Vespe infernali, Sciame: differenze tra le versioni
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Bestia magica (Extraplanare, Malvagio, Sciame) | Bestia magica (Extraplanare, Malvagio, Sciame) | ||
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Versione delle 11:23, 8 feb 2016
Bestia magica (Extraplanare, Malvagio, Sciame)
Taglia: Minuta
GS: 8
Allineamento: Sempre legale malvagio
Iniziativa: +10
- Difesa
Classe Armatura: 20 (+4 taglia, +6 Des), contatto 20, colto alla sprovvista 14
Dadi Vita: 12d10+27 (93 pf)
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +14, Vol +7
Qualità speciali: Riduzione del danno 10/magia, scurovisione 18 m, mente alveare, immune ai danni da arma, resistenza al fuoco 10, visione crepuscolare, tratti degli sciami
- Attacco
Velocità: 1,5 m (1 quadretto), volare 12 m
Attacco: Sciame (3d6 più veleno)
Attacco completo: Sciame (3d6 più veleno)
Spazio/Portata: 3 m/0 m
Attacchi speciali: Distrazione, abitare, veleno
- Statistiche
Caratteristiche: For 1, Des 22, Cos 14, Int 6, Sag 13, Car 9
Attacco base/Lotta: +12/-
Talenti: Allerta, Capacità Focalizzata (veleno), Iniziativa Migliorata, Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità: Ascoltare +10, Nascondersi +19, Osservare +10
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Cupa Eternità della Gehenna
Organizzazione: Solitario, timore (2-4 sciami), o terrore (5-8 sciami)
Tesoro: -
Avanzamento: -
Modificatore di livello: -
Un adirato ronzio riempie l'aria intorno a una sfrecciante nuvola di migliaia di insetti rosso rubino.
Le vespe infernali sono insetti magici maligni e depravati provenienti dai piani infernali. Una singola vespa infernale assomiglia a una vespa normale delle dimensioni di un pollice, ad eccezione del fatto che il suo carapace è nero luccicante con strisce rosso rubino, e i suoi occhi sfaccettati sono verdi iridescenti. In sciami, le vespe infernali formano una mente alveare collettiva con un'astuzia e una sete di sangue infernali.
Combattimento
Come qualsiasi sciame, uno sciame di vespe infernali cerca di circondare e attaccare qualsiasi creatura vivente che incontra. Uno sciame infligge 3d6 danni a qualsiasi creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio movimento. Lo sciame può impadronirsi dei corpi delle prede e infestare sia i vivi che i morti, usandoli come orribili burattini viventi (o non viventi) per compiere atti di malvagità che uno sciame di insetti non potrebbe mai tentare.
L'attacco di uno sciame di vespe infernali deve essere considerato un'arma di allineamento malvagio e magica allo scopo di superare la riduzione del danno.
Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Abitare (Str): Uno sciame di vespe infernali può entrare nel corpo di una creatura indifesa o morta strisciando attraverso la bocca o altri orifizi. Per abitarla è necessario 1 minuto e la vittima deve essere Piccola, Media o Grande (sebbene quattro sciami che collaborano possano abitare una creatura Enorme). Lo sciame può abbandonare il corpo in qualsiasi momento, ma per farlo impiega 1 round completo. Qualsiasi attacco contro l'ospite infligge danni dimezzati anche allo sciame di vespe infernali, ma le resistenze e le immunità dello sciame possono negare alcuni o tutti i danni.
Se uno sciame di vespe infernali abita un cadavere, può restituirgli l'animazione e il controllo dei suoi movimenti, trasformandolo a tutti gli effetti in uno zombi della taglia appropriata per tutto il tempo in cui lo sciame vi rimane all'interno. Se uno sciame di vespe infernali abita una vittima vivente, può neutralizzare gli effetti del suo veleno e controllare i movimenti e le azioni della vittima come se usasse su di essa dominare mostri. Le vespe infernali consumano rapidamente una vittima viva, infliggendole 2d4 danni alla Costituzione per ogni ora in cui abitano un corpo.
Un corpo la cui Costituzione sia ridotta a 0 è morto.
Una creatura abitata dalle vespe infernali è relativamente facile da individuare, dal momento che la sua pelle è percorsa all'interno dalle forme degli insetti. Lo sciame è abbastanza intelligente da tentare di nascondersi sotto vestiti abbondanti o un largo mantello per non essere individuato. Lo sciame può tentare una prova di Camuffare per nascondere la sua presenza in un ospite, con una penalità di -4 se attualmente abita un ospite Piccolo.
Un incantesimo rimuovi malattia o guarigione lanciato su una vittima abitata costringe lo sciame ad abbandonare il suo ospite.
Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 18, danni iniziali e secondari 1d6 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Mente alveare (Str): Qualsiasi sciame di vespe infernali con almeno 1 punto ferita per Dado Vita (o 12 punti ferita, per uno sciame di vespe infernali standard) forma una mente alveare, fornendogli un Intelligenza di 6. Quando uno sciame di vespe infernali è ridotto al di sotto di questa soglia di punti ferita, diventa privo di intelletto.