Guardia Nera: differenze tra le versioni
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| + | !Liv!!Bonus di attacco base!!Tempra!!Riflessi!!Volontà!!Speciale !![[Punti apprendimento magia]]!!Livello massimo d'incantesimo | ||
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| + | |1||+1||2||0||0||Aura malvagia, individuazione del bene, uso dei veleni||3||1 | ||
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| + | |2||+2||3||0||0||Benedizione oscura, punire il bene 1 volta al giorno||1||1 | ||
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| + | |3||+3||3||1||1||Comandare non morti, aura di disperazione||1||2 | ||
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| + | |4||+4||4||1||1||Attacco furtivo +ld6||2||2 | ||
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| + | |5||+5||4||1||1||Servitore immondo, punire il bene 2 volte al giorno||2||3 | ||
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| + | |6||+6/+1||5||2||2||||2||3 | ||
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| + | |7||+7/+2||5||2||2||Attacco furtivo +2d6||3||4 | ||
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| + | |8||+8/+3||6||2||2||||3||4 | ||
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| + | |9||+9/+4||6||3||3||||4||4 | ||
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| + | |10||+10/+5||7||3||3||Attacco furtivo +3d6, punire il bene 3 volte al giorno||4||4 | ||
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| + | *Requisiti | ||
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| + | Allineamento: Qualsiasi malvagio. | ||
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| + | Bonus di attacco base: +6. | ||
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| + | Abilità: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Nascondersi 5 gradi. | ||
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| + | Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato. | ||
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| + | Speciale: La guardia nera deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio evocato da lui o da qualcun altro. | ||
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| + | *Dado Vita: d10 | ||
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| + | *Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nascondersi (Des) e | ||
| + | Professione (Sag). | ||
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| + | Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. | ||
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| + | *Competenza nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi. | ||
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| + | *Aura malvagia (Str): Il potere dell'aura malvagia di una guardia nera (vedi l'incantesimo individuazione del male) è pari al suo livello di, classe più il suo livello da chierico, se ne ha. | ||
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| + | *Individuazione del bene (Mag): La guardia nera può fare uso di individuazione del bene a volontà come capacità magica. Questa capacità ha gli stessi effetti dell'incantesimo individuazione del bene. | ||
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| + | *Uso dei veleni: Le guardie nere sono esperte nell'uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama. | ||
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| + | *Benedizione oscura (Sop): Una guardia nera applica il proprio modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza. | ||
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| + | *Incantesimi: Una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un | ||
| + | numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo | ||
| + | la guardia nera deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a | ||
| + | 10 + il livello dell'incantesimo, quindi una guardia nera con Saggez- | ||
| + | za 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesi- | ||
| + | mi bonus delle guardie nere sono basati sulla Saggezza, e i tiri sai-, | ||
| + | .vezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + livello | ||
| + | [.dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza della guardia nera., | ||
| + | .Quando la guardia nera ottiene 0 incantesimi al giorno di un deter-^ | ||
| + | .minato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° | ||
| + | . livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in ba- | ||
| + | . se al suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimi. La li- | ||
| + | . sta degli incantesimi della guardia nera è riportata sotto. Una guar- | ||
| + | dia nera ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può sceglie- | ||
| + | re liberamente quale preparare, proprio come un chierico. Una | ||
| + | guardia nera prepara e lancia gli incantesimi esattamente come un | ||
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| + | *Punire il bene (Sop): Una volta al | ||
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| + | livello o supcriore può tentare di | ||
| + | punire il bene con un normale at- | ||
| + | tacco in mischia. Occorre sommare | ||
| + | il suo modificatore di Carisma (se positivo) al | ||
| + | tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra | ||
| + | per livello di classe. Per esempio, una guar- | ||
| + | . dia nera di 9" livello con una spada lunga in- | ||
| + | fliggerebbe ld8+9 danni, piti tutti i bonus ad- | ||
| + | dizionali per alto punteggio di Forza o effetti ma | ||
| + | . gici che si applicherebbero normalmente. Se la | ||
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| + | [creatura che non è buona, la punizione ne | ||
| + | . ha effetto ma per quel giorno è sprecata. | ||
| + | Al 5" livello e una seconda volta al 10° | ||
| + | livello, una guardia nera può punire il | ||
| + | bene una volta aggiuntiva al giorno. | ||
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| + | *Aura di disperazione (Sop): A | ||
| + | partire dal 3' livello la guardia nera | ||
| + | emana un'aura malefica che infligge | ||
| + | a tutti i nemici entro 3 metri una pe- | ||
| + | nalità di -2 a tutti i tiri salvezza. | ||
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| + | *Comandare non morti (Sop): | ||
| + | Quando una guardia nera ^k | ||
| + | raggiunge il 3° livello | ||
| + | ottiene la capacità so- | ||
| + | prannaturale di coman- | ||
| + | dare e intimorire i non | ||
| + | . morti (vedi Manuale del | ||
| + | 1Giocatore, pagina 158). Il | ||
| + | rsuo controllo dei non mor- | ||
| + | . ti è pari a quello di | ||
| + | rico di due livelli inferiore. | ||
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| + | *Attacco furtivo: Questa capacità, | ||
| + | acquisita al 4' livello, funziona esattamente | ||
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| + | supplementari aumentano di ldó ogni tre li- | ||
| + | velli dopo il 4° (al 7° e al 10°). Se una guardia nera ottiene dei bonus | ||
| + | per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bo- | ||
| + | nus ai danni vanno sommati | ||
Versione delle 10:41, 9 gen 2014
| Liv | Bonus di attacco base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Punti apprendimento magia | Livello massimo d'incantesimo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | 2 | 0 | 0 | Aura malvagia, individuazione del bene, uso dei veleni | 3 | 1 |
| 2 | +2 | 3 | 0 | 0 | Benedizione oscura, punire il bene 1 volta al giorno | 1 | 1 |
| 3 | +3 | 3 | 1 | 1 | Comandare non morti, aura di disperazione | 1 | 2 |
| 4 | +4 | 4 | 1 | 1 | Attacco furtivo +ld6 | 2 | 2 |
| 5 | +5 | 4 | 1 | 1 | Servitore immondo, punire il bene 2 volte al giorno | 2 | 3 |
| 6 | +6/+1 | 5 | 2 | 2 | 2 | 3 | |
| 7 | +7/+2 | 5 | 2 | 2 | Attacco furtivo +2d6 | 3 | 4 |
| 8 | +8/+3 | 6 | 2 | 2 | 3 | 4 | |
| 9 | +9/+4 | 6 | 3 | 3 | 4 | 4 | |
| 10 | +10/+5 | 7 | 3 | 3 | Attacco furtivo +3d6, punire il bene 3 volte al giorno | 4 | 4 |
- Requisiti
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Bonus di attacco base: +6.
Abilità: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Nascondersi 5 gradi.
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato.
Speciale: La guardia nera deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio evocato da lui o da qualcun altro.
- Dado Vita: d10
- Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nascondersi (Des) e
Professione (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.
- Aura malvagia (Str): Il potere dell'aura malvagia di una guardia nera (vedi l'incantesimo individuazione del male) è pari al suo livello di, classe più il suo livello da chierico, se ne ha.
- Individuazione del bene (Mag): La guardia nera può fare uso di individuazione del bene a volontà come capacità magica. Questa capacità ha gli stessi effetti dell'incantesimo individuazione del bene.
- Uso dei veleni: Le guardie nere sono esperte nell'uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.
- Benedizione oscura (Sop): Una guardia nera applica il proprio modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza.
- Incantesimi: Una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un
numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo la guardia nera deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi una guardia nera con Saggez- za 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesi- mi bonus delle guardie nere sono basati sulla Saggezza, e i tiri sai-, .vezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + livello [.dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza della guardia nera., .Quando la guardia nera ottiene 0 incantesimi al giorno di un deter-^ .minato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° . livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in ba- . se al suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimi. La li- . sta degli incantesimi della guardia nera è riportata sotto. Una guar- dia nera ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può sceglie- re liberamente quale preparare, proprio come un chierico. Una guardia nera prepara e lancia gli incantesimi esattamente come un .chierico (ma non può lanciare spontaneamente , incantesimi curare o infliggere).
- Punire il bene (Sop): Una volta al
.giorno, una guardia nera di 2° livello o supcriore può tentare di punire il bene con un normale at- tacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello di classe. Per esempio, una guar- . dia nera di 9" livello con una spada lunga in- fliggerebbe ld8+9 danni, piti tutti i bonus ad- dizionali per alto punteggio di Forza o effetti ma . gici che si applicherebbero normalmente. Se la .guardia nera punisce accidentalmente [creatura che non è buona, la punizione ne . ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Al 5" livello e una seconda volta al 10° livello, una guardia nera può punire il bene una volta aggiuntiva al giorno.
- Aura di disperazione (Sop): A
partire dal 3' livello la guardia nera emana un'aura malefica che infligge a tutti i nemici entro 3 metri una pe- nalità di -2 a tutti i tiri salvezza.
- Comandare non morti (Sop):
Quando una guardia nera ^k raggiunge il 3° livello ottiene la capacità so- prannaturale di coman- dare e intimorire i non . morti (vedi Manuale del 1Giocatore, pagina 158). Il rsuo controllo dei non mor- . ti è pari a quello di rico di due livelli inferiore.
- Attacco furtivo: Questa capacità,
acquisita al 4' livello, funziona esattamente come supplementari aumentano di ldó ogni tre li- velli dopo il 4° (al 7° e al 10°). Se una guardia nera ottiene dei bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bo- nus ai danni vanno sommati