Orrore di electrum: differenze tra le versioni
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Gli orrori di electrum avanzano in combattimento in precise linee di battaglia, con i singoli orrori distanziati 3 metri l'uno dall'altro. Iniziano a sparare raffiche di dardi a pressione. Quando si avvicinano ai nemici, alcuni continuano a sparare dardi contro gli incantatori percepiti o gli avversati che usano armi a distanza, mentre altri tentano di affettare i nemici più vicini con le loro seghe affilate come rasoi. Dopo una battaglia, orrori di electrum aggiuntivi esplorano l'area, recuperando compagni caduti e qualsiasi arma abbandonata per smantellarli e costruire altri orrori. | Gli orrori di electrum avanzano in combattimento in precise linee di battaglia, con i singoli orrori distanziati 3 metri l'uno dall'altro. Iniziano a sparare raffiche di dardi a pressione. Quando si avvicinano ai nemici, alcuni continuano a sparare dardi contro gli incantatori percepiti o gli avversati che usano armi a distanza, mentre altri tentano di affettare i nemici più vicini con le loro seghe affilate come rasoi. Dopo una battaglia, orrori di electrum aggiuntivi esplorano l'area, recuperando compagni caduti e qualsiasi arma abbandonata per smantellarli e costruire altri orrori. | ||
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| + | Mente collegata (Str): Tutti gli orrori meccanici entro 16 km da un orrore d'oro, di platino o di adamantio sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo particolare non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è. Nessun orrore meccanico in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi a meno che non lo siano tutti. | ||
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Versione attuale delle 15:51, 8 ott 2018
Costrutto
Taglia: Piccola
GS: 4
Allineamento: Sempre legale malvagio
Iniziativa: +2
- Difesa
Classe Armatura: 19 (+1 taglia, +1 Des, +7 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 18
Dadi Vita: 4d10+10 (32 pf)
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +3
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi, RI17
- Attacco
Velocità: 9 m
Attacco: Sega a rasoio +5 in mischia 1d8+1, o dardo a pressione 2d4+1
Attacco completo: Sega a rasoio +5 in mischia 1d8+1, o dardo a pressione 2d4+1
Spazio/Portata: 1,5 /1,5 m
Attacchi speciali: -
- Statistiche
Caratteristiche: For 12, Des 13, Cos -, Int 5, Sag 14, Car 5
Attacco base/Lotta:
Talenti: Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Scalare +8
Linguaggi: Mente collegata (Str)
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Coppia o componente (3-8)
Tesoro: 50% monete, 50% beni (solo gemme)
Avanzamento: -
Modificatore di livello: -
Gli orrori di electrum sono le truppe d'assalto della collettività di orrori meccanici. Sono mandati avanti per esplorare le zone, valutare potenziali resistenze e sopraffare qualsiasi opposizione.
- Combattimento
Gli orrori di electrum avanzano in combattimento in precise linee di battaglia, con i singoli orrori distanziati 3 metri l'uno dall'altro. Iniziano a sparare raffiche di dardi a pressione. Quando si avvicinano ai nemici, alcuni continuano a sparare dardi contro gli incantatori percepiti o gli avversati che usano armi a distanza, mentre altri tentano di affettare i nemici più vicini con le loro seghe affilate come rasoi. Dopo una battaglia, orrori di electrum aggiuntivi esplorano l'area, recuperando compagni caduti e qualsiasi arma abbandonata per smantellarli e costruire altri orrori.
Mente collegata (Str): Tutti gli orrori meccanici entro 16 km da un orrore d'oro, di platino o di adamantio sono in costante comunicazione. Se uno è consapevole di un pericolo particolare, lo sono tutti. Se uno in un gruppo particolare non è colto alla sprovvista, nessuno di essi lo è. Nessun orrore meccanico in quel gruppo è considerato attaccato ai fianchi a meno che non lo siano tutti.