Mago: differenze tra le versioni
Da Miniature Fantasy.
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Versione delle 18:45, 19 gen 2016
| Liv | Attacco base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Punti apprendimento magia | Livello massimo d'incantesimo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +0 | 0 | 0 | 2 | Talento di Metamagia, Preparare incantesimi | 3 | 1 |
| 2° | +1 | 0 | 0 | 3 | 3 | 1 | |
| 3° | +1 | 1 | 1 | 3 | 4 | 2 | |
| 4° | +2 | 1 | 1 | 4 | Talento di Metamagia | 5 | 2 |
| 5° | +2 | 1 | 1 | 4 | 5 | 3 | |
| 6° | +3 | 2 | 2 | 5 | 7 | 3 | |
| 7° | +3 | 2 | 2 | 5 | Talento di Metamagia | 7 | 4 |
| 8° | +4 | 2 | 2 | 6 | 9 | 4 | |
| 9° | +4 | 3 | 3 | 6 | 9 | 5 | |
| 10° | +5 | 3 | 3 | 7 | Talento di Metamagia | 11 | 5 |
| 11° | +5 | 3 | 3 | 7 | 11 | 6 | |
| 12° | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | 13 | 6 | |
| 13° | +6/+1 | 4 | 4 | 8 | Talento di Metamagia | 13 | 7 |
| 14° | +7/+2 | 4 | 4 | 9 | 15 | 7 | |
| 15° | +7/+2 | 5 | 5 | 9 | 15 | 8 | |
| 16° | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | Talento di Metamagia | 17 | 8 |
| 17° | +8/+3 | 5 | 5 | 10 | 17 | 9 | |
| 18° | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | 19 | 9 | |
| 19° | +9/+4 | 6 | 6 | 11 | Talento di Metamagia | 19 | 9 |
| 20° | +10/+5 | 6 | 6 | 12 | 19 | 9 |
- Caratteristiche: L'intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un mago, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi (vedi "Incantesimi", sotto). un mago trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione.
- Allineamento: Qualsiasi.
- Dado Vita: d4
- Abilità di classe: Le abilita di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilita) sono Artigianato (lnt), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte) (lnt), Decifrare scritture (int), Intimidire(Car), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Utilizzare oggetti magici(Car), Valutare(Int). Vedi Capitolo 4: "Abilita" per la descrizione delle abilita.
- Punti abilita al 1° livello: (2 + modificatore di int) x4
- Punti abilita ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int
- Privilegi di classe, le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mago.
- Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un mago e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.
- Incantesimi: un mago lancia incantesimi arcani, gli stessi degli Stregoni. Per imparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1° livello, e cosi via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago e 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mago. Vedi Preparare incantesimi.
- Vedi anche Incantesimi da mago e stregone, Descrittore d'Incantesimo.
- Il mago può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella. Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
- Incantesimi da Mago - Str 0 - Str 1 - Str 2 - Str 3 - Str 4 - Str 5 - Str 6 - Str 7 - Str 8 - Str 9
- Trucchetti: I maghi conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.
- Il mago consuma mana per lanciare incantesimi.
- Scuole di specializzazione. Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno definito da un tema comune, come l'illusione o la necromanzia. Il mago può specializzarsi in una scuola di magia (vedi sotto). La specializzazione permette al mago di conoscere tutti gli incantesimi della scuola scelta. Essenzialmente, il mago guadagna la padronanza eccezionale di una singola scuola trascurando completamente lo studio di altre scuole. Il mago conosce tutti gli incantesimi della scuola scelta. Il mago deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello. Il mago non può in seguito cambiare specializzazione. Le otto scuole di magia arcana sono abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione. Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiamati incantesimi universali.
- Abiurazione: Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Uno specialista dell'abiurazione è chiamato abiuratore.
- Ammaliamento: Incantesimi che infondono nel ricevente qualche qualita o garantiscono al mago il potere su di un altro essere. Uno specialista dell'ammaliamento e chiamato ammaliatore.
- Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni. Uno specialista della divinazione e chiamato divinatore. A differenza degli altri specialisti, un divinatore deve rinunciare a una sola scuola.
- Evocazione: Incantesimi che portano creature o materiali all'incantatore. Uno specialista dell'evocazione e chiamato evocatore.
- Illusione: Incantesimi che alterano la percezione o creano immagini false. Uno specialista dell'illusione e chiamato illusionista.
- Invocazione: Incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcosa dal nulla. Uno specialista dell'invocazione è chiamato invocatore.
- Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vita o la forza vitale. Uno specialista della necromanzia è chiamato necromante.
- Trasmutazione: Incantesimi che trasformano fisicamente il ricevente o cambiano le sue caratteristiche in modo piu sofisticato. Uno specialista della trasmutazione è chiamato trasmutatore.
- Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i maghi possono imparare; un mago non può selezionare questa scuola come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso. Solo un piccolo numero di incantesimi ricade in questa categoria.