Anima prescelta: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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|20°||+15/+10/+5||12||12||12||Riduzione del danno||43||9
 
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Peculiarità: Le anime prescelte lanciano incantesimi divini tramite un legame innato piuttosto che tramite faticosi addestramenti e preghiere. Il loro legame divino è una cosa naturale anziché appresa. Conoscono meno incantesimi e acquisiscono potenti incantesimi più lentamente rispetto ai chierici, ma li possono lanciare più spesso, e non hanno bisogno di selezionarli e prepararli anticipatamente.
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Allineamento: Per l'anima prescelta la magia divina è intuitiva, non frutto di attente preghiere. Questa natura intuitiva porta a una più libera interpretazione di fede e dottrina, e quindi le anime prescelte tendono leggermente a preferire il caos alla legge.
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Un'anima prescelta è spesso dello stesso allineamento della sua divinità, sebbene alcuni se ne allontanino di un passo. Ad esempio, un'anima prescelta potrebbe servire una divinità legale buona ed essere neutrale buona. Un'anima prescelta non può essere neutrale a meno che non lo sia anche la sua divinità.
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Religione: Un'anima prescelta può essere di qualsiasi religione. La divinità più comunemente venerata dalle anime prescelte umane nelle terre civilizzate è Pelor, dio del sole. Tra le razze non umane, le anime prescelte di solito venerano la principale divinità del loro pantheon razziale.
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Ruolo: L'anima prescelta agisce da guaritore di supporto del gruppo e suo sostegno difensivo. Può cavarsela da solo in combattimento, in particolare se sceglie di specializzarsi in poteri che lo aiutano in battaglia.
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Informazioni sulle regole di gioco Le anime prescelte hanno le seguenti statistiche di gioco.
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Caratteristiche: Il Carisma determina quanti incantesimi l'anima prescelta possa lanciare ogni giorno. La Saggezza determina quanto sia difficile resistere agli incantesimi dell'anima prescelta (vedi "Incantesimi", sotto). Oltre a utilizzare il Carisma e la Saggezza perii lancio di incantesimi, un'anima prescelta beneficia di alti punteggi di Destrezza, Forza e Costituzione.
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Allineamento: Qualsiasi.
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Dado Vita: d8.
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Abilità di classe Le abilità di classe dell'anima prescelta (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For) e Sapienza Magica (Int). Vedi Capitolo 4 nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità.
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Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x 4.
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Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
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Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'anima prescelta.
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Competenza nelle armi e nelle armature: Le anime prescelte sono competenti in tutte le armi semplici, arma­ture leggere e medie, e negli scudi (ad eccezione degli scudi torre). Un'anima prescelta è competente anche nell'arma preferita della propria divinità. Sebbene l'anima prescelta non sia competente nelle armature pesanti, indossarle non interferisce con la sua capacità di lanciare incantesimi.
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Incantesimi: Un'anima prescelta lancia gli incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi lanciati dai chierici) presi dalla lista di incantesimi del chierico. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i chierici.
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Per lanciare un incantesimo, un'anima prescelta deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da anima prescelta è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dell'anima prescelta.
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Come gli altri incantatori, un'anima prescelta può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella 1-1: "Anima prescelta". In aggiunta, l'anima prescelta ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.
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A differenza di quella di un chierico, la selezione di incantesimi di un'anima prescelta è estremamente limitata. Un'anima prescelta comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e tre incantesimi di 1° livello scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, l'anima prescelta guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella 1-2: "Incantesimi conosciuti dall'anima prescelta". (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall'anima prescelta non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella 1-2 sono fissi).
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Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da anima prescelta (6°, 8°, 10° e così via), un'anima fi prescelta può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, l'anima prescelta "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da anima prescelta che il personaggio è in grado di lanciare. Un'anima prescelta può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti. tpen livello.
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A differenza di un chierico, un'anima prescelta non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.
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Arma focalizzata della divinità: Al 3° livello, un'anima prescelta guadagna il talento Arma Focalizzata nell'arma preferita della sua divinità. Se il personaggio possiede già questo talento, ne può scegliere un altro.
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Resistenza all'energia (Str): Al 5" livello, un'anima prescelta sceglie un tipo di energia e guadagna resistenza 10 contro di esso. Al 10° e al 15° livello, il personaggio guadagna resistenza 10 contro un altro tipo di energia di sua scelta.
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Arma specializzata della divinità: Al 12° livello, un'anima prescelta guadagna il talento Arma Specializzata con l'arma preferita della sua divinità. Se il personaggio possiede già questo talento, ne può scegliere un altro.

Versione delle 07:23, 9 ott 2013

Livello Bonus di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia Livello massimo d'incantesimo
+0 2 2 2 5 1
+1 3 3 3 7 1
+2 3 3 3 Arma focalizzata della divinità 9 1
+3 4 4 4 11 2
+3 4 4 4 Resistenza all'energia (1° tipo) 13 2
+4 5 5 5 15 3
+5 5 5 5 17 3
+6/+1 6 6 6 19 4
+6/+1 6 6 6 21 4
10° +7/+2 7 7 7 Resistenza all'energia (2° tipo) 23 5
11° +8/+3 7 7 7 25 5
12° +9/+4 8 8 8 Arma specializzata della divinità 27 6
13° +9/+4 8 8 8 29 6
14° +10/+5 9 9 9 31 7
15° +11/+6/+1 9 9 9 Resistenza all'energia (3° tipo) 33 7
16° +12/+7/+2 10 10 10 35 8
17° +12/+7/+2 10 10 10 Ali 37 8
18° +13/+8/+3 11 11 11 39 9
19° +14/+9/+4 11 11 11 41 9
20° +15/+10/+5 12 12 12 Riduzione del danno 43 9

Peculiarità: Le anime prescelte lanciano incantesimi divini tramite un legame innato piuttosto che tramite faticosi addestramenti e preghiere. Il loro legame divino è una cosa naturale anziché appresa. Conoscono meno incantesimi e acquisiscono potenti incantesimi più lentamente rispetto ai chierici, ma li possono lanciare più spesso, e non hanno bisogno di selezionarli e prepararli anticipatamente. Allineamento: Per l'anima prescelta la magia divina è intuitiva, non frutto di attente preghiere. Questa natura intuitiva porta a una più libera interpretazione di fede e dottrina, e quindi le anime prescelte tendono leggermente a preferire il caos alla legge. Un'anima prescelta è spesso dello stesso allineamento della sua divinità, sebbene alcuni se ne allontanino di un passo. Ad esempio, un'anima prescelta potrebbe servire una divinità legale buona ed essere neutrale buona. Un'anima prescelta non può essere neutrale a meno che non lo sia anche la sua divinità. Religione: Un'anima prescelta può essere di qualsiasi religione. La divinità più comunemente venerata dalle anime prescelte umane nelle terre civilizzate è Pelor, dio del sole. Tra le razze non umane, le anime prescelte di solito venerano la principale divinità del loro pantheon razziale. Ruolo: L'anima prescelta agisce da guaritore di supporto del gruppo e suo sostegno difensivo. Può cavarsela da solo in combattimento, in particolare se sceglie di specializzarsi in poteri che lo aiutano in battaglia. Informazioni sulle regole di gioco Le anime prescelte hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: Il Carisma determina quanti incantesimi l'anima prescelta possa lanciare ogni giorno. La Saggezza determina quanto sia difficile resistere agli incantesimi dell'anima prescelta (vedi "Incantesimi", sotto). Oltre a utilizzare il Carisma e la Saggezza perii lancio di incantesimi, un'anima prescelta beneficia di alti punteggi di Destrezza, Forza e Costituzione. Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe Le abilità di classe dell'anima prescelta (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For) e Sapienza Magica (Int). Vedi Capitolo 4 nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità. Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x 4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.


Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'anima prescelta. Competenza nelle armi e nelle armature: Le anime prescelte sono competenti in tutte le armi semplici, arma­ture leggere e medie, e negli scudi (ad eccezione degli scudi torre). Un'anima prescelta è competente anche nell'arma preferita della propria divinità. Sebbene l'anima prescelta non sia competente nelle armature pesanti, indossarle non interferisce con la sua capacità di lanciare incantesimi. Incantesimi: Un'anima prescelta lancia gli incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi lanciati dai chierici) presi dalla lista di incantesimi del chierico. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i chierici. Per lanciare un incantesimo, un'anima prescelta deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da anima prescelta è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dell'anima prescelta. Come gli altri incantatori, un'anima prescelta può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella 1-1: "Anima prescelta". In aggiunta, l'anima prescelta ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. A differenza di quella di un chierico, la selezione di incantesimi di un'anima prescelta è estremamente limitata. Un'anima prescelta comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e tre incantesimi di 1° livello scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, l'anima prescelta guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella 1-2: "Incantesimi conosciuti dall'anima prescelta". (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall'anima prescelta non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella 1-2 sono fissi). Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da anima prescelta (6°, 8°, 10° e così via), un'anima fi prescelta può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, l'anima prescelta "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di incantesimi da anima prescelta che il personaggio è in grado di lanciare. Un'anima prescelta può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna i nuovi incantesimi conosciuti. tpen livello. A differenza di un chierico, un'anima prescelta non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Arma focalizzata della divinità: Al 3° livello, un'anima prescelta guadagna il talento Arma Focalizzata nell'arma preferita della sua divinità. Se il personaggio possiede già questo talento, ne può scegliere un altro. Resistenza all'energia (Str): Al 5" livello, un'anima prescelta sceglie un tipo di energia e guadagna resistenza 10 contro di esso. Al 10° e al 15° livello, il personaggio guadagna resistenza 10 contro un altro tipo di energia di sua scelta. Arma specializzata della divinità: Al 12° livello, un'anima prescelta guadagna il talento Arma Specializzata con l'arma preferita della sua divinità. Se il personaggio possiede già questo talento, ne può scegliere un altro.