Druido: differenze tra le versioni
(Creata pagina con '{| border="1" !Liv!!Bonus di att. base!!Tempra!!Riflessi!!Volontà!!Speciale!!Punti apprendimento magia!!Livello massimo d'incantesimo |- |1||+0||2||0||2||Compagno animale...') |
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|20||+15/+10/+5||12||6||12||Forma selvatica (elementale 3 v. x giorno, elementale Enorme)||42||5 | |20||+15/+10/+5||12||6||12||Forma selvatica (elementale 3 v. x giorno, elementale Enorme)||42||5 | ||
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| + | *Allineamento: Neutrale Buono, Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale o Neutrale Malvagio. | ||
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| + | *Dado Vita: d8 | ||
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| + | *Competenza nelle armi e nelle armature: Bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. | ||
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| + | Tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso, ecc…) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica. | ||
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| + | Armature leggere e medie, ma non di metallo (possono indossare solo corazze di cuoio, pelle o imbottite) e scudi (tranne gli scudi torre) di legno. | ||
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| + | Se indossa armature o scudi proibiti perde l’uso di capacità magiche, finché termina di usarli e per 24 ore successive. | ||
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| + | *Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino (1 ora di meditazione), un druido deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da druido è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del druido. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al proprio o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo). | ||
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| + | Il druido può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella. | ||
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| + | Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe. | ||
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| + | *Linguaggi bonus: Druidico (gratuito), Silvano. | ||
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| + | *Compagno animale (Str): Un druido di 1° liv può scegliere tra: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso, topo crudele, coccodrillo, focena, seppia o squalo Medio. Può congedarlo dal servizio (o sostituire un animale deceduto) con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera. | ||
| + | |||
| + | *Senso della natura (Str): Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza. | ||
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| + | *Empatia selvatica (Str): Può migliorare l'atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min) allo stesso modo in cui una prova di Diplomazia superata migliora quello di una creatura senziente (1d20 + liv da druido + mod di Car). | ||
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| + | Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. | ||
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| + | Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova. | ||
| + | |||
| + | *Andatura del bosco (Str): Dal 2° liv: riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. | ||
| + | |||
| + | *Passo senza tracce (Str): Dal 3° liv: non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le tracce. | ||
| + | |||
| + | *Resistenza al richiamo della natura (Str): Dal 4° liv: bonus +4 TS contro le capacità magiche dei folletti (driadi, ninfe, spiritelli, …). | ||
| + | |||
| + | *Forma selvatica (Sop): Dal 5° liv: metamorfosi (vedi incantesimo) in un animale (i DV della nuova forma non possono eccedere il liv da druido) di taglia Piccola o Media (l’effetto dura fino a 1 ora / liv del druido) e di riprendere la sua forma naturale, tot volte al giorno (vedi tabella). È un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. | ||
| + | |||
| + | Dal 16° liv: metamorfosi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande (acquisisce tutte le capacità speciali dell’elementale, ma mantiene il proprio tipo di creatura, es. umanoide). In aggiunta al normale utilizzo di forma selvatica. | ||
| + | |||
| + | *Immunità ai veleni (Str): Dal 9° liv: immunità a tutti i veleni. | ||
| + | |||
| + | *Mille volti (Sop): Dal 13° liv: può alterare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. | ||
| + | |||
| + | *Corpo senza tempo (Str): Dal 15° liv: non subisce (ulteriori) penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene comunque i bonus, e non può essere invecchiato magicamente. | ||
| + | |||
| + | *Ex–druidi: Se smette di venerare la natura o diventa di allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nelle armi, armature e scudi) e non può guadagnare liv come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione). | ||
Versione delle 16:04, 8 ott 2013
| Liv | Bonus di att. base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Punti apprendimento magia | Livello massimo d'incantesimo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | 2 | 0 | 2 | Compagno animale, senso della natura, empatia selvatica | 4 | 1 |
| 2 | +1 | 3 | 0 | 3 | Andatura nel bosco | 6 | 1 |
| 3 | +2 | 3 | 1 | 3 | Passo senza tracce | 8 | 2 |
| 4 | +3 | 4 | 1 | 4 | Resistenza al richiamo della natura | 10 | 2 |
| 5 | +3 | 4 | 1 | 4 | Forma selvatica (1 v. x giorno) | 12 | 3 |
| 6 | +4 | 5 | 2 | 5 | Forma selvatica (2 v. x giorno) | 14 | 3 |
| 7 | +5 | 5 | 2 | 5 | Forma selvatica (3 v. x giorno) | 16 | 3 |
| 8 | +6/+1 | 6 | 2 | 6 | Forma selvatica (Grande) | 18 | 4 |
| 9 | +6/+1 | 6 | 3 | 6 | Immunità ai veleni | 20 | 4 |
| 10 | +7/+2 | 7 | 3 | 7 | Forma selvatica (4 v. x giorno) | 22 | 4 |
| 11 | +8/+3 | 7 | 3 | 7 | Forma selvatica (Minuscola) | 24 | 4 |
| 12 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | Forma selvatica (vegetale) | 26 | 5 |
| 13 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | Mille volti | 28 | 5 |
| 14 | +10/+5 | 9 | 4 | 9 | Forma selvatica (5 v. x giorno) | 30 | 5 |
| 15 | +11/+6/+1 | 9 | 5 | 9 | Corpo senza tempo, forma selvatica (Enorme) | 32 | 5 |
| 16 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | Forma selvatica (elementale 1 v. x giorno) | 34 | 5 |
| 17 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | 36 | 5 | |
| 18 | +13/+8/+3 | 11 | 6 | 11 | Forma selvatica (6 v. x giorno, elementale 2 v. x giorno) | 38 | 5 |
| 19 | +14/+9/+4 | 11 | 6 | 11 | 40 | 5 | |
| 20 | +15/+10/+5 | 12 | 6 | 12 | Forma selvatica (elementale 3 v. x giorno, elementale Enorme) | 42 | 5 |
- Allineamento: Neutrale Buono, Legale Neutrale, Neutrale, Caotico Neutrale o Neutrale Malvagio.
- Dado Vita: d8
- Competenza nelle armi e nelle armature: Bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra.
Tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso, ecc…) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica.
Armature leggere e medie, ma non di metallo (possono indossare solo corazze di cuoio, pelle o imbottite) e scudi (tranne gli scudi torre) di legno.
Se indossa armature o scudi proibiti perde l’uso di capacità magiche, finché termina di usarli e per 24 ore successive.
- Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino (1 ora di meditazione), un druido deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da druido è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del druido. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al proprio o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
Il druido può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
- Linguaggi bonus: Druidico (gratuito), Silvano.
- Compagno animale (Str): Un druido di 1° liv può scegliere tra: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso, topo crudele, coccodrillo, focena, seppia o squalo Medio. Può congedarlo dal servizio (o sostituire un animale deceduto) con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera.
- Senso della natura (Str): Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
- Empatia selvatica (Str): Può migliorare l'atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min) allo stesso modo in cui una prova di Diplomazia superata migliora quello di una creatura senziente (1d20 + liv da druido + mod di Car).
Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova.
- Andatura del bosco (Str): Dal 2° liv: riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
- Passo senza tracce (Str): Dal 3° liv: non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le tracce.
- Resistenza al richiamo della natura (Str): Dal 4° liv: bonus +4 TS contro le capacità magiche dei folletti (driadi, ninfe, spiritelli, …).
- Forma selvatica (Sop): Dal 5° liv: metamorfosi (vedi incantesimo) in un animale (i DV della nuova forma non possono eccedere il liv da druido) di taglia Piccola o Media (l’effetto dura fino a 1 ora / liv del druido) e di riprendere la sua forma naturale, tot volte al giorno (vedi tabella). È un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
Dal 16° liv: metamorfosi in un elementale di taglia Piccola, Media o Grande (acquisisce tutte le capacità speciali dell’elementale, ma mantiene il proprio tipo di creatura, es. umanoide). In aggiunta al normale utilizzo di forma selvatica.
- Immunità ai veleni (Str): Dal 9° liv: immunità a tutti i veleni.
- Mille volti (Sop): Dal 13° liv: può alterare se stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale.
- Corpo senza tempo (Str): Dal 15° liv: non subisce (ulteriori) penalità dovute all’invecchiamento, ma ne ottiene comunque i bonus, e non può essere invecchiato magicamente.
- Ex–druidi: Se smette di venerare la natura o diventa di allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nelle armi, armature e scudi) e non può guadagnare liv come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).