Tanarukk, barbaro 1°: differenze tra le versioni

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Classe Armatura: 16 (+2 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14
 
Classe Armatura: 16 (+2 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14
  
Dadi Vita: 5d8 (22 pf)
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Dadi Vita: 5d8+1d12 +6 (38 pf)
  
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +2
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza al fuoco 15, RI 14, movimento veloce, analfabetismo
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza al fuoco 15, movimento veloce, analfabetismo
  
 
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Velocità: 9 m (In armatura leggera, media o nessuna e senza carico pesante)
 
Velocità: 9 m (In armatura leggera, media o nessuna e senza carico pesante)
  
Attacco: Ascia da battaglia a due mani +10 in mischia 1d8+4 20/x3 o morso in mischia +9 1d6+1
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Attacco: [[Ascia da battaglia]] a due mani +10 in mischia 1d8+4 (20/x3)
  
Attacco completo: Ascia da battaglia a due mani +10 in mischia 1d8+4 20/x3 e morso in mischia +4 1d6+1
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Attacco completo: [[Ascia da battaglia]] a due mani +10/+5 in mischia 1d8+4 (20/x3) e morso +4 in mischia 1d6+1
  
 
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
 
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
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Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 11, Int 10, Sag 7, Car 4
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Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 10, Car 4
  
 
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Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +6/+9
  
Talenti: Arma focalizzata ([[Ascia da battaglia]]), Allerta
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Talenti: [[Arma focalizzata]] ([[Ascia da battaglia]]), [[Allerta]]
  
Abilità: Ascoltare +6, Cercare +8, Equilibrio +6, Intimidire +4, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +10, Nuotare +7, Osservare +6, Saltare +7, Scalare +7, Sopravvivenza +2
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Abilità: {{Adde}} -3, {{Arti}} fabbro +4, {{Asco}} +10, {{Cava}} +2, {{Cerc}} +8, {{Inti}} +5, {{Muov}} +6, {{Nasc}} +10, {{Nuot}} +3, {{Osse}} +10, {{Salt}} +3, {{Scal}} +7, {{Sopr}} +4
  
 
Linguaggi: Orchesco, Abissale
 
Linguaggi: Orchesco, Abissale
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Tesoro: Standard
 
Tesoro: Standard
  
Avanzamento: [[Tanarukk, barbaro 1° 3.5|Brb 1°]] - [[Tanarukk, barbaro 2° 3.5|Brb 2°]] - [[Tanarukk, barbaro 3° 3.5|Brb 3°]] - [[Tanarukk, barbaro 4° 3.5|Brb 4°]] - [[Tanarukk, barbaro 5° 3.5|Brb 5°]] - [[Tanarukk, barbaro 6° 3.5|Brb 6°]] - [[Tanarukk, barbaro 7° 3.5|Brb 7°]]
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Modificatore di livello: +3
 
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Nati dalle unioni tra i demoni e gli schiavi orchi, i tanarukk sono una specie potente e malvagia di stirpeplanari che si stanno diffondendo nel Nord. Visto il loro sangue orchesco, si riproducono rapidamente, e per questo motivo esistono più tanarukk di qualsiasi altro stirpeplanare. Intere tribù di queste creature hanno messo radici nelle Montagne Inferiori e continuano a moltiplicarsi, e nel-
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Nati dalle unioni tra i demoni e gli schiavi orchi, i tanarukk sono una specie potente e malvagia di stirpeplanari che si stanno diffondendo nel Nord. Visto il loro sangue orchesco, si riproducono rapidamente, e per questo motivo esistono più tanarukk di qualsiasi altro stirpeplanare. Intere tribù di queste creature hanno messo radici nelle Montagne Inferiori e continuano a moltiplicarsi, e nell'arco di vent'anni potrebbero rappresentare una seria minaccia per la fragile pace del Nord di [[Faerûn]]. Con una eredità malvagia riconducibile ad entrambi i rami della loro famiglia, i tanarukk sono quasi sempre di allineamento malvagio, senza una sola goccia di sangue umano che possa influenzare la loro propensione al male.
l'arco di vent'anni potrebbero rappresentare una seria minaccia per la fragile pace del Nord'di Faerun. Con una eredità malvagia riconducibile ad entrambi i rami della loro famiglia, i tanarukk sono
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quasi sempre di allineamento malvagio, senza una sola goccia di sangue umano che possa influenzare la loro propensione al male.
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Quasi tutti i tanarukk più saggi sono barbari o guerrieri, anche se non manca un discreto numero di stregoni. I loro capi hanno spesso una combinazione multiclasse di barbaro/stregone, e usano le loro
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Quasi tutti i tanarukk più saggi sono barbari o guerrieri, anche se non manca un discreto numero di stregoni. I loro capi hanno spesso una combinazione multiclasse di barbaro/stregone, e usano le loro limitate facoltà magiche per amplificare la loro prestanza fisica. I tanarukk meno inclini alla furia cicca tendono invece ad essere guerrieri o ranger.
limitate facoltà magiche per amplificare la loro prestanza fisica. I tanarukk meno inclini alla furia cicca tendono invece ad essere guerrieri o ranger.
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*Combattimento
 
*Combattimento
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Controllare le fiamme [[(Mag)]]: I tanarukk possono fare in modo che l'intensità di un fuoco non magico entro 3 metri di distanza da loro si riduca al livello di carboni ardenti oppure aumenti fino a essere luminoso come la luce del giorno, duplicando così il suo raggio di illuminazione. Questa capacità non aumenta la temperatura o il consumo di combustibile da parte del fuoco, ha una durata di 5 minuti, e può essere utilizzata una volta al giorno. I tanarukk usano questa capacità come se fossero degli stregoni di 5° livello.
 
Controllare le fiamme [[(Mag)]]: I tanarukk possono fare in modo che l'intensità di un fuoco non magico entro 3 metri di distanza da loro si riduca al livello di carboni ardenti oppure aumenti fino a essere luminoso come la luce del giorno, duplicando così il suo raggio di illuminazione. Questa capacità non aumenta la temperatura o il consumo di combustibile da parte del fuoco, ha una durata di 5 minuti, e può essere utilizzata una volta al giorno. I tanarukk usano questa capacità come se fossero degli stregoni di 5° livello.
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Ira [[(Str)]]: Dal 1° liv: bonus di +4 For, +4 Cos, bonus morale di +2 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. L’aumento di Cos implica un aumento di +2 pf/liv (che poi perde).
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*In preda all’ira non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza o concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare.
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*Non può usare i talenti Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Il barbaro può cadere in preda all’ira solo durante il suo turno d’iniziativa e l’azione non richiede tempo in sé.
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*Durata dell’ira: 3 rnd + mod di Cos (appena aumentato), ma l’ira può essere interrotta a piacere. *affaticato dopo l’ira: penalità di –2 For, –2 Des, impossibilitato a caricare e correre (non si applica se il barbaro è del 17° liv).
  
 
Sangue orchesco: A dispetto di tutte le loro caratteristiche e capacità speciali, in linea di massima i tanarukk hanno molto in comune con gli orchi. Di conseguenza, essi possono utilizzare o creare armi e oggetti magici dotati di poteri specifici della razza orchesca proprio come se fossero semplici orchi.
 
Sangue orchesco: A dispetto di tutte le loro caratteristiche e capacità speciali, in linea di massima i tanarukk hanno molto in comune con gli orchi. Di conseguenza, essi possono utilizzare o creare armi e oggetti magici dotati di poteri specifici della razza orchesca proprio come se fossero semplici orchi.
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Classe preferita: Barbaro.
 
Classe preferita: Barbaro.
  
Modificatore di livello: +3. A causa dei suoi Dadi Vita razziali, resistenza agli incantesimi, resistenza al fuoco, armatura naturale e vantaggiosi modificatori ai punteggi di caratteristica, un
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Modificatore di livello: +3. A causa dei suoi Dadi Vita razziali, resistenza agli incantesimi, resistenza al fuoco, armatura naturale e vantaggiosi modificatori ai punteggi di caratteristica, un tanarukk possiede un livello effettivo del personaggio di 8 più i suoi livelli di classe. Quindi, un tanarukk barbaro di 2° livello avrebbe un LEP effettivo di 10.
tanarukk possiede un livello effettivo del personaggio di 8 più i suoi livelli di classe. Quindi, un tanarukk barbaro di 2° livello avrebbe un LEP effettivo di 10.
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Versione attuale delle 12:16, 1 ott 2023

Esterno

Taglia: Media

GS: 4

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 16 (+2 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 5d8+1d12 +6 (38 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +4 - RI 14

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza al fuoco 15, movimento veloce, analfabetismo

  • Attacco

Velocità: 9 m (In armatura leggera, media o nessuna e senza carico pesante)

Attacco: Ascia da battaglia a due mani +10 in mischia 1d8+4 (20/x3)

Attacco completo: Ascia da battaglia a due mani +10/+5 in mischia 1d8+4 (20/x3) e morso +4 in mischia 1d6+1

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Ira 1 volta al giorno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 10, Car 4

Attacco base/Lotta: +6/+9

Talenti: Arma focalizzata (Ascia da battaglia), Allerta

Abilità: addestrare animali -3, artigianato fabbro +4, ascoltare +10, cavalcare +2, cercare +8, intimidire +5, muoversi silenziosamente +6, nascondersi +10, nuotare +3, osservare +10, saltare +3, scalare +7, sopravvivenza +4

Linguaggi: Orchesco, Abissale

  • Ecologia

Ambiente: Hellgate keep e montagne inferiori

Organizzazione: Pattuglia (2-5), squadra (6-11), clan (16-35) o tribù (51-100)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Brb 1° - Brb 2° - Brb 3° - Brb 4° - Brb 5° - Brb 6° - Brb 7°

Modificatore di livello: +3

Nati dalle unioni tra i demoni e gli schiavi orchi, i tanarukk sono una specie potente e malvagia di stirpeplanari che si stanno diffondendo nel Nord. Visto il loro sangue orchesco, si riproducono rapidamente, e per questo motivo esistono più tanarukk di qualsiasi altro stirpeplanare. Intere tribù di queste creature hanno messo radici nelle Montagne Inferiori e continuano a moltiplicarsi, e nell'arco di vent'anni potrebbero rappresentare una seria minaccia per la fragile pace del Nord di Faerûn. Con una eredità malvagia riconducibile ad entrambi i rami della loro famiglia, i tanarukk sono quasi sempre di allineamento malvagio, senza una sola goccia di sangue umano che possa influenzare la loro propensione al male.

Quasi tutti i tanarukk più saggi sono barbari o guerrieri, anche se non manca un discreto numero di stregoni. I loro capi hanno spesso una combinazione multiclasse di barbaro/stregone, e usano le loro limitate facoltà magiche per amplificare la loro prestanza fisica. I tanarukk meno inclini alla furia cicca tendono invece ad essere guerrieri o ranger.

  • Combattimento

Attacco naturale: Un tanarukk può usare il suo morso come un'arma naturale, che inflìgge 1d6 danni. Un tanarukk può attaccare con un'arma usando il suo normale bonus di attacco, e tentare di morsicare come attacco secondario (con una penalità di -5 al tiro per colpire e metà del bonus di forza al tiro per i danni).

Controllare le fiamme (Mag): I tanarukk possono fare in modo che l'intensità di un fuoco non magico entro 3 metri di distanza da loro si riduca al livello di carboni ardenti oppure aumenti fino a essere luminoso come la luce del giorno, duplicando così il suo raggio di illuminazione. Questa capacità non aumenta la temperatura o il consumo di combustibile da parte del fuoco, ha una durata di 5 minuti, e può essere utilizzata una volta al giorno. I tanarukk usano questa capacità come se fossero degli stregoni di 5° livello.

Ira (Str): Dal 1° liv: bonus di +4 For, +4 Cos, bonus morale di +2 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. L’aumento di Cos implica un aumento di +2 pf/liv (che poi perde).

  • In preda all’ira non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza o concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare.
  • Non può usare i talenti Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Il barbaro può cadere in preda all’ira solo durante il suo turno d’iniziativa e l’azione non richiede tempo in sé.
  • Durata dell’ira: 3 rnd + mod di Cos (appena aumentato), ma l’ira può essere interrotta a piacere. *affaticato dopo l’ira: penalità di –2 For, –2 Des, impossibilitato a caricare e correre (non si applica se il barbaro è del 17° liv).

Sangue orchesco: A dispetto di tutte le loro caratteristiche e capacità speciali, in linea di massima i tanarukk hanno molto in comune con gli orchi. Di conseguenza, essi possono utilizzare o creare armi e oggetti magici dotati di poteri specifici della razza orchesca proprio come se fossero semplici orchi.

Esterno: I tanarukk vengono considerati nativi esterni.

Linguaggi automatici: Abissale, Orchesco, lingua della regione nativa. Linguaggi bonus: A seconda della regione.

Classe preferita: Barbaro.

Modificatore di livello: +3. A causa dei suoi Dadi Vita razziali, resistenza agli incantesimi, resistenza al fuoco, armatura naturale e vantaggiosi modificatori ai punteggi di caratteristica, un tanarukk possiede un livello effettivo del personaggio di 8 più i suoi livelli di classe. Quindi, un tanarukk barbaro di 2° livello avrebbe un LEP effettivo di 10.