Arconte, segugio: differenze tra le versioni
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− | Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf) | + | Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf) - [[RD]] 10/male |
− | Tiri salvezza: Temp +6 (+10 contro il veleno), Rifl +5, Vol +6 | + | Tiri salvezza: Temp +6 (+10 contro il veleno), Rifl +5, Vol +6 - [[RI]] 16 |
− | Qualità speciali: Aura di minaccia, cambiare forma | + | Qualità speciali: Aura di minaccia, cambiare forma, scurovisione, 18 m, immunità all'elettricità e alla pietrificazione, cerchio magico contro il male, olfatto acuto, teletrasporto, linguaggi |
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Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 12 | Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 12 | ||
− | Attacco base/Lotta: +6/+8 | + | Attacco base/[[Lotta]]: +6/+8 |
− | Talenti: Attacco | + | Talenti: [[Attacco poderoso]], [[Iniziativa migliorata]], [[Seguire tracce]] |
− | Abilità: | + | Abilità: {{Asco}} +10, {{Conc}} +10, {{Dipl}} +3, {{Muov}} +9, {{Nasc}}¹ +9, {{Osse}} +10, {{Perc}} +10, {{Salt}} +15, {{Sopr}}¹ +10 (+12 seguendo tracce) |
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− | Cambiare forma (Sop): Un arconte segugio può assumere qualsiasi forma canina di taglia da Piccola a Grande. Un arconte segugio in forma canina perde i suoi attacchi con il morso, schianto e spadone, ma ottiene l'attacco con il morso della forma scelta. Ai fini di questa capacità, le forme canine comprendono tutti i canidi di tipo animale. | + | '''Cambiare forma''' [[(Sop)]]: Un arconte segugio può assumere qualsiasi forma canina di taglia da Piccola a Grande. Un arconte segugio in forma canina perde i suoi attacchi con il morso, schianto e spadone, ma ottiene l'attacco con il morso della forma scelta. Ai fini di questa capacità, le forme canine comprendono tutti i canidi di tipo animale. |
− | Abilità: ¹Mentre è in forma canina, l'arconte segugio ottiene un bonus di circostanza +4 alle prove di | + | '''Abilità''': ¹Mentre è in forma canina, l'arconte segugio ottiene un bonus di circostanza +4 alle prove di {{Nasc}} e {{Sopr}}. |
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Versione attuale delle 08:34, 17 nov 2023
Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale)
Taglia: Media
GS: 4
Allineamento: Sempre legale buono
Iniziativa: +4
- Difesa
Classe Armatura: 19 (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19
Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf) - RD 10/male
Tiri salvezza: Temp +6 (+10 contro il veleno), Rifl +5, Vol +6 - RI 16
Qualità speciali: Aura di minaccia, cambiare forma, scurovisione, 18 m, immunità all'elettricità e alla pietrificazione, cerchio magico contro il male, olfatto acuto, teletrasporto, linguaggi
- Attacco
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Attacco: Morso +8 in mischia (1d8+2) o spadone +8 in mischia (2d6+3/19-20)
Attacco completo: Morso +8 in mischia (1d8+2) e schianto +3 in mischia (1d4+1); o spadone +8/+3 in mischia (2d6+3/19-20) e morso +3 in mischia (1d8+1)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità magiche
- Statistiche
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 12
Attacco base/Lotta: +6/+8
Talenti: Attacco poderoso, Iniziativa migliorata, Seguire tracce
Abilità: ascoltare +10, concentrazione +10, diplomazia +3, muoversi silenziosamente +9, nascondersi¹ +9, osservare +10, percepire intenzioni +10, saltare +15, sopravvivenza¹ +10 (+12 seguendo tracce)
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Sette Cieli Ascendenti di Celestia
Organizzazione: Solitario, coppia o plotone (3-5)
Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard
Avanzamento: 7-9 DV (Medio); 10-18 DV (Grande)
Modificatore di livello: +5
Un umanoide muscoloso con la testa di cane appare tanto serafico quanto pronto ad agire, con uno spadone legato alle sue ampie spalle e un 'espressione che indica intelligenza e protezione.
Gli arconti segugio sembrano umani muscolosi con la testa canina. Cercano di proteggere gli innocenti e gli sprovveduti dal male. Le loro ampie spalle e i pugni possenti denotano gli arconti come abili combattenti. Allo stesso modo, le loro forti gambe fanno capire che un nemico in fuga non andrà molto lontano.
- Combattimento
Gli arconti segugio combattono sempre con decisione. Preferiscono attaccare con le loro armi naturali, ma a volte usano gli spadoni. Le armi naturali di un arconte segugio, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.
Capacità magiche: A volontà: aiuto, fiamma perenne, individuazione del male, messaggio.
6° livello dell'incantatore.
Aura di minaccia (Sop): Volontà CD 16 nega.
Cambiare forma (Sop): Un arconte segugio può assumere qualsiasi forma canina di taglia da Piccola a Grande. Un arconte segugio in forma canina perde i suoi attacchi con il morso, schianto e spadone, ma ottiene l'attacco con il morso della forma scelta. Ai fini di questa capacità, le forme canine comprendono tutti i canidi di tipo animale.
Abilità: ¹Mentre è in forma canina, l'arconte segugio ottiene un bonus di circostanza +4 alle prove di nascondersi e sopravvivenza.