Fato altalenante: differenze tra le versioni
m |
|||
| Riga 1: | Riga 1: | ||
Illusione Trama Influenza Mentale | Illusione Trama Influenza Mentale | ||
| − | Livello: Chr | + | Livello: Chr 5 |
Componenti: V, S, FD | Componenti: V, S, FD | ||
| Riga 15: | Riga 15: | ||
Tiro salvezza: Volontà nega | Tiro salvezza: Volontà nega | ||
| − | Resistenza agli incantesimi: | + | Resistenza agli incantesimi: Sì |
| − | L'incantatore riempie un'area con una nera foschia illusoria e raccapricciante che assomiglia vagamente a migliaia di sottili tentacoli striscianti. L'incantatore e una creatura da lui toccata sono immuni agli effetti di questo incantesimo e possono vedere attraverso la foschia senza difficoltà. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore decide se l'effetto rimane stazionario o se si allontana da lui a un ritmo di 3 metri per round. | + | L'incantatore riempie un'area con una nera foschia illusoria e raccapricciante che assomiglia vagamente a migliaia di sottili tentacoli striscianti. |
| + | |||
| + | L'incantatore e una creatura da lui toccata sono immuni agli effetti di questo incantesimo e possono vedere attraverso la foschia senza difficoltà. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore decide se l'effetto rimane stazionario o se si allontana da lui a un ritmo di 3 metri per round. | ||
La foschia oscura tutti i tipi di visuale, compresa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Una creatura entro 1,5 metri ha metà occultamento (gli attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature più lontane hanno occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e l'attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglio). | La foschia oscura tutti i tipi di visuale, compresa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Una creatura entro 1,5 metri ha metà occultamento (gli attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature più lontane hanno occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e l'attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglio). | ||
| Riga 23: | Riga 25: | ||
Un vento moderato (16,5 o più km/h) disperde il fato altalenante in 4 round; un vento forte (31,5 o più km/h) disperde la foschia in 1 round. | Un vento moderato (16,5 o più km/h) disperde il fato altalenante in 4 round; un vento forte (31,5 o più km/h) disperde la foschia in 1 round. | ||
| − | Inoltre, le creature all'interno della sua area devono effettuare tiri salvezza sulla Volontà o essere frastornate per tutto il tempo in cui rimangono all'interno della nube. L'incantesimo non funziona sott'acqua. | + | Inoltre, le creature all'interno della sua area devono effettuare tiri salvezza sulla Volontà o essere [[Glossario#Frastornato|frastornate]] per tutto il tempo in cui rimangono all'interno della nube. L'incantesimo non funziona sott'acqua. |
| − | [[Category:Illusione]] [[Category:Trama]] [[Category:Influenza Mentale]] [[Category:Chr | + | [[Category:Illusione]] [[Category:Trama]] [[Category:Influenza Mentale]] [[Category:Chr 5]] |
Versione delle 09:58, 4 mag 2016
Illusione Trama Influenza Mentale
Livello: Chr 5
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: 24 m
Bersaglio, area, effetto: Otto cubi con spigolo di 3 m che si estendono dalla posizione dell'incantatore
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
L'incantatore riempie un'area con una nera foschia illusoria e raccapricciante che assomiglia vagamente a migliaia di sottili tentacoli striscianti.
L'incantatore e una creatura da lui toccata sono immuni agli effetti di questo incantesimo e possono vedere attraverso la foschia senza difficoltà. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore decide se l'effetto rimane stazionario o se si allontana da lui a un ritmo di 3 metri per round.
La foschia oscura tutti i tipi di visuale, compresa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Una creatura entro 1,5 metri ha metà occultamento (gli attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature più lontane hanno occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e l'attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglio).
Un vento moderato (16,5 o più km/h) disperde il fato altalenante in 4 round; un vento forte (31,5 o più km/h) disperde la foschia in 1 round.
Inoltre, le creature all'interno della sua area devono effettuare tiri salvezza sulla Volontà o essere frastornate per tutto il tempo in cui rimangono all'interno della nube. L'incantesimo non funziona sott'acqua.