Dardo vitale: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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L'incantatore attinge a parte della propria energia vitale per creare una sfera di energia positiva che ferisce i morti. Per colpire dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza, e se riesce a centrare una creatura non morta le infligge 2d4 danni. Per creare la sfera di energia l'incantatore perde 1 punto ferita.  
 
L'incantatore attinge a parte della propria energia vitale per creare una sfera di energia positiva che ferisce i morti. Per colpire dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza, e se riesce a centrare una creatura non morta le infligge 2d4 danni. Per creare la sfera di energia l'incantatore perde 1 punto ferita.  
  
Ogni due livelli di esperienza oltre il 1°, egli è in grado creare un ulteriore raggio, fino ad un massimo di cinque raggi al 9° livello. Se lancia raggi multipli, può decidere di colpire con essi un solo bersaglio o creature diverse, ma dovrà indicare le proprie intenzioni prima di tirare i dadi per la resistenza agli incantesimi o per calcolare i danni. Tutti i raggi devono essere puntati contro nemici distanti non più di 9 m metri l'uno dall'altro.
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Ogni due livelli di esperienza oltre il 1°, egli è in grado creare un ulteriore raggio, fino ad un massimo di cinque raggi al 9° livello. Se lancia raggi multipli, può decidere di colpire con essi un solo bersaglio o creature diverse, ma dovrà indicare le proprie intenzioni prima di tirare i dadi per la resistenza agli incantesimi o per calcolare i danni. Tutti i raggi devono essere puntati contro nemici distanti non più di 9 metri l'uno dall'altro.
  
 
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Versione delle 17:41, 17 feb 2016

Necromanzia

Livello: Str 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Un raggio per ogni 2 livelli

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Si

L'incantatore attinge a parte della propria energia vitale per creare una sfera di energia positiva che ferisce i morti. Per colpire dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza, e se riesce a centrare una creatura non morta le infligge 2d4 danni. Per creare la sfera di energia l'incantatore perde 1 punto ferita.

Ogni due livelli di esperienza oltre il 1°, egli è in grado creare un ulteriore raggio, fino ad un massimo di cinque raggi al 9° livello. Se lancia raggi multipli, può decidere di colpire con essi un solo bersaglio o creature diverse, ma dovrà indicare le proprie intenzioni prima di tirare i dadi per la resistenza agli incantesimi o per calcolare i danni. Tutti i raggi devono essere puntati contro nemici distanti non più di 9 metri l'uno dall'altro.