Fenice PTF: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Fenice
 
Fenice
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Questo immenso uccello sembra composto di fiamme viventi. Mentre spicca il volo, spalanca le ali ed emette uno stridio musicale.
 
Questo immenso uccello sembra composto di fiamme viventi. Mentre spicca il volo, spalanca le ali ed emette uno stridio musicale.
  
 
Fenice GS 15
 
Fenice GS 15
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51.200 PE
 
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NB bestia magica Mastodontica (fuoco)
 
NB bestia magica Mastodontica (fuoco)
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Iniz +11; Sensi individuazione del magico, individuazione del veleno, scurovisione 18, vedere invisibilità, visione crepuscolare; Percezione +37
 
Iniz +11; Sensi individuazione del magico, individuazione del veleno, scurovisione 18, vedere invisibilità, visione crepuscolare; Percezione +37
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Aura sudario di fiamme (6 m, 4d6 fuoco, CD 25)
 
Aura sudario di fiamme (6 m, 4d6 fuoco, CD 25)
DIFESA
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<span style="background:#F4A460">Difesa</span>
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CA 28, contatto 14, impreparato 20 (+7 Des, +14 naturale, +1 schivare, -4 taglia)
 
CA 28, contatto 14, impreparato 20 (+7 Des, +14 naturale, +1 schivare, -4 taglia)
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pf 210 (20d10+100); rigenerazione 10 (freddo e male)
 
pf 210 (20d10+100); rigenerazione 10 (freddo e male)
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Temp +17, Rifl +19, Vol +14
 
Temp +17, Rifl +19, Vol +14
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Capacità difensive autoresurrezione; RD 15/male; Immunità fuoco; RI 26; Debolezze vulnerabilità al freddo
 
Capacità difensive autoresurrezione; RD 15/male; Immunità fuoco; RI 26; Debolezze vulnerabilità al freddo
ATTACCO
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<span style="background:#F4A460">Attacco</span>
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Velocità 9 m, Volare 27 m (buona)
 
Velocità 9 m, Volare 27 m (buona)
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Mischia 2 grinfie +24 (2d6+8/19-20 più 1d6 fuoco) e morso +24 (2d8+8 più 1d6 fuoco)
 
Mischia 2 grinfie +24 (2d6+8/19-20 più 1d6 fuoco) e morso +24 (2d8+8 più 1d6 fuoco)
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Spazio 6 m; Portata 6 m
 
Spazio 6 m; Portata 6 m
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Capacità Magiche (LI °)
 
Capacità Magiche (LI °)
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Permanenti‒individuazione del magico, individuazione del veleno, vedere invisibilità
 
Permanenti‒individuazione del magico, individuazione del veleno, vedere invisibilità
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A volontà‒cura ferite critiche, dissolvi magie superiore, fiamma perenne, muro di fuoco, rimuovi maledizione
 
A volontà‒cura ferite critiche, dissolvi magie superiore, fiamma perenne, muro di fuoco, rimuovi maledizione
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3/giorno‒cura ferite critiche di massa, guarigione, muro di fuoco rapido, ristorare superiore, tempesta di fuoco (CD 24)
 
3/giorno‒cura ferite critiche di massa, guarigione, muro di fuoco rapido, ristorare superiore, tempesta di fuoco (CD 24)
STATISTICHE
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<span style="background:#F4A460">Statistiche</span>
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For 27, Des 25, Cos 20, Int 23, Sag 22, Car 22
 
For 27, Des 25, Cos 20, Int 23, Sag 22, Car 22
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Att base +20; BMC +32; DMC 50
 
Att base +20; BMC +32; DMC 50
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Talenti Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (muro di fuoco), Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (grinfie), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
 
Talenti Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (muro di fuoco), Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (grinfie), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
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Abilità Acrobatica +30, Conoscenze (natura più un’altra a scelta) +26, Diplomazia +26, Intimidire +26, Intuizione +26, Percezione +37, Volare +28; Modificatori razziali +8 Percezione
 
Abilità Acrobatica +30, Conoscenze (natura più un’altra a scelta) +26, Diplomazia +26, Intimidire +26, Intuizione +26, Percezione +37, Volare +28; Modificatori razziali +8 Percezione
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Linguaggi Auran, Celestiale, Comune, Ignan
 
Linguaggi Auran, Celestiale, Comune, Ignan
ECOLOGIA
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<span style="background:#F4A460">Ecologia</span>
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Ambiente deserti e colline calde
 
Ambiente deserti e colline calde
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Organizzazione solitario
 
Organizzazione solitario
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Tesoro standard
 
Tesoro standard
CAPACITÀ SPECIALI
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<span style="background:#F4A460">Capacità speciali</span>
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Autoresurrezione (Sop) Una fenice uccisa rimane morta per 1d4 round, a meno che non sia stata completamente distrutta da un incantesimo come disintegrazione. Altrimenti, una fenice completamente guarita emerge dai suoi resti 1d4 round dopo la sua morte, come se fosse stata riportata in vita da resurrezione. Quando questo succede, la fenice ottiene 1 livello negativo permanente, anche se la maggior parte di esse utilizza il prima possibile ristorare superiore per rimuoverlo. Una fenice può resuscitare in questo modo una volta all’anno. Se muore prima che sia trascorso questo tempo, la morte è permanente, Una fenice che muore in un’area sottoposta all’incantesimo dissacrare non può resuscitare in questo modo fino al termine dell’effetto; in quel momento, la fenice resuscita immediatamente. Una fenice riportata in vita con altri mezzi non ottiene mai un livello negativo.
 
Autoresurrezione (Sop) Una fenice uccisa rimane morta per 1d4 round, a meno che non sia stata completamente distrutta da un incantesimo come disintegrazione. Altrimenti, una fenice completamente guarita emerge dai suoi resti 1d4 round dopo la sua morte, come se fosse stata riportata in vita da resurrezione. Quando questo succede, la fenice ottiene 1 livello negativo permanente, anche se la maggior parte di esse utilizza il prima possibile ristorare superiore per rimuoverlo. Una fenice può resuscitare in questo modo una volta all’anno. Se muore prima che sia trascorso questo tempo, la morte è permanente, Una fenice che muore in un’area sottoposta all’incantesimo dissacrare non può resuscitare in questo modo fino al termine dell’effetto; in quel momento, la fenice resuscita immediatamente. Una fenice riportata in vita con altri mezzi non ottiene mai un livello negativo.
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Sudario di Fiamme (Sop) Una fenice può trasformare le sue piume in fiamme come azione gratuita. Finché le piume bruciano, infligge 1d6 danni da fuoco in più con i suoi attacchi naturali, e tutte le creature a portata (6 m per una fenice normale) devono superare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 25 o subire 4d6 danni da fuoco all’inizio del suo turno. Una creatura che attacca una fenice con un’arma naturale o priva di portata subisce 1d6 danni da fuoco (nessun Tiro Salvezza) con ogni colpo andato a segno. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
 
Sudario di Fiamme (Sop) Una fenice può trasformare le sue piume in fiamme come azione gratuita. Finché le piume bruciano, infligge 1d6 danni da fuoco in più con i suoi attacchi naturali, e tutte le creature a portata (6 m per una fenice normale) devono superare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 25 o subire 4d6 danni da fuoco all’inizio del suo turno. Una creatura che attacca una fenice con un’arma naturale o priva di portata subisce 1d6 danni da fuoco (nessun Tiro Salvezza) con ogni colpo andato a segno. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
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La fenice è un leggendario uccello di fuoco che vive nelle profondità del deserto. Essendo note per essere grandi studiosi, chi cerca Conoscenze antiche spesso chiede loro consiglio. La capacità per cui le fenici sono più conosciute, però, è quella di rinascere dalla morte.
 
La fenice è un leggendario uccello di fuoco che vive nelle profondità del deserto. Essendo note per essere grandi studiosi, chi cerca Conoscenze antiche spesso chiede loro consiglio. La capacità per cui le fenici sono più conosciute, però, è quella di rinascere dalla morte.
  
 
La fenice è una creatura benevola, che aiuta chi fa del bene e combatte attivamente i malvagi.
 
La fenice è una creatura benevola, che aiuta chi fa del bene e combatte attivamente i malvagi.

Versione attuale delle 10:03, 8 feb 2014

Fenice

Questo immenso uccello sembra composto di fiamme viventi. Mentre spicca il volo, spalanca le ali ed emette uno stridio musicale.

Fenice GS 15

51.200 PE

NB bestia magica Mastodontica (fuoco)

Iniz +11; Sensi individuazione del magico, individuazione del veleno, scurovisione 18, vedere invisibilità, visione crepuscolare; Percezione +37

Aura sudario di fiamme (6 m, 4d6 fuoco, CD 25)

Difesa

CA 28, contatto 14, impreparato 20 (+7 Des, +14 naturale, +1 schivare, -4 taglia)

pf 210 (20d10+100); rigenerazione 10 (freddo e male)

Temp +17, Rifl +19, Vol +14

Capacità difensive autoresurrezione; RD 15/male; Immunità fuoco; RI 26; Debolezze vulnerabilità al freddo

Attacco

Velocità 9 m, Volare 27 m (buona)

Mischia 2 grinfie +24 (2d6+8/19-20 più 1d6 fuoco) e morso +24 (2d8+8 più 1d6 fuoco)

Spazio 6 m; Portata 6 m

Capacità Magiche (LI °)

Permanenti‒individuazione del magico, individuazione del veleno, vedere invisibilità

A volontà‒cura ferite critiche, dissolvi magie superiore, fiamma perenne, muro di fuoco, rimuovi maledizione

3/giorno‒cura ferite critiche di massa, guarigione, muro di fuoco rapido, ristorare superiore, tempesta di fuoco (CD 24)

Statistiche

For 27, Des 25, Cos 20, Int 23, Sag 22, Car 22

Att base +20; BMC +32; DMC 50

Talenti Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (muro di fuoco), Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (grinfie), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro

Abilità Acrobatica +30, Conoscenze (natura più un’altra a scelta) +26, Diplomazia +26, Intimidire +26, Intuizione +26, Percezione +37, Volare +28; Modificatori razziali +8 Percezione

Linguaggi Auran, Celestiale, Comune, Ignan

Ecologia

Ambiente deserti e colline calde

Organizzazione solitario

Tesoro standard

Capacità speciali

Autoresurrezione (Sop) Una fenice uccisa rimane morta per 1d4 round, a meno che non sia stata completamente distrutta da un incantesimo come disintegrazione. Altrimenti, una fenice completamente guarita emerge dai suoi resti 1d4 round dopo la sua morte, come se fosse stata riportata in vita da resurrezione. Quando questo succede, la fenice ottiene 1 livello negativo permanente, anche se la maggior parte di esse utilizza il prima possibile ristorare superiore per rimuoverlo. Una fenice può resuscitare in questo modo una volta all’anno. Se muore prima che sia trascorso questo tempo, la morte è permanente, Una fenice che muore in un’area sottoposta all’incantesimo dissacrare non può resuscitare in questo modo fino al termine dell’effetto; in quel momento, la fenice resuscita immediatamente. Una fenice riportata in vita con altri mezzi non ottiene mai un livello negativo.

Sudario di Fiamme (Sop) Una fenice può trasformare le sue piume in fiamme come azione gratuita. Finché le piume bruciano, infligge 1d6 danni da fuoco in più con i suoi attacchi naturali, e tutte le creature a portata (6 m per una fenice normale) devono superare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 25 o subire 4d6 danni da fuoco all’inizio del suo turno. Una creatura che attacca una fenice con un’arma naturale o priva di portata subisce 1d6 danni da fuoco (nessun Tiro Salvezza) con ogni colpo andato a segno. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

La fenice è un leggendario uccello di fuoco che vive nelle profondità del deserto. Essendo note per essere grandi studiosi, chi cerca Conoscenze antiche spesso chiede loro consiglio. La capacità per cui le fenici sono più conosciute, però, è quella di rinascere dalla morte.

La fenice è una creatura benevola, che aiuta chi fa del bene e combatte attivamente i malvagi.