto di una progenie vampirica ricevono un livello negativo. La CD è 14 per il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Per ogni livello negativo conferito, la progenie vampirica ottiene 5 punti ferita temporanei.
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Dominare [[(Sop)]]: Una progenie vampirica può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli occhi. Questo è simile ad un attacco con lo sguardo, eccetto per il fatto che la progenie deve consumare un'azione standard, e che quanti dovessero guardarla di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere. Chiunque la progenie scelga come bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 14 o cadere all'istante sotto l'influenza della progenie come accadrebbe per l'incantesimo dominare persone (5° livello dell'incantatore). Questa capacità ha un raggio di azione di 9 metri. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
  
Guarigione rapida (Str): Una progenie vampirica guarisce 2 danni ogni round fintanto che le rimane almeno 1 punto ferita. Se ridotta a 0 punti ferita in combattimento, assume automaticamente forma gassosa e cerca di fuggire. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutta. (In due ore è in grado di percorrere fino a 13,5 km). Una volta al sicuro nella sua bara, è indifesa. Recupera 1 punto ferita dopo 1 ora, e non è più indifesa, per poi guarire alla velocità di 2 punti ferita per ogni round.
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Risucchio di energia [[(Sop)]]: Le creature viventi colpite dall'attacco di schianto di una progenie vampirica ricevono un livello negativo. La CD è 14 per il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Per ogni livello negativo conferito, la progenie vampirica ottiene 5 punti ferita temporanei.
  
Forma gassosa (Sop): Come azione standard, una progenie vampirica può assumere formo gassosa a volontà come per l'incantesimo (6° livello dell'incantatore), ma può mantenere questo stato per un tempo indefinito e ottiene una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.
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Guarigione rapida [[(Str)]]: Una progenie vampirica guarisce 2 danni ogni round fintanto che le rimane almeno 1 punto ferita. Se ridotta a 0 punti ferita in combattimento, assume automaticamente forma gassosa e cerca di fuggire. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutta. (In due ore è in grado di percorrere fino a 13,5 km). Una volta al sicuro nella sua bara, è indifesa. Recupera 1 punto ferita dopo 1 ora, e non è più indifesa, per poi guarire alla velocità di 2 punti ferita per ogni round.
  
Movimenti del ragno (Str): Una progenie vampirica può scalare superfici perpendicolari come con un incantesimo movimenti del ragno.
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Forma gassosa [[(Sop)]]: Come azione standard, una progenie vampirica può assumere formo gassosa a volontà come per l'incantesimo (6° livello dell'incantatore), ma può mantenere questo stato per un tempo indefinito e ottiene una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.
  
Abilità: Le progenie vampiriche hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare.
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Movimenti del ragno [[(Str)]]: Una progenie vampirica può scalare superfici perpendicolari come con un incantesimo movimenti del ragno.
  
Debolezze delle progenie vampiriche
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Abilità: Le progenie vampiriche hanno un bonus razziale di +4 alle prove di {{Asco}}, {{Cerc}}, {{Muov}}, {{Nasc}}, {{Osse}}, {{Perc}} e {{Ragg}}.
  
Le progenie vampiriche sono vulnerabili a tutti gli attacchi e agli effetti che respingono o uccidono i vampiri. Per i dettagli, vedi la descrizione del "Vampiro".
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Debolezze delle progenie vampiriche: Le progenie vampiriche sono vulnerabili a tutti gli attacchi e agli effetti che respingono o uccidono i vampiri. Per i dettagli, vedi la descrizione del [[Vampiro, archetipo|Vampiro]].
  
 
[[Category:Non morto]] [[Category:Qualsiasi città, paese o villaggio]] [[Category:Sotterranei]] [[Category:Colline calde]] [[Category:Colline fredde]] [[Category:Colline temperate]] [[Category:Deserti caldi]] [[Category:Deserti freddi]] [[Category:Deserti temperati]] [[Category:Foreste calde]] [[Category:Foreste fredde]] [[Category:Foreste temperate]] [[Category:Montagne calde]] [[Category:Montagne fredde]] [[Category:Montagne temperate]] [[Category:Paludi calde]] [[Category:Paludi fredde]] [[Category:Paludi temperate]] [[Category:Pianure calde]] [[Category:Pianure fredde]] [[Category:Pianure temperate]] [[Category:Grado di Sfida 4]]
 
[[Category:Non morto]] [[Category:Qualsiasi città, paese o villaggio]] [[Category:Sotterranei]] [[Category:Colline calde]] [[Category:Colline fredde]] [[Category:Colline temperate]] [[Category:Deserti caldi]] [[Category:Deserti freddi]] [[Category:Deserti temperati]] [[Category:Foreste calde]] [[Category:Foreste fredde]] [[Category:Foreste temperate]] [[Category:Montagne calde]] [[Category:Montagne fredde]] [[Category:Montagne temperate]] [[Category:Paludi calde]] [[Category:Paludi fredde]] [[Category:Paludi temperate]] [[Category:Pianure calde]] [[Category:Pianure fredde]] [[Category:Pianure temperate]] [[Category:Grado di Sfida 4]]

Versione attuale delle 21:34, 29 nov 2016

Non morto

Taglia: Media

GS: 4

Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 4d12+3 (29 pf)

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +5, Vol +5

Qualità speciali: Resistenza allo scacciare +2, riduzione del danno 5/argento, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Attacco: Schianto +5 in mischia (1d6+4 più risucchio di energia)

Attacco completo: Schianto +5 in mischia (1d6+4 più risucchio di energia)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Risucchio di sangue, dominare, risucchio di energia

  • Statistiche

Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos -, Int 13, Sag 13, Car 14

Attacco base/Lotta: +2/+5

Talenti: Abilità focalizzata (abilità selezionata Artigianato o Professione), Allerta, Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Robustezza

Abilità: artigianato o professione (uno qualsiasi) +4, ascoltare +11, cercare +8, diplomazia +4, muoversi silenziosamente +10, nascondersi +10, osservare +11, percepire intenzioni +11, raggirare +6, saltare +8, scalare +8

Linguaggi: Comune

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario o branco (2-5)

Tesoro: Standard

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Questa creatura dall'aspetto funereo stilla malvagità da ogni poro. I suoi abiti sono di nobile fattura anche se in pessimo stato. La sua bocca color rosso scuro è dominata da due canini decisamente inquietanti.

Le progenie vampiriche sono creature non morte che prendono vita quando i vampiri uccidono dei mortali. Come i loro creatori, le progenie rimangono legate alle loro bare e alla terra delle loro tombe.

Le progenie vampiriche hanno esattamente lo stesso aspetto che avevano in vita, anche se i loro lineamenti sono spesso tirati e cupi, con uno sguardo da predatore.

Le progenie vampiriche parlano il Comune.

  • Combattimento

Le progenie vampiriche sfruttano la loro forza disumana quando sono coinvolte in combattimenti con i mortali, martellando i loro avversari con colpi di straordinaria potenza e sbattendoli contro rocce o pareti. Utilizzano anche la loro forma gassosa e la capacità di volare che ne consegue, per colpire gli avversari nelle condizioni di massima vulnerabilità.

Risucchio di sangue (Str): Una progenie vampirica può risucchiare il sangue da una vittima vivente con i suoi canini effettuando con successo una prova di lotta. Se immobilizza l'avversario ne succhia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione ogni round. Ad ogni attacco di risucchio riuscito, la progenie vampirica ottiene 5 punti ferita temporanei.

Dominare (Sop): Una progenie vampirica può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli occhi. Questo è simile ad un attacco con lo sguardo, eccetto per il fatto che la progenie deve consumare un'azione standard, e che quanti dovessero guardarla di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere. Chiunque la progenie scelga come bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 14 o cadere all'istante sotto l'influenza della progenie come accadrebbe per l'incantesimo dominare persone (5° livello dell'incantatore). Questa capacità ha un raggio di azione di 9 metri. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite dall'attacco di schianto di una progenie vampirica ricevono un livello negativo. La CD è 14 per il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Per ogni livello negativo conferito, la progenie vampirica ottiene 5 punti ferita temporanei.

Guarigione rapida (Str): Una progenie vampirica guarisce 2 danni ogni round fintanto che le rimane almeno 1 punto ferita. Se ridotta a 0 punti ferita in combattimento, assume automaticamente forma gassosa e cerca di fuggire. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutta. (In due ore è in grado di percorrere fino a 13,5 km). Una volta al sicuro nella sua bara, è indifesa. Recupera 1 punto ferita dopo 1 ora, e non è più indifesa, per poi guarire alla velocità di 2 punti ferita per ogni round.

Forma gassosa (Sop): Come azione standard, una progenie vampirica può assumere formo gassosa a volontà come per l'incantesimo (6° livello dell'incantatore), ma può mantenere questo stato per un tempo indefinito e ottiene una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.

Movimenti del ragno (Str): Una progenie vampirica può scalare superfici perpendicolari come con un incantesimo movimenti del ragno.

Abilità: Le progenie vampiriche hanno un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare, cercare, muoversi silenziosamente, nascondersi, osservare, percepire intenzioni e raggirare.

Debolezze delle progenie vampiriche: Le progenie vampiriche sono vulnerabili a tutti gli attacchi e agli effetti che respingono o uccidono i vampiri. Per i dettagli, vedi la descrizione del Vampiro.