Scudo di fuoco di massa: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
 
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Bersaglio, area, effetto: Una o più creature alleate, che non possono essere a più di 9 metri l'una dall'altra
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Bersaglio, area, effetto: Una creatura alleata per livello, distanti non più di 9 m l'una dall'altra
  
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Durata: 1 round per livello (I)
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Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
 
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
  
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Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)
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Questo incantesimo funziona come [[Scudo di fuoco]], ad eccezione di quanto indicato sopra.
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Questo incantesimo avvolge l'incantatore in uno scudo di fiamme che infliggono danni a ogni creatura che tenti di attaccarlo in mischia. Le fiamme inoltre lo proteggono dagli attacchi basati sul fuoco o sul freddo (a sua scelta).
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Qualsiasi creatura che lo colpisca col suo corpo o con un'arma impugnata infligge i suoi danni normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15).
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Questi danni possono essere da freddo (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul fuoco) o da fuoco (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul freddo).
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Se la creatura che attacca è dotata di resistenza agli incantesimi, si applica a questo effetto.
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Le creature che impugnano armi con portata eccezionale, come una lancia lunga, non sono soggette a questi danni se attaccano l'incantatore.
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Quando lancia questo incantesimo, sembra che l'incantatore prenda fuoco, ma le fiamme sono sottili e allungate, ed emanano luce pari soltanto a metà dell'illuminazione di una torcia normale (3 metri).
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Il colore delle fiamme viene determinato casualmente (50% per ogni colore): blu o verde se viene lanciato lo scudo gelido, viola o blu se viene lanciato lo scudo ardente.
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I poteri speciali di ogni versione sono i seguenti:
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*Scudo ardente: Le fiamme risultano calde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul freddo. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.
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*Scudo gelido: Le fiamme risultano fredde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul fuoco. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.
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Componente materiale arcana: Un pizzico di fosforo per lo scudo ardente; una lucciola o una lampiride viva oppure quattro code di queste per lo scudo gelido.
  
 
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Versione delle 09:07, 16 mag 2016

Invocazione Freddo o Fuoco

Livello: MaC 5, Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura alleata per livello, distanti non più di 9 m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Questo incantesimo avvolge l'incantatore in uno scudo di fiamme che infliggono danni a ogni creatura che tenti di attaccarlo in mischia. Le fiamme inoltre lo proteggono dagli attacchi basati sul fuoco o sul freddo (a sua scelta).

Qualsiasi creatura che lo colpisca col suo corpo o con un'arma impugnata infligge i suoi danni normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15).

Questi danni possono essere da freddo (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul fuoco) o da fuoco (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul freddo).

Se la creatura che attacca è dotata di resistenza agli incantesimi, si applica a questo effetto.

Le creature che impugnano armi con portata eccezionale, come una lancia lunga, non sono soggette a questi danni se attaccano l'incantatore.

Quando lancia questo incantesimo, sembra che l'incantatore prenda fuoco, ma le fiamme sono sottili e allungate, ed emanano luce pari soltanto a metà dell'illuminazione di una torcia normale (3 metri).

Il colore delle fiamme viene determinato casualmente (50% per ogni colore): blu o verde se viene lanciato lo scudo gelido, viola o blu se viene lanciato lo scudo ardente.

I poteri speciali di ogni versione sono i seguenti:

  • Scudo ardente: Le fiamme risultano calde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul freddo. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.
  • Scudo gelido: Le fiamme risultano fredde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul fuoco. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.

Componente materiale arcana: Un pizzico di fosforo per lo scudo ardente; una lucciola o una lampiride viva oppure quattro code di queste per lo scudo gelido.