Ninja: differenze tra le versioni

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*Denaro iniziale: 4d4x10 [[mo]]
 
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*Abilità di classe: {{Acro}}, {{Arti}}, {{Afug}}, {{Asco}}, {{Camu}}, {{Cerc}}, {{Conc}} {{Disa}}, {{Equi}}, {{Muov}}, {{Nasc}}, {{Nuot}}, {{Osse}}, {{Perc}}, {{Racc}}, {{Ragg}}, {{Rapi}}, {{Salt}}, {{Scal}}, {{Scas}}.
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*Abilità di classe: {{Acro}}, {{Arti}}, {{Afug}}, {{Asco}}, {{Camu}}, {{Cerc}}, {{Conc}}, {{Disa}}, {{Equi}}, {{Muov}}, {{Nasc}}, {{Nuot}}, {{Osse}}, {{Perc}}, {{Racc}}, {{Ragg}}, {{Rapi}}, {{Salt}}, {{Scal}}, {{Scas}}.
  
 
*Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
 
*Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
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*Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
 
*Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
  
*Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. Armature leggere, ma non negli scudi.
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*Competenza nelle armi e nelle armature: I ninja sono competenti nelle [[armi semplici]], più [[arco corto]], [[balestra a mano]], [[kama]], [[kukri]], [[nunchaku]], [[sai]], [[shuriken]], [[siangham]] e [[spada corta]]. Non sono competenti nelle armature o negli scudi.
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*Bonus alla CA [[(Str)]]: Un ninja è molto ben addestrato a schivare i colpi, e ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e di ingombro, un ninja aggiunge il bonus di Saggezza (se ne ha uno) alla Classe Armatura. Questa capacità non si somma alla capacità di bonus alla CA del monaco (un ninja con livelli da monaco non aggiunge due volte il bonus). Inoltre, un ninja ottiene un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di 1 per ogni cinque livelli da ninja successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20° livello).
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**Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando un ninja è colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.
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*Colpo improvviso [[(Str)]]: Se un ninja può sorprendere un avversario mentre non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che al bersaglio di un ninja è negato un bonus di Destrezza alla Classe Armatura (a prescindere che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza), il ninja infligge ld6 danni extra con il suo attacco. Questi danni extra aumentano di ld6 danni per ogni due livelli da ninja successivi. Un ninja non può usare colpo improvviso quando attacca ai fianchi un avversario a meno che all'avversario non venga negato il bonus di Destrezza alla CA.
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**Questi danni si applicano anche agli attacchi a distanza contro bersagli fino a una distanza di 9 metri. Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai danni extra derivanti da colpi critici sono tutte immuni ai colpi improvvisi. Un ninja non può compiere un colpo improvviso mentre colpisce gli arti di una creatura i cui punti vitali siano fuori portata.
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**Un ninja non può usare colpo improvviso per infliggere danni non letali. Le armi in grado di infliggere solo danni non letali non infliggono danni extra quando usate come parte di un colpo improvviso.
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**I danni extra derivanti dalla capacità di colpo improvviso si sommano ai danni extra derivanti da attacco furtivo ogniqualvolta si applichino entrambi allo stesso bersaglio.
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Colpo improvviso e attacco furtivo
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Al fine di qualificarsi per talenti, classi di prestigio e opzioni simili che richiedono
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un numero minimo di dadi di danni extra da attacco furtivo, considerare la capacità
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di colpo improvviso del ninja come l'equivalente dell'attacco furtivo.
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*Potere ki [[(Sop)]]: Un ninja può incanalare il suo ki per manifestare speciali poteri di furtività e mobilità. Può usare i suoi poteri ki un numero di volte al giorno pari a metà del livello di classe (minimo l) più il bonus di Saggezza (se ne ha uno). I poteri ki possono essere usati solo se un ninja non sta indossando alcuna armatura e non ha alcun ingombro.
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**Finché la fonte di ki di un ninja non è vuota (cioè, purché abbia almeno un utilizzo rimanente per quel giorno), ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
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**I poteri ki di un ninja sono passo fantasma, ki per schivare, colpo fantasma, ki per schivare superiore e cammino fantasma. Ogni potere è descritto in un paragrafo separato più avanti.
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*Scoprire trappole [[(Str)]]: Un ninja può usare l'abilità {{cerc}} per localizzare trappole con una CD maggiore di 20, e può usare {{disa}} per superare una trappola o disarmare trappole magiche. Vedi il privilegio di classe del [[ladro]].
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*Passo fantasma [[(Sop)]]: A partire dal 2° livello, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere ki per diventare invisibile per 1 round. Usare questa capacità è un'[[azione veloce]] che non provoca attacchi di opportunità.
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**Al 10° livello, quando usa passo fantasma un ninja può diventare etereo invece di diventare invisibile.
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*Uso dei [[veleni]] [[(Str)]]: Al 3° livello e oltre, un ninja non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica il veleno a un'arma.
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*Gran salto [[(Sop)]]: Al 4° livello e oltre, un ninja effettua sempre prove di {{salt}} come se stesse correndo e avesse il talento [[Correre]], cosa che gli permette di fare lunghi salti.

Versione delle 08:32, 8 set 2019

Liv Bonus di att. base Tempra Riflessi Volontà Bonus CA Speciale
1 +0 0 2 0 0 Colpo improvviso, potere ki, scoprire trappole
2 +1 0 3 0 0 Passo fantasma (invisibile)
3 +2 1 3 1 0 Colpo improvviso +2d6, uso dei veleni
4 +3 1 4 1 0 Gran salto
5 +3 1 4 1 1 Colpo improvviso +3d6
6 +4 2 5 2 1 Acrobazie +2, ki per schivare
7 +5 2 5 2 1 Colpo improvviso +4d6, velocità di scalare
8 +6/+1 2 6 2 1 Colpo fantasma
9 +6/+1 3 6 3 1 Colpo improvviso +5d6, uso dei veleni migliorato
10 +7/+2 3 7 3 2 Passo fantasma (etereo)
11 +8/+3 3 7 3 2 Acrobazie +6d6
12 +9/+4 4 8 4 2 Percepire trappole +4, eludere
13 +9/+4 4 8 4 2 Colpo improvviso +7d6
14 +10/+5 4 9 4 2 Mente fantasma
15 +11/+6/+1 5 9 5 3 Colpo improvviso +8d6
16 +12/+7/+2 5 10 5 3 Vista fantasma
17 +12/+7/+2 5 10 5 3 Colpo improvviso +9d6
18 +13/+8/+3 6 11 6 3 Acrobazie +6, ki per schivare
19 +14/+9/+4 6 11 6 3 Colpo improvviso +10d6
20 +15/+10/+5 6 12 6 4 Cammino fantasma
  • Allineamento: Qualsiasi
  • Dado Vita: d6
  • Denaro iniziale: 4d4x10 mo
  • Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4.
  • Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int.
  • Bonus alla CA (Str): Un ninja è molto ben addestrato a schivare i colpi, e ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e di ingombro, un ninja aggiunge il bonus di Saggezza (se ne ha uno) alla Classe Armatura. Questa capacità non si somma alla capacità di bonus alla CA del monaco (un ninja con livelli da monaco non aggiunge due volte il bonus). Inoltre, un ninja ottiene un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di 1 per ogni cinque livelli da ninja successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20° livello).
    • Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando un ninja è colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.
  • Colpo improvviso (Str): Se un ninja può sorprendere un avversario mentre non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che al bersaglio di un ninja è negato un bonus di Destrezza alla Classe Armatura (a prescindere che il bersaglio abbia o meno un bonus di Destrezza), il ninja infligge ld6 danni extra con il suo attacco. Questi danni extra aumentano di ld6 danni per ogni due livelli da ninja successivi. Un ninja non può usare colpo improvviso quando attacca ai fianchi un avversario a meno che all'avversario non venga negato il bonus di Destrezza alla CA.
    • Questi danni si applicano anche agli attacchi a distanza contro bersagli fino a una distanza di 9 metri. Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai danni extra derivanti da colpi critici sono tutte immuni ai colpi improvvisi. Un ninja non può compiere un colpo improvviso mentre colpisce gli arti di una creatura i cui punti vitali siano fuori portata.
    • Un ninja non può usare colpo improvviso per infliggere danni non letali. Le armi in grado di infliggere solo danni non letali non infliggono danni extra quando usate come parte di un colpo improvviso.
    • I danni extra derivanti dalla capacità di colpo improvviso si sommano ai danni extra derivanti da attacco furtivo ogniqualvolta si applichino entrambi allo stesso bersaglio.
Colpo improvviso e attacco furtivo
Al fine di qualificarsi per talenti, classi di prestigio e opzioni simili che richiedono
un numero minimo di dadi di danni extra da attacco furtivo, considerare la capacità
di colpo improvviso del ninja come l'equivalente dell'attacco furtivo.
  • Potere ki (Sop): Un ninja può incanalare il suo ki per manifestare speciali poteri di furtività e mobilità. Può usare i suoi poteri ki un numero di volte al giorno pari a metà del livello di classe (minimo l) più il bonus di Saggezza (se ne ha uno). I poteri ki possono essere usati solo se un ninja non sta indossando alcuna armatura e non ha alcun ingombro.
    • Finché la fonte di ki di un ninja non è vuota (cioè, purché abbia almeno un utilizzo rimanente per quel giorno), ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
    • I poteri ki di un ninja sono passo fantasma, ki per schivare, colpo fantasma, ki per schivare superiore e cammino fantasma. Ogni potere è descritto in un paragrafo separato più avanti.
  • Scoprire trappole (Str): Un ninja può usare l'abilità cercare per localizzare trappole con una CD maggiore di 20, e può usare disattivare congegni per superare una trappola o disarmare trappole magiche. Vedi il privilegio di classe del ladro.
  • Passo fantasma (Sop): A partire dal 2° livello, un ninja può spendere un uso giornaliero del suo potere ki per diventare invisibile per 1 round. Usare questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.
    • Al 10° livello, quando usa passo fantasma un ninja può diventare etereo invece di diventare invisibile.
  • Uso dei veleni (Str): Al 3° livello e oltre, un ninja non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica il veleno a un'arma.
  • Gran salto (Sop): Al 4° livello e oltre, un ninja effettua sempre prove di saltare come se stesse correndo e avesse il talento Correre, cosa che gli permette di fare lunghi salti.