Osyluth: differenze tra le versioni

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Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)
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Classe Armatura: 25 (-1 taglia, +5 Des, +11 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 20
 
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Attacco base/Lotta: +10/+19
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Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +12, Vol +11
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Qualità speciali: Riduzione del danno 10/bene, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 21, telepatia 30 m
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Attacco: Morso +14 in mischia (1d8+5)
 
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Attacchi speciali: Capacità magiche, aura di paura, veleno, evoca baatezu
 
Attacchi speciali: Capacità magiche, aura di paura, veleno, evoca baatezu
  
Qualità speciali: Riduzione del danno 10/bene, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 21, telepatia 30 m
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Caratteristiche: For 21, Des 21, Cos 21, Int 14, Sag 14, Car 14
 
Caratteristiche: For 21, Des 21, Cos 21, Int 14, Sag 14, Car 14
  
Abilità: Ascoltare +17, Camuffare +2 (+4 recitazione), Cercare +15, Concentrazione +18, Conoscenze (una qualsiasi) +15, Diplomazia +6, Intimidire +17, Muoversi Silenziosamente +18, Nascondersi +14, Osservare +17, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +15, Sopravvivenza +2 (+4 seguendo tracce)
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Attacco base/Lotta: +10/+19
  
 
Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Volontà di Ferro
 
Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Volontà di Ferro
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Abilità: Ascoltare +17, Camuffare +2 (+4 recitazione), Cercare +15, Concentrazione +18, Conoscenze (una qualsiasi) +15, Diplomazia +6, Intimidire +17, Muoversi Silenziosamente +18, Nascondersi +14, Osservare +17, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +15, Sopravvivenza +2 (+4 seguendo tracce)
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Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico
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Ambiente: Nove Inferi di Baator
 
Ambiente: Nove Inferi di Baator
  
 
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)
 
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)
 
Grado di Sfida: 9
 
  
 
Tesoro: Standard
 
Tesoro: Standard
 
Allineamento: Sempre legale malvagio
 
  
 
Avanzamento: 11-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme)
 
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Questa alta creatura sembra uno scheletro scarnificato, simile all'involucro di un umanoide, con la pelle mummificata così stretta da mettere in evidenza ogni osso. Ha per testa un teschio orribile, una coda come quella di uno scorpione e appesta l'aria con un putrido odore di morte. I diavoli d'ossa, detti anche osyluth, spesso prestano servizio come poliziotti e informatori dei Nove Inferi, controllano le attività degli altri diavoli e fanno rapporto ai loro superiori. I diavoli d'ossa sono alti circa 2,7 metri e pesano approssimativamente 250 kg.
 
Questa alta creatura sembra uno scheletro scarnificato, simile all'involucro di un umanoide, con la pelle mummificata così stretta da mettere in evidenza ogni osso. Ha per testa un teschio orribile, una coda come quella di uno scorpione e appesta l'aria con un putrido odore di morte. I diavoli d'ossa, detti anche osyluth, spesso prestano servizio come poliziotti e informatori dei Nove Inferi, controllano le attività degli altri diavoli e fanno rapporto ai loro superiori. I diavoli d'ossa sono alti circa 2,7 metri e pesano approssimativamente 250 kg.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
I diavoli d'ossa odiano tutte le creature e attaccano a testa bassa. Fanno spesso uso di muro di ghiaccio per dividere e separare i loro nemici.
 
I diavoli d'ossa odiano tutte le creature e attaccano a testa bassa. Fanno spesso uso di muro di ghiaccio per dividere e separare i loro nemici.
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Le armi naturali di un diavolo d'ossa, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
 
Le armi naturali di un diavolo d'ossa, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
  
Aura di paura (Sop): I diavoli d'ossa possono emanare un'aura di paura del raggio di 1,5 metri con un' azione gratuita. Le creature colpite devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o subire gli stessi effetti di un incantesimo paura (7° livello dell'incantatore). Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere colpita dall'aura dello stesso diavolo d'ossa per 24 ore. Gli altri baatezu sono immuni all'aura. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
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Aura di paura [[(Sop)]]: I diavoli d'ossa possono emanare un'aura di paura del raggio di 1,5 metri con un' azione gratuita. Le creature colpite devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o subire gli stessi effetti di un incantesimo paura (7° livello dell'incantatore). Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere colpita dall'aura dello stesso diavolo d'ossa per 24 ore. Gli altri baatezu sono immuni all'aura. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
  
Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 20, danni iniziali 1d6 For, danni secondari 2d4 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
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Veleno [[(Str)]]: Ferimento, Tempra CD 20, danni iniziali 1d6 For, danni secondari 2d4 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
  
Capacità magiche: A volontà: ancora dimensionale, immagine maggiore (CD 15), invisibilità (solo su se stesso), muro di ghiaccio, teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti), volare. 12° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
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Capacità magiche: A volontà: [[Ancora dimensionale]], [[Immagine maggiore]] (CD 15), [[Invisibilità]] (solo su se stesso), [[Muro di ghiaccio]], [[Teletrasporto superiore]] (solo su se stesso più 25 kg di oggetti), [[Volare]]. 12° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
  
Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno un diavolo d'ossa può tentare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di successo del 50% o un altro diavolo d'ossa con una probabilità di successo del 35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello.
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Evoca baatezu [[(Mag)]]: Una volta al giorno un diavolo d'ossa può tentare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di successo del 50% o un altro diavolo d'ossa con una probabilità di successo del 35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello.
  
[[Category:Esterno]] [[Category:Diavoli]] [[Category:Baatezu]] [[Category:Nove Inferi di Baator]] [[Category:Grado di Sfida 9]]
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[[Category:Esterno]] [[Category:Diavoli]] [[Category:Sottotipo baatezu]] [[Category:Nove Inferi di Baator]] [[Category:Grado di Sfida 9]]

Versione attuale delle 09:02, 7 ott 2018

Esterno (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)

Taglia: Grande

GS: 9

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +9

  • Difesa

Classe Armatura: 25 (-1 taglia, +5 Des, +11 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 20

Dadi Vita: 10d8+50 (95 pf)

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +12, Vol +11

Qualità speciali: Riduzione del danno 10/bene, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 21, telepatia 30 m

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Attacco: Morso +14 in mischia (1d8+5)

Attacco completo: Morso +14 in mischia (1d8+5) e 2 artigli +12 in mischia (1d4+2) e pungiglione +12 in mischia (3d4+2 più veleno)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, aura di paura, veleno, evoca baatezu

  • Statistiche

Caratteristiche: For 21, Des 21, Cos 21, Int 14, Sag 14, Car 14

Attacco base/Lotta: +10/+19

Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Volontà di Ferro

Abilità: Ascoltare +17, Camuffare +2 (+4 recitazione), Cercare +15, Concentrazione +18, Conoscenze (una qualsiasi) +15, Diplomazia +6, Intimidire +17, Muoversi Silenziosamente +18, Nascondersi +14, Osservare +17, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +15, Sopravvivenza +2 (+4 seguendo tracce)

Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Nove Inferi di Baator

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)

Tesoro: Standard

Avanzamento: 11-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Questa alta creatura sembra uno scheletro scarnificato, simile all'involucro di un umanoide, con la pelle mummificata così stretta da mettere in evidenza ogni osso. Ha per testa un teschio orribile, una coda come quella di uno scorpione e appesta l'aria con un putrido odore di morte. I diavoli d'ossa, detti anche osyluth, spesso prestano servizio come poliziotti e informatori dei Nove Inferi, controllano le attività degli altri diavoli e fanno rapporto ai loro superiori. I diavoli d'ossa sono alti circa 2,7 metri e pesano approssimativamente 250 kg.

  • Combattimento

I diavoli d'ossa odiano tutte le creature e attaccano a testa bassa. Fanno spesso uso di muro di ghiaccio per dividere e separare i loro nemici.

Le armi naturali di un diavolo d'ossa, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Aura di paura (Sop): I diavoli d'ossa possono emanare un'aura di paura del raggio di 1,5 metri con un' azione gratuita. Le creature colpite devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o subire gli stessi effetti di un incantesimo paura (7° livello dell'incantatore). Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere colpita dall'aura dello stesso diavolo d'ossa per 24 ore. Gli altri baatezu sono immuni all'aura. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 20, danni iniziali 1d6 For, danni secondari 2d4 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Capacità magiche: A volontà: Ancora dimensionale, Immagine maggiore (CD 15), Invisibilità (solo su se stesso), Muro di ghiaccio, Teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti), Volare. 12° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Evoca baatezu (Mag): Una volta al giorno un diavolo d'ossa può tentare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di successo del 50% o un altro diavolo d'ossa con una probabilità di successo del 35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello.